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篝火採訪《小小夢魘 3》製作人:雙人遊玩也會感受到恐怖

2024年10月31日 首頁 » 遊戲速遞

小小夢魘》系列自推出以來,就以其獨特的恐怖風格、瘮人又極具代入感的詭異世界觀,和在文字及語言方面的克制表現受到玩家們的推崇。開發商與發行商不僅僅將這個系列局限在遊戲領域,他們還在多媒介領域不斷探索更多可能性,為系列推出了漫畫、有聲播客等等內容。系列第三作即將於 2025 年發售,《小小夢魘 3》由 Supermassive Games 接手開發,作為曾打造多款互動式電影恐怖遊戲的開發商,他們將自己在該領域擅長的設計元素融入到本作的開發中。

近日,我們有幸採訪到了來自萬代南夢宮歐洲的《小小夢魘 3》製作人 Coralie Feniello,就遊戲在雙人合作下的特色、Supermassive Games 帶來的改變等方面進行了採訪與探討。

篝火採訪《小小夢魘 3》製作人:雙人遊玩也會感受到恐怖

Q:Supermassive Games 在《黑相集》系列等互動電影式恐怖遊戲方面的開發頗有建樹,放到《小小夢魘》這種主打平台跳躍、解謎以及注重氣質的遊戲中,有什麼可以繼承的開發經驗呢或獨到之處

A:Supermassive Games 在恐怖互動電影式遊戲的開發經驗,對《小小夢魘》的最大影響,或是可以繼承的元素,就是在於「節奏剪輯」,如果你玩了《小小夢魘 3》的話就能感受到在節奏把控上與前兩作的不同,另外我們對遊戲的運鏡處理也會不一樣,當然我們希望最大程度保留系列原本的 DNA,所以在這個前提下,我們運用自己擅長的能力對遊戲的表現進行了調整。

另外就是關於恐怖遊戲的部分了,Supermassive Games 過去開發恐怖遊戲的經驗還有兩點對於本作開發有很大貢獻,第一是整體的戲劇張力,就是恐怖驚悚環節的緊張感,相當於一種 Supermassive Games 的傳承;第二則是多人遊戲的設計,《黑相集》《採石場驚魂》都有多人聯機遊玩的元素,所以很感謝 Supermassive Games 能夠把這方面的開發經驗帶入到《小小夢魘 3》的製作中,協助我們在設計上呈現更多的視角。

另外,Supermassive Games 早些時候還曾開發過《小小大星球》系列的作品,所以在 2.5D 遊戲的開發方面也有一定經驗,包括解謎之類的元素也不是第一次嘗試,這些都是 Supermassive Games 能夠帶給《小小夢魘 3》的特色。

篝火採訪《小小夢魘 3》製作人:雙人遊玩也會感受到恐怖

Q:請問《小小夢魘 3》和前兩作最大的不同是什麼?

A:最大的不同當然是雙人合作,而這之外就是本作的故事線,即全新的環境和全新的兩位角色,只有基礎的設定和前兩作的宇宙是有點相似的,其他方面都是完全全新的設計,包括全新的故事宇宙,所以我相信玩家們會在理解遊戲內的互動設計、闖關方面的全新感受。

篝火採訪《小小夢魘 3》製作人:雙人遊玩也會感受到恐怖

Q:由於這是系列首次加入兩位玩家合作遊玩,請問在謎題方面是否有什麼不同的設計邏輯來應對兩位玩家的操作?如何讓玩家在不交流的情況下也能順利解謎?

A:的確因為雙人合作遊玩的屬性,所以在謎題設計上會有比較不一樣的想法,萬代南夢宮這邊有很多不同的團隊,幫助不斷進行遊戲測試並及時進行反饋,使得遊戲在謎題設計上取得比較好的平衡。

當我們設計一個謎題的時候,會先以雙人模式的前提來進行設計,也就是思考兩個人可以怎麼樣合作去解謎完成,當雙人模式設計完成後,再切換到單人模式進行調整,主要調整的就是 AI,讓 AI 角色既不會幫忙太多,又可以對解謎有所幫助,也就是不搶戲。

關於不交流解謎,我們遊戲中是有一些特別動作的,比如招手或是喊一聲,讓另一位玩家知道對方在叫他,說不定那裡有什麼東西。在我們進行的一些測試中,發現大部分的玩家能夠通過這個簡單的呼叫功能來合作遊玩遊戲,也就是完全可以在不語言交流的情況下解謎。

篝火採訪《小小夢魘 3》製作人:雙人遊玩也會感受到恐怖

Q:為何沒有考慮線下單機雙人同屏遊玩的玩法?

