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PS VR創始成員:瑕不掩瑜,PS VR2是跨世代的飛躍

2023年05月05日 首頁 » 熱門科技

今年2月,索尼次世代VR頭顯PS VR2正式發售,這款立項近7年的產品受到了遊戲玩家和從業者廣泛關注,市面上也有很多種不同的測評報告。PS VR項目創始成員、前索尼沉浸式體驗專家、高級VR遊戲設計師Jed Ashforth也發表了自己對於該頭顯的一些看法,他在首發當天就拿到了PS VR2,經過快一周時間體驗,他分析對比了PS VR2在PS VR1之上的一些升級,以及背後的邏輯,也許會讓你對這款產品有不一樣的看法。

PS VR創始成員:瑕不掩瑜,PS VR2是跨世代的飛躍

第一印象和硬體功能

早在18個月前,外界就在積極關注索尼的PS VR2開發進度,該頭顯採用了多項高端功能,配置相當高。不可避免的是,在產品推出前最後一輪的硬體成本核算中,可能還是犧牲了一些高成本,組件難採購的功能。

Ashforth認為,PS VR2帶來了很多進步,但也存在一些小問題。儘管如此,相比於其他VR頭顯,PS VR2依然是他最喜歡的。

由於每個人的頭部和臉型不同,他們戴PS VR2的體驗也會有所不同,目前市面上還沒有一款真正適合所有人的VR頭顯,但頭顯設計正在朝著正確的方向發展。Ashforth指出,隨著用戶使用頭顯時間增加,體驗也會逐漸改善,因為用戶可以不斷調整最適合的設置參數。

價格

PS VR2售價549.99美元,對於VR頭顯來講算貴,但它帶來了符合價錢的價值。考慮到PS VR的定價策略,Ashforth很難想像PS VR2的定價會高於PS5,他猜測這是考慮到市場價格、生產成本等因素而不得已做出的決策。

對於VR頭顯來講,PS VR2擁有豐富的功能,其中一些甚至是其他消費級VR頭顯所沒有的。因此可以說,相比於其他VR頭顯,PS VR2的配置是物超所值的。Ashforth認為,PS VR2採用分體式設計,是主機VR正確的選擇,基於PS5主機,可以比VR一體機具備更強的算力和圖形能力。

而為了節省成本,PS VR2在硬體配置上也有一些權衡,比如採用菲涅爾透鏡,可以平衡成本和重量,儘管如此它的甜蜜點沒有PS VR1的定製非球面透鏡大。

另外,PS VR2未搭載揚聲器,需通過3.5毫米插孔連接外部耳機,這種設計在VR頭顯中不常見。但從降成本角度來看,這是明智且有意義的,因為索尼知道PS VR2初期的用戶是硬核遊戲玩家,而這些玩家通常已經有高配置的耳機,而且索尼內部數據一直顯示,很多玩家更願意使用自己的耳機(有線或無線)。甚至相當一部分人,會使用家庭影院系統來連接PS VR。與此同時,索尼的Pulse耳機也可以很好的滿足硬核VR玩家的需求。

舒適度

經過一段時間使用,Ashforth發現PS VR2的舒適性方面有好有壞,比如好處是很容易找到甜蜜點(VR頭顯中視敏度最大的位置),但在使用過程中卻難以將甜蜜點保持在視覺中心。

此外,Ashforth認為索尼應該為PS VR2推出更有效的用戶培訓教學,幫助用戶從多方面優化VR體驗。他指出,即使是毫米級的調整,對用戶體驗也能產生很大影響。這對於PS VR2更加重要,因為隨著VR市場發展,潛在的用戶群比PS VR1時代更加廣泛,所以如何幫助新用戶快速、正確上手,並提供積極引導將非常關鍵。

Ashforth將新用戶使用VR的體驗比作學習潛水,因為都需要使用者經過一段學習曲線,才真正熟悉、了解其工作原理。如果不能正確調節VR頭顯,會影響後續的體驗。相比之下,老VR玩家已經熟悉了調整VR頭顯的過程,因此知道如何提升自己的VR體驗。

PS VR2延續了PS VR1的Halo頭箍設計,Ashforth認為,這種設計雖然沒有滑雪面罩的帶子那樣穩定,但在實際應用中效果很好,不會像綁帶那樣壓迫皮膚、頭髮,因此很適合作為一種標準的VR設計。Halo綁帶內置了柔軟的襯墊,體驗感足夠結實,而且用旋鈕調整尺寸,穿脫方便。

