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肝氪交加,感覺身體被掏空?試試這款全靠「內力」的MMO吧

2023年07月22日 首頁 » 遊戲速遞

肝氪交加,感覺身體被掏空?試試這款全靠「內力」的MMO吧

評論:

這年頭居然還有不氪金也能爽刷副本的MMO?

玩MMORPG的打工人,每天都很辛苦。天天上班被Boss打爆金幣,下班還要進副本打Boss爆金幣。

生活是一個莫比烏斯環,跑來跑去都在一個面上。只是一樣的路線,跑多了總歸有點累,豆腐腦還有鹹淡呢。有時候我也想知道,到底是誰發明了上班打卡。

當然,上班打卡的歷史其實是比較明確的,高中有講過:上班是工業大生產與現代管理學雙元革命的制度產物。現代人哪有不上班的,無非是掌握了生產資料罷了。但在遊戲裡上班又是另一回事,忙裡忙外大半天,就為了外賣添一口排骨,又何苦呢?

雖然我也很想拿著那種瓜攤老闆的105分貝智能錄音回放電喇叭,不斷重播:7月20日,《命運方舟》國服正式與廣大玩家見面啦!不逼氪金不用副本上班,翅膀賊帥美女賊多,大家趕快來玩吧!

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但真這麼幹的話,別說副本不用上班,恐怕是遊戲外的班也用不著上了。一勞永逸。

玩笑歸玩笑,但《命運方舟》的副本確實不怎麼像上班。硬要說的話,可能更像軍訓。也許很曬、很累,但絕不無聊,偶爾還會留下那種「同學會談資」級別的回憶。比起那些老古董,《命運方舟》作為MMORPG也相對年輕——沒有年輕人是上班第一天就擺爛的。

《命運方舟》國服如此,整個MMORPG遊戲類型也是一樣。沒有玩家是天將降「副本爆金幣」之大任於斯人也的斯人。副本也不是出生自帶裝等門檻,門檻旁邊還裝著指紋打卡機。甚至副本最早根本就不叫副本,那是個叫Instance Dungeons的洋玩意。

看這個Instance Dungeons的Dungeon就知道,這個概念最早來自《龍與地下城》的跑團劇本。具體來說,是從整個跑團劇本中摘出一部分相對固定、可重複使用的情景,包裝而成的一種快速啟動的玩法模板。

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先不糾結盤古是先開的天還是先辟的地,我們直接大踏步進入賽博時代。

最早出現副本概念的在線遊戲是The Realm Online,國內沒有譯名。這款遊戲的所有戰鬥都會把玩家傳送到一塊單獨的作戰區域裡。而之後的Ultima Online,即《網路創世紀》的名氣可就大多了,後者也更符合大型多人在線的副本定義。

當時,所有《網路創世紀》的在線玩家都擠在同一個伺服器的一張地圖上,大家都會在同一個時間點蹲點全圖唯一的區域Boss。而玩家數量一旦超過2000人,伺服器就會因為過載而宕機。為了緩解伺服器壓力,也讓玩家的體驗不至於過分吃屎,開發商Origin Systems把大地圖整個複製了幾遍,讓玩家自由選擇進入,好解決狼多肉少的情況。

時至今日,全圖伺服器計算壓力依然是MMORPG的老大難。看看隔壁《星戰前夜》,伺服器時間膨脹起來,那叫一個「游里一天,游外一年」。

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真正意義上為Boss留出一片獨立地圖的網遊,是老祖師之一的Ever Quest——也就是《無盡的任務》。但和《網路創世紀》一樣,《無盡的任務》做副本的初衷,也只是為了防止玩家搶熱門怪搶得頭皮發麻。那時還沒有賽季大版本的完整概念,副本內容自然相對死板

直到天空一聲巨響,那個曾經的暴雪爹閃亮登場,「你這身裝備不錯,明天下本給我爆爆」的優良傳統,才得以發揚光大。沒錯,說的就是萬物起源「山口山」,那個在國內已經不存在了的《魔獸世界》。

從「山口山」開始,MMORPG的設計重心開始發生變化——或者說,MMORPG的設計重心才開始真正出現。什麼主線、大地圖,無非滿級前的墊腳石而已,真正的劇情演出、玩法機制都塞進了精心設計的新副本里。

策劃可以像口水連續劇一樣,一集一個爆點地把裝備、劇情、玩法都塞進一個固定的副本里,讓玩家反覆去挑戰、攻關。而不是把這些內容稀釋到大地圖上。因為後者明顯更加慢熱,而且設計難度更高,整體效率十分低下。