A:在當初設計的時候我們就只考慮了現在呈現的線上聯機模式,這是因為《小小夢魘 3》本質上依舊是一款懸疑冒險遊戲,所以我們希望在最大程度上維持這個特色,如果有同屏雙人遊玩的模式的話,你坐在朋友旁邊,很可能就降低了這種懸疑感。

我們在設計上也考量了有一個人擁有遊戲,另一個人沒有,所以我們推出了購買遊戲的人可以邀請沒買遊戲的朋友一同遊玩的功能。

Q:在進行雙人聯機的時候,感覺之前作品那種遊玩緊張感沒有那麼強烈和恐怖,請問在恐怖跟合作遊玩的平衡性上有什麼考量?

A:沒錯,這兩者的平衡其實不容易達到,所以我們因此有幾個開發方向。

本作依舊保留了單人遊玩模式,那麼如果有人喜歡這種沉浸式的體驗,自己感受這種臨場懸疑感的話,就可以遊玩單人模式來享受。

即便是在雙人遊玩模式下,我們把玩家在遊戲中直接交流對話的功能去掉了,我們不希望因為這種功能而讓玩家能夠做到遊戲內邊玩邊聊天的現象,其實就算不直接交流,我們也相信兩人能夠解開這些謎題。

我們儘可能最大程度把留了這樣一個懸疑冒險感體驗,同時我們認為,就算是玩家在線上聯機,我們遊戲中的幾個橋段 —— 非常驚險刺激的橋段,依舊能夠帶來緊張的遊戲體驗。

篝火採訪《小小夢魘 3》製作人:雙人遊玩也會感受到恐怖

Q:兩位主角在使用的道具上會有不同,那麼請問玩家選擇操作的角色不同是否會對劇情產生影響,比如分歧路線、不同的關卡或是結局?

A:劇情方面是沒有什麼差異的,關卡的話,如果你和 AI 玩,我們專門為兩位角色設計了不同的互動方式,來凸顯兩個角色性格上的不同。

Q:一般雙人遊玩這種遊戲時,很可能就是另一半不擅長玩此類遊戲,請問開發團隊是否準備降低難度,或是減少恐怖要素的選項呢?

A:遊戲的難度是統一的,沒有難度選擇。您說的這個問題確實存在,我們也一直在思考如何能讓不擅長此類遊戲的玩家也能享受遊戲,目前我們正在開發一個功能,就是在某些橋段讓玩家可以牽手,來通過擅長遊玩的玩家解開的謎題,不過目前還沒發確定最後是否能夠實裝到遊戲中。

遊戲的檢查點也會針對玩家的水平有設計,比如說在部分流程中,如果一個玩家的角色死亡,另一位玩家可以繼續遊玩,通過檢查點後就會復活角色,而像是要雙人合作打怪的橋段,那隻要有一個角色死亡就得重新開始了,這部分我們還是在調整中。

篝火採訪《小小夢魘 3》製作人:雙人遊玩也會感受到恐怖

Q:如果兩位玩家聯機時,有一方掉線了,那麼掉線玩家的角色會如何處理?由 AI 代替還是可以重新加入?

A:如果有一位掉線,另一位也會斷開連接,兩個人都需要重新進行連線,然後從 checkpoint 開始繼續遊戲。之所以不會換成 AI 是因為每個存檔都和扮演角色的玩家有關,也就是說這個連線遊玩存檔中的兩個角色,只能由這兩位玩家來遊玩。

Q:通過遊玩我們發現,遊戲探索中對於可互動元素的提示不太明顯,請問這樣做的意圖是什麼?

A:在做這部分設計的時候,我希望能夠繼續維持過往這個遊戲系列的 DNA,就比如說整個環境是融為一體的,即不會讓玩家覺得某個物體為了可以互動而做的非常突出,像是為了設計而設計,而是更多希望它能夠融入到遊戲背景環境中,這樣能夠提升遊玩沉浸感,讓你感覺它也是世界的一部分,然後再自然地和這個物件進行互動。

篝火採訪《小小夢魘 3》製作人:雙人遊玩也會感受到恐怖

Q:最後請製作人對玩家發表感想吧~

A:很開心今天能和各位媒體夥伴進行這次採訪與分享,《小小夢魘》系列一直受到玩家的歡迎,期待 3 代的上市能夠讓玩家再次沉浸在這樣的遊戲世界中,我們也擴張了系列的宇宙,包括很多跨平台、跨媒體的嘗試,比如漫畫、播客等等。

開發團隊這邊一直有收到很多玩家對遊戲的反饋,大家也很期待去了解 3 代的兩位新角色,真的希望在 2025 年大家都可以來體驗本作!

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