儘管如此,Halo頭箍並不完美,在使用時需要尋找合適的佩戴位置,才能更貼合額頭、讓螢幕、透鏡位於視線中心。由於缺少垂直的綁帶,用戶需要一段時間上下調整,才能找到合適的位置。

Ashforth指出,一個方便的調節方式,就是先找好頭顯在額頭上的位置,然後再用旋鈕固定,這個佩戴過程還是比較麻煩。儘管隨著使用次數增加,Ashforth可以更好的調整PS VR2的舒適性,但穿脫依然是他最不喜歡的部分。尤其是對長發用戶不太友好。

Sense手柄體驗

Ashforth認為,PS VR的Sense手柄外形美觀,而且設計精良,環繞式設計可實現光學定位,而且也能保護用戶的手。但是,正確握持Sense手柄卻並不容易,Ashforth表示:這可能是世界上最令人困惑的VR控制器,如果你已經戴上PS VR2頭顯,那麼憑觸覺抓起(盲抓)Sense手柄並正確握住可能需要一段時間,經常會發現手柄顛倒等狀況。

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另一方面,Sense手柄的綁帶比較短,開口小,因此戴在手腕上之後,很難再正確抓取手柄,可調整的角度比較有限。

雖然在VST模式可以查看手柄的位置,但Sense手柄除了外殼外幾乎都是黑色的,在黑白相機模式中細節難以分辨。

Sense手柄主要有兩大亮點:

◎ 容易上手:PS VR2手柄採用了PS5 Dual Sense手柄的多項功能,比如自適應扳機、體感反饋技術等等。簡單來講,PS VR2手柄就像是分成兩塊的Dual Sense手柄,主要區別是加入了Inside-Out追蹤環,並省去了VR不需要的部件,比如觸控板、內置揚聲器、方向鍵。雖然PS VR2手柄和Dual Sense手柄的按鍵布局不同,但操作更加簡化,容易上手。

◎五指追蹤功能:PS VR2手柄具有五指追蹤功能,但Ashforth認為,由於它不具備Index手柄那樣的開放式設計,五指識別功能在PS VR2手柄上的應用場景始終有限。與Quest 2手柄相比,手勢追蹤效果提升並不算大。

實際上,VR手柄的手勢追蹤並未被VR遊戲充分利用,在PS VR2上也是如此,集成PS VR2手柄五指追蹤交互的內容比較少,其中一個是《地平線:山之呼喚》。雖然該作通過五指追蹤來增強遊戲沉浸感,但可識別的手勢不多,只有V字等等,你不能自由的豎中指。

其他的大多數VR遊戲雖然支持一些手勢動作,但通常與用戶實際的手勢有差距。

Ashforth表示:目前,在PS VR2體驗到的五指追蹤功能與Quest 2在體驗上區別不大,除非後續有VR遊戲更加充分展示該功能。作為一名沉浸式體驗設計師,Ashforth認為,如果可以更好的利用五指追蹤功能,將極大促進沉浸感。

音頻體驗

索尼為了更好的管理耳機的連接線,為用戶提供了一個定製的塑料配件,它可以將耳機整齊的固定在頭顯上。在不使用耳機時,還可以收納在頭顯上的小軟槽中。儘管這是一個巧妙、有效的設計,但現在看來還是略顯老套,如果是多人共享頭顯,入耳式耳機共享並不衛生。

PS VR創始成員:瑕不掩瑜,PS VR2是跨世代的飛躍

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隨頭顯附送的耳機音質足夠好,除此之外也可以使用索尼Pulse耳機,與Halo頭箍足夠適配。不過並不是所有外形的耳機都適配,因此Ashforth建議,也許索尼後續可以推出專為PS VR2設計的非接觸式耳機(比如可夾在頭顯上),或是第三方耳機固定支架等配件。據他所知,索尼似乎已經有類似的配件升級計劃。

用戶引導

剛啟動PS VR2時,你會聽到頭部輕微震動的嗡嗡聲,體驗感不錯,是其他VR頭顯沒有的。接下來,PS VR2的啟動流程足夠流暢,Ashforth表示:PS VR2是我見過最符合「即插即用」特性的VR頭顯,用戶在設置PS5時已經完成了賬戶登錄,因此在進入VR後,只需要額外幾分鐘設置步驟。除了主賬號外,PS VR2也支持創建訪客賬號,特點是可跳過賬號設置,直接就能使用VR,足夠方便。