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懷舊服其實是很難啃的

順帶一提,副本這個中文說法的來源也正是「山口山」,具體可以參考中國暴雪遊戲活化石Ediartos的個人翻譯經歷。

有些網遊深諳其中道理,於是乾脆進化成名副其實的副本啟動器。習慣於數值遊戲的玩家也樂得與廠商互相馴化。每個版本開完荒之後,我老MMORPG玩家,每天打開遊戲,不為別的,誒那就是開副本,刷獎勵,沒別噠!品劇情、建社區,對不起,真不熟。

當然,低情商說法叫模式僵化,高情商說法叫久經市場考驗。以副本機制為核心的MMORPG確實混得比同行們要好。放眼整個網遊圈,沒有常駐組隊PVE副本的網遊,不是已經死了,就是那些有洗錢嫌疑的老古董。

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你問我氪不氪,我只能說可以不氪。圖源,鬥魚@主播鬼子

當然,一款擺爛的網遊,無論如何是卷不過韓國那群卷王同行的。

你可以不相信評測,不相信廣告,不相信帶路老哥,也可以當這篇文章在放狗屁,但你多少應該參考一下市場和玩家的檢驗結果。既然複雜多樣的副本機制和經濟系統拯救了《命運方舟》的韓服,那麼它總歸是有那麼些可取之處的。

我們不打算掩蓋《命運方舟》的短板——它是一款MMO,而「滿級才是開始」幾乎是所有MMO網遊的標配。你可以不對《命運方舟》的前期鋪墊抱有太高的期待,畢竟它的劇情再宏大,演出再華麗,最終也會回歸到一個個副本里。

而《命運方舟》的深度副本玩法,恰恰是其長久生命力的源泉。

那些優秀MMORPG的副本戰鬥設計,尤其是Boss戰,《命運方舟》都有。什麼見圈躲,點名自覺走開,傷害集合分攤,不同血量觸發特殊機制,這些在《命運方舟》的副本Boss戰中都是最最基礎的設計,說是大路貨也不為過。

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真正讓《命運方舟》的副本青出於藍的,是它堪稱軍訓的坐牢難度。

當然,副本機制複雜的MMORPG就沒有一個不難的,開荒副本死成亂葬崗,基本上是家常便飯。不然也不會有什麼新版本幾天速通某某副本的排行榜了。那《命運方舟》的優勢又在哪裡?很簡單,它是一款完全無鎖定的強動作性遊戲。

說句有些人不樂意聽的話,那些韓國特有的ACT副本遊戲,在親緣關係上其實更接近《魔物獵人》這樣的PVE共斗動作遊戲,而不是傳統的MMO「RPG」。哪怕所有網遊最後都離不開肝數值,像《命運方舟》這樣的遊戲,還是天然更傾向操作樂趣一些。

類似戰法牧鐵三角的陣容並不適用於《命運方舟》——嚴格來說,過了開荒期之後,這遊戲連奶媽都不需要,因為處理得當的話,你完全可以用你飄逸風騷的走位,躲開所有可以規避的非指向性傷害。也就是說,《命運方舟》是那種典型的技術大爹遊戲,一個熟練老手是可以無視大量數值門檻去帶新人的。

舉個極端一點的例子,《命運方舟》軍團長副本的牛頭人瓦爾坦。這個副本的戰場會隨著Boss血量的下降而不斷縮小,而Boss的攻擊和技能又帶有很強的擊飛效果,導致不看Boss動作的玩家很容易被擊飛到場外,直接滿血出局。

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類似地形殺的機制無視所有數值抗性,只看玩家的走位意識和對Boss機制的理解。就像打《黑暗之魂》一樣,你看到Boss會舉起斧子向右旋風劈,那就提前靠近Boss的左手邊,沿著斧柄站位就能規避不必要的傷害。

但無論如何,Boss是躲不死的,你總得抓住時機打傷害。那麼如何在規避機制的同時讓傷害最大化,就成了《命運方舟》的一大課題。

首先你必須了解遊戲中的各種不同傷害類型,什麼暴擊爆傷、流血持續傷害,這些都是同類遊戲司空見慣的機制。《命運方舟》的特色機制,是按攻擊區域劃分的頭部攻擊、背部攻擊、側身攻擊、反擊攻擊,以及按照狀態屬性劃分的破壞傷害與無力化傷害。

頭、背、側的部位攻擊可能不太好上手,需要玩家尋找合適的站位才能觸發大量增傷,這也導致某些背擊角色的操作成本攀升。而反擊攻擊則能在Boss的部分動作發生途中,直接將之截停。

