濕身、美少女、日式、鬼怪,這些關鍵詞組合在一起,你能想到什麼?
如果不給大家限定一個範圍,說不定就有不少玩家,會往不可描述的方向發散。

其實這些標籤,很長一段時間裡,都是大多數玩家對某款遊戲的第一,甚至是唯一的印象,這款遊戲就是知名日式和風恐怖遊戲的代表《零》系列。
在沉寂多年以後,《零:濡鴉之巫女》和《零:月蝕的假面》兩款作品的相繼復刻,讓《零》系列再次回到了大眾視野里。
很多玩家抱著強烈的好奇心,想要揭開《零》系列頭上的面紗,看看面紗下究竟是怎樣的絕世容顏,才能讓如此多的玩家,在過去那麼多年以後仍舊念念不忘?

#01
九十年代崛起的「日式恐怖」
人是一種矛盾的動物,既希望安穩舒適,又無時無刻不在追求驚險刺激。
所以自古以來,恐怖題材從未缺席過我們的生活。小說、電影、遊戲這些載體,隨著時代的發展,都一一成為恐怖題材的優秀生存土壤,其中遊戲作為「第九藝術」,和恐怖題材更有著遠超前兩者的絕佳適配性。

和現在恐怖遊戲式微、冷門的境況不一樣,上世紀末到本世紀初的這十年,恐怖遊戲曾迎來過一個極其輝煌的「黃金年代」。
《沉默之丘》、《惡靈古堡》、《無聲狂嘯》、《網路奇兵2》、《極度恐慌》,這些我們耳熟能詳的恐怖遊戲,直到今天仍被無數玩家津津樂道,我們的《零》系列,也正是這個「恐怖遊戲黃金年代」的產物。

在這個時間段里,1995年發行的《鐘樓》,給我們帶來了一個新的恐怖遊戲分類,即「日式恐怖遊戲」。
和當時主流的西式恐怖遊戲不同,日式恐怖遊戲不鼓勵玩家和怪物正面對抗,你只能通過逃跑來躲避怪物。
在你逃避過程中,利用美術和音樂營造壓抑氣氛,從而使玩家感到一種心理上的恐怖,也為後續的日式心理恐怖遊戲奠定了基礎。
之後1999年發行的《沉默之丘》,和2001年發行的《沉默之丘2》,這兩款遊戲更是將「心理恐懼」這個概念推向了頂峰。

這也是《零》系列遊戲的起源,這款Tecmo和任天堂聯合打造的恐怖遊戲借鑑了非常多《沉默之丘》的要素,同樣不追求和鬼怪的正面對抗,同樣強調壓抑氣氛給玩家帶來心理恐怖。
只是《零》系列相比《沉默之丘》有一個更美好的皮相,所以不可避免走向了的另外一條道路。

#02
不止是美少女
美少女,無疑是《零》系列的最大特色。
在其他遊戲都盡力渲染環境、怪物甚至角色的恐怖外觀,以此來構建一個恐怖的氣氛時,《零》系列卻對美少女有著異常的執著,主角是美少女,夥伴是美少女,怪物還是美少女,入眼可見全是秀色可餐。

但偏偏就是這個連製作人柴田誠,都覺得不重要的遊戲設定,卻變成了《零》系列最讓玩家銘記的一點。
可能正如柴田誠所說的那樣,一名身穿和服的可愛少女,只要站在那裡,就能夠讓整體的氣氛變得異常出色。
除了出色的角色設計以外,《零》系列濃厚的日式和風元素,也是這款遊戲成為經典的原因之一。

眾所周知,日本是一個「鬼怪文化」深入人心的國家,對於相關內容的記載可以追溯到日本最古老的文學作品《古事記》,信鬼、拜鬼伴隨很多日本人的尋常文化現象。
比起其他國家對於高天之上神明的推崇,日本反而更熱衷構建一個鬼神的世界,或許這個國家的文化底層本就有一抹「恐怖」元素。
而《零》系列又將日本的神話、民俗這些內容很好的融合進了遊戲。

從進入遊戲開始,你幾乎無時無刻都能感受到相關元素。
當你在遊戲中看到巫女、黃泉之門、肉身祭祀、繩裂儀式這些內容時,本能的就會將它們和日本相關內容結合在一起。
而這一結合就在下意識中,完成了一次玩家和設計師共同對於恐怖氣氛的塑造。
一種現實中存在或存在過的恐怖元素,搭配上遊戲中那近乎無所不能的的虛擬恐怖領域,這對於玩家的心理影響是巨大的,或許這就是《零》系列能夠直擊所有玩家內心的主要原因。

#03
「老土」但又「與眾不同」
相比時下流行的恐怖遊戲,《零~月蝕的假面~》恍若上個世代的老人,一直對你訴說著曾經的輝煌,最開始你還饒有興趣的聽著,還不時露出幾個崇拜的表情,以滿足老人的虛榮。
但隨著時間的推進,你開始對這反覆提及的輝煌歷史感到厭倦,直至變成毫無感覺,只覺得他有些聒噪。

不過換種角度來看,《零~月蝕的假面~》可能恰恰是憑藉著這不潮流、甚至落後老土的風格,才能征服很多恐怖遊戲玩家。
這種不合時宜的組合,反而能夠完美再現日式心理恐怖遊戲那種充滿壓迫感、立體式的恐怖體驗,或許這也是時下那些「精緻的」恐怖遊戲所欠缺的。