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厭倦了千篇一律的「銀河城」,為什麼只有它能挑起我的遊玩欲?

2025年04月18日 首頁 » 遊戲速遞

不是我說,把五十嵐孝司喊來,可能也就這樣了

說出來不怕你笑話,其實我一直不太喜歡「銀河惡魔城」,因為它是個挺無聊的遊戲類型。

你仔細想一想,它能有什麼特點?無非就是無數處連通點,串聯起一片片區域,最後融匯成一張大地圖;一無所有的你跟著遊戲進程逐步解鎖能力,然後能去更遠的地方;一條木棒從破舊打到「強化99」,稍微再豐富點的,給你搞個技能樹什麼的,然後呢?然後就沒什麼了。

誠然,這個遊戲類型延續至今已經有幾十年了,想要再有什麼翻天覆地的大革新基本不太可能,但如果每一款同類遊戲都不停重複設計同一種系統,那再優秀的特點,也會變得無聊乏味吧。

所以,這個類型就只能是躺在巨人的屍體上蠶食,再難有大的進步了嗎?

倒也不是。在上述的基礎上,搞出一些小修小補,起碼讓人在第一感覺上有那麼點點不同,那也挺不錯的——畢竟遊戲嘛,第一瞬間的好感度最重要。

那話說回來,朋友,如果你有看每月遊戲資訊的習慣,那你大概率已經注意到了《秘影曼德拉》。不管是不是你感興趣的菜,它都有那種非常「獨特」的氣質,尤其是在「銀河惡魔城」這一塊。

厭倦了千篇一律的「銀河城」,為什麼只有它能挑起我的遊玩欲?


正如我前面多次吐槽的那樣,常規的「銀河惡魔城」遊戲,基本是一個職業、一個身份,揣著一把武器打到天昏地暗,等通關後你會發現,開頭和結尾的區別,無非就是從「未強化的木棒」到了「 99的木棒」。然後呢?然後好像就沒什麼了。

而《秘影曼德拉》不同,它骨子裡流淌著「銀河惡魔城」的血,但卻在此基礎之上添加了各種各樣的身份供你選擇。如果你是個喜歡近身肉搏的激情猛男,那你就可以直接選擇「先鋒」,一人一刀一盾牌,見誰都敢直接掄上去;如果你不喜歡近身肉搏,還想要有爆炸輸出,那你就可以選擇編火者,毫不誇張地說,在前期大家抗性都不算高的時候,這種高傷害魔法師打在身上幾乎和「真實傷害」差不多。

當然,如果這兩種職業你都提不起興趣那也沒關係,《秘影曼德拉》還提供了夜影、辯護家、咒術師等職業,保管能滿足你的任何職業需求。

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就拿我自己來說,我本身是個非常喜歡多段快速攻擊,不斷打壓制的人,那遊戲擅使雙匕首的「夜影」,就十分符合我的癖好。而且,當我技能點多了後,還可以點出「塗毒」等技能輔助傷害。毫不誇張,在面對一些韌性比較低的BOSS時,我的連擊點加毒屬性BUFF,就完全可以把它壓制到不能動彈。此後,每一場戰鬥都是我的Show Time。

但這還沒完,《秘影曼德拉》對職業的設計絕對不是淺嘗輒止。當你敲定了初始職業後,絕不是萬事大吉,按部就班跟著走就好。事實上,遊戲會在後面狠狠推你一把,讓你快速成長。要知道,它就提供了堪比任何「硬核ARPG」的深度天賦技能樹供你選擇——不管是哪個職業,你都有多種加點思路和成長方向。

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比如,你選擇了「編火者」,那就可以在「知識」等天賦投入點數,不斷提高你的魔法傷害,然後搭配「燃燒」等特性技能,進一步提升火焰魔法的傷害。與此同時,你還可以分出一部分點數投入「內心之火」等BUFF技能上,順便提升一下你的普通攻擊的傷害。畢竟,再厲害的魔法師也有空藍空狀態的情況——這時候,你就需要依靠自己的走位和火焰BUFF,來挽救自己的輸出困境。

但這些也只是粗略的舉例而已。不瞞你說,我曾親自數了一遍每個角色的天賦樹,然後發現一個職業竟然有七八十個可升級的天賦點——也就是說,你能使用的技能、你能走的職業流派,絕對要比你想像的還要豐富不少。

而且,職業的特性和技能的豐富,也會讓每個人的戰鬥體驗都大相徑庭。當你是喜歡肉搏的先鋒,那劍盾結合的紮實傷害,絕對能讓你感受到拳拳到肉的刺激;如果你是荒野守衛,那你的各種定身控制技能,也會讓敵人完全喪失行動能力,乖乖成為你的活靶子。

老實說,像「銀河惡魔城」這種遊戲來說,戰鬥無疑是最爽快的一環,而多種職業的加入,又讓遊戲的爽快更上了一層樓。試想一下,在面對同一種敵人時,刀刀見血和法術轟炸的爽快感,肯定不太一樣。