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部位破壞跟無力化傷害相對簡單,就是Boss血條下面有個狀態條,用對應的狀態攻擊進行破盾或者打出硬直即可。但相對的,越是簡單的機制,懲罰也越嚴重,至少在《命運方舟》里,不用無力化打斷Boss技能讀條的後果,就是沒商量的團滅。

最關鍵的地方在於,所有狀態攻擊技能所積累的無力化量表都是固定的,不會隨玩家裝等水平和傷害數值的提高而提高。在防止大家被Boss一個讀條秒全團的問題上,神豪跟普通玩家的參與度幾乎是眾生平等的。區別在於你玩的這個職業打某種狀態傷害厲不厲害,而不是你為了沖裝等在寶石、銘刻上氪了幾棟海景房。

類似的,還有深淵突襲本日月鹿的2 2雙房設計。哪怕一個老手玩家再牛逼,也沒法全程帶萌新趟過副本,你管得了自己這個戰場,難道還能腦控懶狗萌新打另外一邊嗎?手雷怎麼用,金身怎麼放,什麼時候吃球防團滅,這些都得自己學。

你不可能一個人做完所有事,然後還管這遊戲的副本叫「團」本,這不合理。

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當然,真的想坐車的話,國內的中文車票也比較容易買一些

能用數值無腦壓過去的副本機制就不叫機制,那叫數值檢測器。而《命運方舟》的許多副本設計都是去數值化的,在前期就已經有不少秒殺級的機制,到了後續某些軍團長版本更是變本加厲。簡直不拿玩家「當人」。

當然,這種意義上的不拿玩家「當人」,其實才是把玩家當人看。畢竟,無腦做個數值檢測器才是最簡單的,把所有玩家一律當工作室的搬磚BOT處理,難道不好嗎?對於運營商來說,活人跟排骨人、電腦人的在線數據又有什麼區別?

甚至反過來說,你勾勾坎坎把高收益副本搞太難,還會惹某些「收益派」不高興。

畢竟,人家來遊戲裡上班的,績效考核標準定這麼高,他們套現肯定難受。

但話又說回來,MMORPG其實是離不開所謂的「搬磚」生態圈的。因為新內容的產出總需要時間和成本,而這部分花銷只能通過讓玩家進入數值養成期才能完成過橋。簡而言之,就是有錢的捧個錢場,有時間的捧個人場。

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有玩家算過了,氪爆也只有大概3倍的差距

你指望一個網遊又不肝又不氪,不如指望它明天立刻暴死,可能還實際一點。

這一點《命運方舟》也是一樣的,玩家多少得在肝和氪之間做出妥協犧牲,無非是哪邊比例高一些而已。但凡事都免不了同行襯托,《命運方舟》的肝氪程度至少是有底的。光裝備強化不破碎、不降級,就已經比一大坨高血壓概率遊戲要良心了。

更何況,《命運方舟》可以零成本切換不同功能的套裝,裝備之間的強化等級也可以直接繼承,同職業的大部分裝備也都互相通用,一套畢業裝就能解決大部分問題。基本熬過高裝等強化所需要的大量金幣、材料養成期,基礎裝等這塊就出頭了。

而這段積累金幣、材料的養成期,就是產生搬磚或者打金需求的重要窗口。不只是《命運方舟》,這是所有MMORPG的共有邏輯。

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無論表面上做得再好看,玩家可交易的內容成分再高,MMORPG網遊的內部經濟都是不循環的。你通過打本、肝活動產出的所有資源,最終都會被漫長的養成期消耗殆盡。就像剩餘價值論一樣,你的勞動創造總會比你的勞動所得多出一點,否則老闆要喝西北風。

然而,明明網遊搬磚黨和工作室多的一匹,有時候產出都多到爆炸了,金幣大量貶值還會導致物價上漲,光靠普通玩家的日常產出已經買不起交易行里的強化材料了。那這部分多出來的金幣究竟是哪裡來的?