PS VR創始成員:瑕不掩瑜,PS VR2是跨世代的飛躍

IPD設置流程簡單明了,新用戶只需將眼鏡對準頭顯,眼球追蹤功能便會自動識別IPD,過程大約45秒。儘管IPD校準足夠流暢,但視覺界面看起來比較粗糙,如果可以添加一些遊戲化的效果,也許可以讓IPD校正過程不那麼枯燥。作為用戶進入VR的首個UI體驗,完成度高的效果可以提高用戶對於VR體驗的預期。

接下來,用戶還需要接受一個基於音符的視覺測試,雖然這個測試足夠簡潔,體驗感好,但依然有些簡陋,缺少趣味。相比之下,任天堂可能會做的更好。也許未來索尼會對這一部分開機體驗繼續優化。

設置邊界

Ashforth指出,PS VR2的邊界設置系統足夠靈巧,它可以自動掃描周圍空間,並提供邊界建議,這比大多數VR頭顯給出的原地邊界模式更人性化,後續的調整過程也很容易。

此外,設置好的邊界可以在多個賬號之間共享,因此訪客無需設置即可直接使用。

VR中的手柄圖像:Ashforth指出,PS VR2似乎沒有為開發者提供VR手柄的標準描述,因此在VR中看到的手柄不夠準確,看起來像是一個帶有按鈕的球體。另外,在不同的VR遊戲中,預設的VR手柄圖像會朝向不同的方向,一些時候並不能清楚看清手柄上的按鈕,甚至也不好區分左右手柄。

Ashforth猜測,這可能是因為,在VR應用開發時,索尼沒有及時和開發者分享PS VR2手柄的統一圖像,後續可能會進一步標準化。另外,多款PS VR2首發遊戲會在手柄圖上用小圖標標記,但在VR中不容易看清。

整體用戶體驗

1)VST透視:PS VR2使用黑白攝影機來實現VST透視,實際清晰度比Quest 2更好。Ashforth指出,在PS VR2的VST模式中,他可以識別手機上的文字消息,圖像變形等問題不明顯。

另外,VST模式很容易開啟,只需要按頭顯右下角的按鈕即可隨時開啟,不過你可能需要一周左右去熟悉按鈕的位置。

2)定位:PS VR2的Inside-Out定位大部分時間穩定可靠,定位攝影機和紅外追蹤環的設計合適,即使用戶在放鬆狀態下,將手柄放在攝影機追蹤範圍外,PS VR2通常也可以很好的預測手柄的位置。

通常,PS VR2手柄充電一次可持續使用4小時以上,但當電量降至30%以下時,定位會開始出現漂移和位置偏差,離開追蹤範圍時,問題更明顯,猜測可能手柄進入了某種省電模式。

3)眼球追蹤:PS VR2的眼球追蹤功能在遊戲中的效果不錯,可以瞄準敵人、操控菜單等等。如果VR菜單同時支持眼球輸入和手柄輸入,還可能發生搖杆選擇被注視點改變並相互對抗的情況。

Ashforth指出,通常支持多種輸入方式的UI,會根據用戶的使用偏好來排列輸入方式優先級,從而避免輸入衝突。與此同時,人的注視點位置可能是隨機變化,不一定在主動做選擇,而可能只是在閱讀選項。如何平衡搖杆輸入和注視點輸入的衝突,將是一種有趣的挑戰。

一種潛在的優化方式是,用消息或信號提示已開啟眼球輸入功能。

注視點渲染

延遲一直是注視點渲染的致命弱點,延遲意味著VR圖像解析度的變化不夠流暢,可能被肉眼識別。用戶每次轉動眼球時,都可能看到明顯的解析度切換,而這可能破壞沉浸感。Ashforth認為,儘管注視點渲染可以將CPU效率提升3.6倍,但它如果不能做到超低延遲,那麼便沒必要使用。

也就是說,可以選擇性的開啟注視點渲染功能,比如在畫面細節比較多的情況下。尤其是在顯示文本和遠景時,這種情況可以穩定的預測注視點,這對於降低延遲也很重要。不過,由於人眼移動速度快,渲染單幀圖像可能會帶來一定延遲。

PS VR創始成員:瑕不掩瑜,PS VR2是跨世代的飛躍

為了驗證注視點渲染的實際效果,Ashforth體驗了兩款支持該功能的PS VR2遊戲:《地平線:山之呼喚》和《跑車浪漫旅7 VR》。

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在《地平線:山之呼喚》中,注視點渲染的程度比較溫和,餘光範圍的圖像細節與中心視覺範圍差距不大,因此肉眼難以察覺,而且整體畫質都足夠清晰,錄屏表現也很好。值得注意的是,注視點渲染可呈現更多場景細節,可以很好的展示《地平線》中廣闊的空間。

