我感受到了,日落溪谷回來了
作為一個模擬(SIM)類遊戲的重度愛好者,《inZOI(inZOI)》(以下簡稱《inZOI》)的出現於我而言,屬實是個難得的驚喜。畢竟,「生活模擬」這個賽道在過去的十幾年裡幾乎被「模擬人生」系列完全壟斷,在無數次上演了「圍牆泳池坑殺鄰居無辜小人只為引出死神談戀愛誘其嘿咻」的傳統藝能後,玩膩了想換換口味的我,甚至還得跑到隔壁《邊緣世界》去找代餐。
原因無他——在模擬生活這個賽道上,「模擬人生」系列走得實在太遠了,系列四代的積累和無數個DLC,填滿了玩家能想到和想不到的每一處可能性,想要與之比肩甚至超越,自然無比困難。
而這,也是我在放開手腳開「吹」《inZOI》的那些獨到之處前,我必須先疊個甲,並給各位玩家澆一桶冷水的原因。不管再怎麼說,《inZOI》都只是一個剛剛發售的「搶先體驗」階段的新遊戲,在內容的積累廣度與打磨的精細度上,遠不及它的前輩——在我玩到的版本中,不論是小人可以學習的技能數量,還是可以從事的職業數量,都只達到了十個出頭這樣一個「勉強合格」的水準,這個數字對一款模擬類新游而言並不算差,但你肯定也不能指望其一口吃成個胖子,直接與「老大哥」肩並肩。
不過,雖然無法在堆料的「量」上一決勝負,《inZOI》倒也有它的過人之處和獨門絕技,其中最為突出而明顯的,自然是它在同類遊戲中鶴立雞群的畫面表現力——在虛幻引擎5的加持下,《inZOI》的畫面觀感相當精緻且乾淨。高對比度高飽和度再配上柔和的光影,讓遊戲畫面看上去頗為養眼,就算不去刻意尋找「絕景」,也起碼能看得舒服。
得益於此,本作偏向真實系的畫風不僅沒有引發「恐怖谷效應」,反而進一步增進了玩家的代入感。
更令人驚喜的是,《inZOI》並沒有將展現高規格畫面表現力的舞台,局限於一個個單獨的地產中——沒錯,在「基於區域分割讀條加載的世界」與「完整的無縫開放世界」間,《inZOI》選擇了實現起來更為困難而被「老大哥」所捨棄的後者。
這也就意味著,此前被《模擬人生4》捨棄掉而長期與玩家無緣的城市街道、街區遠景,乃至外出時搭乘的各種載具等「連通設計」,都將在《inZOI》中得到重現。NPC們不會再像「打地鼠」一樣突然在區域中刷出來,而是各自擁有自己的一套完整行動邏輯,玩家也會擁有行動上的全面自由——你完全可以做到剛剛還在公園或者沙灘尋找搭訕對象,轉頭就一路小跑到市中心商業區享受City Walk,之後搭個地鐵或者開著剛買的現代轎車回到家中,欣賞客廳里新添置的奶龍星際戰士手辦和EMOJI龜龜雕塑,再給電競房裡的地毯和窗簾噴一層克迪食品生產的東北雨姐大腳噴漆……
等等,What?