答案是產出金幣的人沒有讓金幣回流到養成周期里,而是選擇卡在一個利益最大化的邊界處,開始天天刷本上班,把金幣換成現實里的金錢。

然而,遊戲金幣這種東西,理論上是可以無限等量產出的,所以只要現金交易跟遊戲內的貨幣流通不切割,那麼金價就會不斷稀釋,最後系統性金融崩潰就是遲早的事。所以,很多尾大不掉的老牌網遊乾脆就會砍掉廣義上的金幣來源,比如降低副本產出,提高遊戲內交易抽成等等,製造收縮型經濟系統。

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這樣遊戲內流通金幣的成本會變高,金幣的總量就會減少,物價也會因此下降。然而一旦這麼做了,實際上又等於告訴各路最死心塌地的「大企業」,你們這些排骨人和工作室要讓出一部分利益給普通玩家。

那麼問題來了,遊戲這麼多,這些「大企業」為什麼非得留在你這款遊戲裡?給別的遊戲貢獻在線日活增長率不好嗎?想必你也發現了,不管是在遊戲裡,還是在遊戲外,這基本就是個無解的問題。

《命運方舟》肯定也有這種問題。它的副本入門也有很高的裝等養成門檻,尤其是高難本,會看你的銘刻、寶石技能等級。而寶石恰恰是這個遊戲隨機概率最高,最吃養成成本的地方。這一點所有的MMORPG都是一樣的,別管走線去哪個遊戲都一樣。

但至少,《命運方舟》還嘗試過解決這個問題。比如,《命運方舟》的金幣和氪金貨幣,可以通過一個中間錨定物,實現遊戲內的次級交易。一般遊戲的氪金貨幣轉化成遊戲內貨幣,都是單方向的,而《命運方舟》的金幣卻可以反過來購買氪金貨幣。

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首先,《命運方舟》的氪金貨幣,也就是彩鑽,無法通過系統直接兌換金幣,而是必須上架貨幣交易行進行金幣競拍,因而價格是浮動的。彩鑽在過手時,會自動轉換成綁定賬號的水晶,這些水晶具備部分氪金貨幣的功能。

比如可以兌換月卡、購買遊戲道具,拓展倉庫背包,甚至直接在氪金商城購買強化材料。因為綁定賬號的關係,所以即便不限區服可隨意交易,水晶兌換金幣的貨幣交易依然是相對獨立的,受金價衝擊的影響相對不那麼直接。

怎麼個獨立法?這麼說吧,水晶的用途是限死的,只能換轉化成遊戲內的便利功能,也就是只能二次投入養成周期。這樣一來,工作室和搬磚排骨人斷然是不會去折騰這些水晶的,因為他們大可以直接把金幣掛到現金交易網站上變現。

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不建議玩遊戲搬磚

假如國服運營能夠穩住金價,那麼《命運方舟》其實算是個對普通玩家相當友好的網遊。因為遊戲中的許多准氪金內容,是可以直接通過金幣和藍鑽進行交易的。比如時裝、坐騎、載具皮膚,等等等等。

如此一來,即便水晶的市價整體上還是會受到金價浮動的全局影響,但想要零充玩遊戲的普通玩家,手裡金幣的流通性至少保持了一定的作用。到遊戲中後期,玩家也能通過水晶和金幣換取許多遊戲內的便利功能。

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總之,能做到《命運方舟》這種程度的經濟系統,實際上已經是網遊中的先進代表了。選擇引入金幣的水晶回流循環,實質上是一種官方向普通玩家的讓利。畢竟水晶能實現的許多功能,原本都是實打實的氪金點,換算下來都是真金白銀的營收。

具體談到營收這塊,真正願意和普通玩家共享收益的網遊其實並不多。至少《命運方舟》還算一個,而這次國服的籌碼其實給得比外服還要足。

首先就是願意發「消氣」禮包,哪怕哄哄你呢。更何況國服確實一直有改進,別的不說,光是女角色的大棉褲就已經裁過一圈了。最近更是因為封工作室封得太狠,導致信用分機制誤傷了大批正常遊玩的鹹魚玩家。

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為了縮短MMORPG普遍存在的養成尷尬期,國服還加入了洛恆戴爾知識傳授這樣的半直升機制。除了開服自帶的兩次直升機會之外,玩家用金幣購買就能跳過小號的主線流程,也就是說很快就能把賬號的產出能力拉到及格水平。相對外服減少了巨量肝度。

除此之外,遊戲還把某些特定的材料產出活動進行了降本增效,比如原先的爬塔玩法就從50層生生降到了20層,這工作量都打對摺了。難道不良心嗎?

好吧,不管怎麼減負,想上班的人就是會上班的,該卷的人還會卷,玩家和玩家之間不能一概而論。但平心再論論,同樣是在遊戲裡上班,不同遊戲的營商環境是截然不同的。既然都已經上班了,不考慮找一家組織架構更科學一點的公司上班嗎?

當然了,最好還是真找個班上上,打遊戲我就圖一樂,騙騙兄弟可以,可別真無聊到進遊戲裡探討經濟學。

什麼,我這篇無聊的文章就探討了?哦,那不一樣,那是因為我真的在上班啊。

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