長久以來,Firesprite擅長開發出色的VR遊戲,而《地平線:山之呼喚》也是如此,它並未過分依賴注視點渲染來實現優質的畫面。儘管該作在視覺效果上還是有所妥協,但整體來講給人留下深刻印象,符合PlayStation遊戲的品質。同時,該作也證明未來3A級VR遊戲在未來可行。

相比之下,《跑車浪漫旅7》對注視點渲染的使用程度更激進,中心區域和外圍區域的解析度差異明顯(尤其是在錄屏影片中),不過對VR遊戲體驗影響不大,大多數情況下注意不到。

PS VR創始成員:瑕不掩瑜,PS VR2是跨世代的飛躍

實際上,預測賽車遊戲玩家注視點是一門學問,尤其是在遊戲界面設計上,開發者需要計算出人眼觀看的最佳位置,並以此來排列菜單內容,避免地圖等內容遮擋視線,造成撞車。Ashforth表示:基本上,人的注視點在一個水平面上,以平滑的軌跡運動,並且通常沿著賽車軌道移動,如果沒有菜單資訊干擾,通常比較容易預測。

因此,賽車類VR遊戲的注視點渲染可以更激進,因為遊戲可以很好的預測,玩家在特定時刻注意力放在儀錶盤上哪個位置。此外,賽車遊戲需要玩家操作駕駛艙的儀錶盤,因此中心視覺清晰度很重要。

頭部震動

此前索尼曾對PS VR體驗感進行調查,想要弄清楚能否通過震動產生前庭噪音,從而緩解暈動症。尤其是在VR賽車場景中,添加頭部震動反饋是否會比沒有震動好?能否改善VR體驗和對現實預期間的差異?

目前,PS VR2的頭部震動還是一個比較少被使用的功能,長期體驗感還不得而知。現有的場景包括:模擬子彈呼嘯而過、恐龍跺腳等等,開關機時也通過震動來確認。Ashforth認為,頭部震動還是一個比較新的功能,前期謹慎使用是明智的。

方向重置和定位

PS VR2的方向重置按鈕與PS VR1相同,由於採用全新的Sense手柄,按鈕的位置有所變化,比之前更容易找到。

PS VR2的定位方式從上一代的光學Outsid-In改為Inside-Out,好處是無需額外的攝影機,不過也可以利用一些電視上自帶的攝影機作為定位錨點,提升頭顯和手柄的定位效果。

在實際體驗中,房間裡明亮的光源偶爾會干擾定位,假如房間中的檯燈對著PS VR2的定位攝影機,建議改變檯燈的方向。當然,Quest 2也有類似的問題,但不過沒這麼明顯。

另一方面,PS VR2在運行部分遊戲時,依然存在假定方向與實際方向的差異,這指的儘管用戶已經重置VR中正面的位置,遊戲加載畫面還是跑到身後。出現這種情況的一個原因,可能是PS VR2假定電視的位置為正面,同時用戶在背對著電視,另一種可能是為了引導用戶回到中心點位置。Ashforth認為,由於Inside-Out定位不依賴於固定位置的外部攝影機,它不應該固定VR中畫面的位置,而是應該根據實際來調整。

總結

Ashforth指出,相比於PS VR1,PS VR2開箱即用,比傳統有線式VR更方便,在功能、手柄、用戶體驗等方面都得到了質的飛躍。從視覺效果來看,PS VR2依託於PS5的算力,可帶來超越Quest 2的畫面,此外還支持HDR效果,光影、色彩表現力佳。

儘管VR頭顯還有很多潛在的應用,但PS VR2目前主要專注於高質量的PS5遊戲,短期內不會支持PS5之外的用途。Ashforth希望索尼可以將PS VR2解鎖,允許它兼容PC,並引入SteamVR生態。不過,這從商業角度講,可能對索尼意義不大。

儘管如此,PS VR2未來通過擴大內容生態、優化軟體,可以更好的專注於優質VR遊戲場景。Ashforth預測,在VR遊戲領域,PS VR2可能很長一段時間都不會被打敗,而隨著後續PS5潛在的升級路徑,PS VR2的能力還有望繼續強化。參考:realisedrealities,realisedrealities

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