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然而,當你覺得角色職業做到這份上,已經算是一大亮點了,遊戲又會給你一記「當頭棒喝」。恐怕你絕對想不到,遊戲職業豐富之餘還為你提供了更多的靈活性——當你的角色到達25級後,你就可以學習其他職業的特殊技能。

比如,你的初始職業是「編火者」,你一直都在遠處用各種大範圍火系魔法把敵人轟殺成渣,那此時你其實也可以學習「夜影」的「匕首掌握」「塗毒」,甚至是「連擊點」等技能。然後,你就可以先給自己的武器上一個「內心之火」然後接著「塗毒」,最後偷偷摸到敵人的屁股後面,打出成噸的傷害。

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此外,不用我說你應該也能感覺到,《秘影曼德拉》多少也沾了些市面上十分流行的「魂味」。粗看外表它確實是「魂系」遊戲常見的陰暗混沌的美術風格,並且在「銀河惡魔城」的種類下,也算是非常亮眼的賣點。但其實這並不算是重點——事實上,在骨子裡《秘影曼德拉》還有更加複雜的「魂系」精髓。

比如,在BOSS戰中,你總是會遇到幾個快慢刀、神經刀的BOSS,它們的動作也許並不迅捷,但總是會在不經意間忽然揮出一刀,讓你猝不及防。好在,遊戲的BOSS戰鬥並沒有真正的「魂」那麼難,只要你稍微多注意些,或者背背板,基本不會遇到太大的阻礙。

此外,《秘影曼德拉》還學習了「魂系遊戲」死亡掉魂的嚴苛設定。對我來說,我其實非常討厭這個設計,畢竟你的一個不小心,就會葬送你此前所有的功夫,這種「挫敗感」非常磨人,但又是「魂系」的精髓之一。好在,《秘影曼德拉》在嚴苛的死亡懲罰上,對各種戰鬥又有非常高的容錯率。因此,遊戲在「爽」和「不爽」之間,找到了一個非常奇妙的平衡點。

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話說回來,等你對職業和戰鬥有了足夠的了解後,你也應該嘗試了解這個世界了。畢竟,勇者的宿命就是要帶上「村好劍」,踏上冒險的旅途。

而遊戲的地圖設計也遵循了「銀河惡魔城」的傳統,表現得十分規矩,起碼你想要的東西基本能在遊戲中找到。比如,存檔點前總是會有一扇門無法從此處打開,需要你從另一條路開始探索,然後打開機關,再回到存檔點;某段小路上忽然會冒出個神秘東西眼饞你,但此時的你總是拿不到,那也沒關係,等到後期解鎖二段跳等特殊能力後,你就可以回來繼續探索等;有時,你還會遇到《惡魔城:月下夜想曲》非常經典的「逆城」設計,或是上下顛倒的地圖等。但具體在什麼地方,還需要你親自去探索了。

如果說,地圖設計是一款「銀河惡魔城」的基本功,那《秘影曼德拉》絕對算是個聽從老師教導、學習前輩經驗的好學生,它也許不能帶給你什麼驚喜,但絕對讓你挑不出什麼毛病。

厭倦了千篇一律的「銀河城」,為什麼只有它能挑起我的遊玩欲?


非要硬要說些什麼的話,那我不得不吐槽一點:一款2025年的「銀河惡魔城」還把小地圖簡單粗暴地做成一個個不算太直觀的「小格子」,實在是有些保守和拘謹。

厭倦了千篇一律的「銀河城」,為什麼只有它能挑起我的遊玩欲?


總的來說,《秘影曼德拉》是款水準在線的「銀河惡魔城」遊戲,它繼承了前面兩者的優秀特點,還加入了各種時髦的元素,並且結合在一起也不會讓你感覺到突兀。

老實說,這還挺難得的。畢竟,融合堆疊元素不是難點,能把它們融合得非常舒服,才是功力的體現。

厭倦了千篇一律的「銀河城」,為什麼只有它能挑起我的遊玩欲?


每當我們聊到「銀河惡魔城」時,我們總是把「銀河戰士」探索,和「惡魔城」的成長,看作天平兩端的砝碼,前者是環環相扣的地圖探索,後者是不斷豐滿的角色成長。只可惜,市面上大多數的遊戲,都無比重視「探索」,反而忽略了後者。

然而,《秘影曼德拉》用它精緻的技能、天賦、職業等角色成長設計,讓人確實感覺到了一款以「惡魔城」為主的「銀河惡魔城」。

誠然,這種選擇會讓一部分「銀河戰士」死忠粉感到不爽,但這也意味著《秘影曼德拉》完美繼承了「惡魔城」最叛逆的基因。要知道,《惡魔城:月下夜想曲》能夠成為經典,不光是它繼承了《超級銀河戰士》的地圖探索,還有更加豐富的能力鎖和RPG要素。

如今,《秘影曼德拉》接過了「惡魔城」手裡的接力棒。只不過,這次陪伴你的不再是「吸血鬼王子」,而是無數個由你「自定義」後的自己。

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