聲明一下,我可沒在胡謅啊,不信你看。
放於桌上的正是那奶龍星際戰士,大概是帝皇之拳塗裝,還有牆上的花環龜龜浮雕,100%純綠如假包換,至於雨姐電競房就不放出來了,由於太過刺激,我打算留著自己享受了。
當然,這些混沌的亞空間邪物原先並不存在於《inZOI》中,而是本作的另一創新功能——建造模式中的「3D印表機」所生產的造物。開發商KRAFTON在本作中搭載了一套功能豐富的AI模型,其不僅能像傳統繪圖AI那樣根據玩家輸入的關鍵詞生成圖片以用於噴漆塗裝,還能識別玩家從本地上傳的圖片,將其轉化為可自由縮放的3D建模,並以家具的形式擺放於世界中。
實話實說,生成的質量基本上符合「差強人意」四個字的本意,起碼從正面來看沒太大問題。儘管側面和背面的細節肯定是沒法還原,但擺在收納櫃中或者鑲在牆上,在限定角度的情況下還是能呈現出相當不錯的觀感。而這也已經足夠讓腦洞大開的玩家們,製造數以千計的自定義物品,打造獨屬於自己的一方天地了——如今我的當務之急,是收集網際網路上的所有逆天奶龍二創,並將其全部塞進3D印表機里,我夢想中的奶龍之家可謂是近在咫尺了,桀桀桀。
遺憾的是,目前遊戲還並不支持在「圖生物」功能中額外添加文字指令,或是上傳多張圖片提高生成穩定性,但既然能開這個好頭,想必之後的功能更新也一定在開發日程上了……大概。
順帶一提,你無需擔心生成出來的這些個牛鬼蛇神會因為建模過於抽象而「卡格子」無法擺放,《inZOI》的建造模式中存在「無視模型碰撞」的選項,你完全可以在一個桌上密密麻麻擺幾十個奶龍而不出問題。
在自由度拉滿3D模型列印和高精度的物品放置加持下,《inZOI》輕鬆就成了我目前所見過的,功能最為強大的「家裝模擬器」——我已經迫不及待想看看遊戲社區里那些在「模擬人生」系列裡卷了十幾年家裝設計的巨佬們,能打造出何等的偉業了。
不過,「家裝模擬」只是模擬生活遊戲中的一小部分。歸根結底,玩家還是要在遊戲世界中生活、工作、磨鍊技能,並與NPC產生溝通與交集的。而正如我此前所說,作為一款新興作品,《inZOI》在這方面還欠缺不少「量」的積累。然而,這並不代表《inZOI》在這方面沒有過人之處——恰恰相反,《inZOI》在「角色扮演」的方面,交出了一份相當豐滿的答卷。
遊戲中的角色個性由18種截然不同的「特質」所主導,而每種特質都會衍生出自己的關鍵詞與價值觀——例如,「專家」特質的關鍵詞是「聰明、善於分析、好奇、挑剔和忠誠」,而價值觀則是「共存、安全、挑戰者與遵規守矩」,這意味著「專家」小人會對一件事物或一段關係更加投入而不知疲倦,但他們也會因過於鑽牛角尖,而失去生活中的許多快樂。
這些關鍵詞與價值觀並不只是一個個固化的標籤,隨著小人在世界中的生活,身上的特質也會隨著時間與行為而發生改變——如果你經常對著鏡子審視自我,那麼「遵規守矩」就會逐漸占據你價值觀的主流;若是將吃香喝辣奢華享受放在首位,那「享樂」價值觀則會占據上風。
而這些占據主流的價值觀,又會反過來影響小人生活的方方面面,解鎖不同的對話選項與專屬互動——自主價值觀占上風的小人,就可以在洗浴時「洗去渾身憂慮」,而擁有愛情價值觀的小人則會在情場上更加得意。不僅是玩家「扮演」那個設定中的角色,而是角色也在逐漸成為玩家「扮演」中的那個自己。
你甚至可以對關係較好的NPC輸出自身的價值觀,將其觀念逐漸轉化——這一切都讓遊戲中的角色不再是靜止的獨立個體,而是相互關聯、相互影響的動態整體。在一款注重人與人之間關係的生活模擬類遊戲中,這套系統的上限可想而知。
然而,不得不在此點明的是,限於目前遊戲尚不完善的完成度,所謂的「上限」在很大程度上也僅僅存在於理論中——目前,遊戲中的NPC會時不時給主控發送一些簡訊,可能是鼓勵打氣,也可能是眉目傳情,玩家也可以為其給出積極或消極的回覆。這固然很好,但當你想要給NPC也發條資訊,資訊框裡卻只有一段冷冰冰的「該功能尚在開發中」。
甚至你若是與某位NPC成為好友,想要登門拜訪,卻也怎麼都找不到前往NPC住宅的方式,而只能令其前往自身的所在地——大量基礎功能的不完善,讓我對《inZOI》的評價停留在了「未來可期」。
不要誤會,這並不是說目前的《inZOI》不好。相反,正是《inZOI》紮實的基礎框架和極高的可拓展空間,讓我看到了其能夠在有朝一日做到「比肩」甚至在某些方面「超越」領域霸主的可能性,下意識地對其採取了更加苛刻的態度而已。
怎麼說呢,望鐵成鋼吧——因為有希望,所以才期待。
或許,對勇於踏上這條地獄級難度賽道的挑戰者而言,玩家們對其寄予的厚望,就是對其最好的守望——希望有朝一日,完全體的《inZOI》能擺脫「後繼者」的標籤,成為生活模擬遊戲中的又一枝翹楚。