吸血鬼倖存者like的跟風大潮至今仍然沒有退去,就連已經有成功作品的開發者也不能免俗——在剛剛聽說《深岩銀河》也要「倖存一下」的時候,我也是這樣想的。
直到上周我終於玩上了《深岩銀河:倖存者》,才發現這款新作雖然是換皮,但確實是一款好換皮遊戲。
《深岩銀河》被玩家們戲稱為「聯機版黃金礦工」,4名玩家要分工合作,一邊抵禦蟲潮襲擊一邊挖礦提升戰力;而市面上的倖存者like卻基本都是單人模式,主打「我獨自升級」的單角色養成快感。倖存者like遊戲Build成型後的割草爽游體驗和《深岩銀河》時刻準備跑路的緊迫感相去甚遠。

《深岩銀河》的遊戲場景基本都是洞穴
新作刪除了聯機玩法,開發組調轉方向,把原作里的「礦工玩法」自洽地加進了遊戲。玩家除了要不斷擊殺刷新的敵人、升級武器提升戰力,還得控制矮人主角挖礦——這既是獲取資源的另一大手段,也可以改變地形和蟲潮的前進路線實現「拉扯」的效果。
在「挖礦獲得經驗」的特殊build里,挖礦甚至能取代擊殺敵人,成為主要的角色發育方式,完全改變了倖存者like的傳統玩法。

一頭鑽進礦區躲避蟲潮
遊戲的節奏也讓人滿意,相比其他倖存者like遊戲,《深岩銀河:倖存者》每關的時限更短,全程都給人「船馬上就開走了」的緊迫感。遊戲前期不用隱忍發育,而是從一開始就可以滿地圖找資源做任務。到了後期也不是靠一把傳說級武器秒天秒地,還得依靠四把隨機武器的搭配通關。平滑的養成曲線更接近《深岩銀河》原作的體驗。

在玩法之外,這款遊戲最讓我感慨的是,它在遊戲畫面規格並不低的情況下,僅用不到一年時間就走完了從公布到發售的全過程。
這要歸功於遊戲的「換皮」。《深岩銀河:倖存者》雖然不是原班人馬開發,卻是原作開發組自己擔任的發行商,新作通過授權使用了大量原作里的美術資產。幾位主角的造型、敵兵蟲子的外觀、各種礦石的圖標……遊戲中的很多內容完全是原作里的樣子,只在一些特效和模型細節上做了調整。製作組完全是在一個「能省則省」的開發流程里,靠大量的資源復用把《深岩銀河:倖存者》給做了出來。

《深岩銀河》(上)和《深岩銀河:倖存者》(下)
大量使用原作的美術資源,在開發過程中想必為製作組省去了大量精力和成本,讓他們能在這麼短時間裡將遊戲的玩法能打磨得這麼純熟
這讓我想到了另一款遊戲《雲頂之弈》——嚴格來說它其實不算個遊戲,只能算《英雄聯盟》的一個衍生玩法。它也使用了大量5v5玩法的美術資源:英雄模型和技能圖標都是現成的,新賽季需要更新全新的棋子就從把英雄的皮膚拿出來用,就連羈絆、裝備的名字都不用設計師再想一遍。設計師需要做的,就只剩在玩法和數值上下功夫。
最近我又回去玩雲頂之後,發現它對美術資源的重複利用比以前更加徹底。當你發現它出了新英雄時,仔細一看會發現它原來就是峽谷里的商店老闆;當你發現刀妹這種近戰英雄居然能變成遠程時,會發現其攻擊招式居然是從皮膚的舞蹈動作改過來的。


每當我發現這種挖地三尺的資源復用時,總覺得「這群設計師真偷懶」。但玩著玩著又覺得改得還挺合適,舊瓶也不影響新酒的口感,想法就變成了「你別說這群設計師還真會偷懶」。
這種「一魚多吃」的開發者智慧,在各種遊戲的續作、衍生作上都很管用。不過我們往往只能在小成本作品上看到這種「取巧」的優勢。
很多大廠的3A作品裡也有資源復用,但為了讓3A的名頭名副其實,他們還得繼續追求更優秀的畫面,將大把的錢投到更多、更精細的材質和建模上。相比之下,在玩法層面花心思做創新的3A遊戲顯然不多。
在這兩天的PC Gamer電台圓桌節目上,《殺戮尖塔》的聯合創始人Casey Yano談到了自己的大型遊戲的期待:「對於大型遊戲工作室來說,冒險反而是風險最小的事,他們應該向玩家提供新奇的事物,而非預期內的東西,就像嘗試(開發)奇怪口味的冰淇淋那樣。」
希望未來的3A開發者們能更多用上「一魚多吃」的辦法,而不是讓年年暴增的美術成本拖累了遊戲的核心樂趣。