《第一繼承者》試玩報告:韓國網遊式好玩
評論:
百無禁忌。
韓國網遊的工業化程度一直都很高,這一點體現在他們對「軟色情」的去道德化上。當別人還在糾結社會風化,糾結性別歧視,糾結格調高低,韓國網遊早就把豐乳肥臀甩到了玩家臉上。這不意味著韓國遊戲製作人好色猥瑣,也不說明韓國遊戲更在意玩家的主觀品味,他們只是想賺錢而已。
如果單純把《第一繼承者》當成一款商品,那麼它的質量絕對合格,甚至不乏一流之處。商品嘛,當然是高度同質化的。和國內的一眾二次元手遊一樣,《第一繼承者》也有很多公式化的痕跡。養成曲線清晰無腦,美術風格膾炙人口,一切以玩家的第一體驗出發,保底能玩,看對眼爽玩。
至少前期是這樣,畢竟要保證留存率。《第一繼承者》的蜜月期非常美妙,大概能持續30小時,之後就會像所有長線遊戲一樣,進入養成平台期,開始漫長的概率數值遊戲,直到遊戲裡的每一個操作都變成機械習慣。就這一點而言,它跟自己的兩個前輩沒有本質區別。

遊戲的特色Boss挑戰,看似好玩,實際體驗大同小異
遊戲的玩法主要分兩部分,第三人稱動作射擊加數值養成,互為表里。
先說表。《第一繼承者》的動作射擊玩法非常優秀,襯得上Nexon這塊動作網遊元老的招牌。每個角色都有自己的輸出手法,特點清晰,操作體驗截然不同。有比較傳統的走位射擊型角色,也有強制全程機動的機制型角色。如果用前者的思路去使用後者,遊戲的難度會高得難以接受。
反之,你也可以利用角色的特點,讓戰鬥體驗變得更加絲滑流暢。
比如邦妮這個角色,她的核心機制是跑動,通過跑動積攢電量,消耗電量輸出傷害。這使得邦妮的戰鬥體驗有別於傳統的第三人稱射擊,你開槍只是為了獲得啟動技能循環的基礎能量,有了基礎能量後,槍械傷害就變得無關緊要,圍繞角色位移而產生的範圍傷害,才是角色的核心輸出手段。
《第一繼承者》的基礎角色資源叫精神力,所有技能循環都圍繞精神力的消漲進行展開。

比如,邦妮的跑動技能需要一定的精神力才能啟動,過程中也需要持續消耗精神力才能維持。而精神力的獲取途徑只有兩種,一種是脫戰自動回復,另一種是擊殺敵人後的掉落物拾取。前者顯然不適合納入輸出循環,那麼你需要做的,就是儘量高效地擊殺敵人,爭取更多精神力球的掉落,用這些資源來維持邦妮的跑動技能,然後用跑動產生的電能擊殺更多敵人。
如此這般,一套輸出循環就成立了。
這套邏輯適用於遊戲裡的所有角色,但角色之間的精神力需求高低不同,技能循環的釋放頻率也有顯著區別。邦妮的特色是玻璃大炮,所以她的技能循環不能間斷,如果跑動斷了,那麼你的輸出和生存都會出現重大問題。相對地,阿賈克斯可以利用護盾打反傷,艾爾莎可以用冰凍減速打拉扯,他們的技能循環更慢,容錯率也更高,但輸出效率也更低一些。

即便和同類型遊戲的佼佼者對比,《第一繼承者》的操作樂趣也不落下風,甚至還有一絲青出於藍的意思。我覺得邦妮的設計就超越了隔壁的電男,純粹以加速跑動為核心的戰鬥思路明顯更有角色特點,額外的電能資源也讓角色的資源管理變得更加有趣。而不是說邦妮是個女人,腰細、屁股大、臉好看,那麼她就天然地更好玩。
當然,如果用心比對的話,不難看出《第一繼承者》的角色設計是站在巨人肩膀之上的,但這並不妨礙它進一步豐富自己的角色特質。而且,這些角色的獲取途徑並不困難,反覆刷本就能免費獲取。遊戲又沒有傳統網遊的體力限制,所以只要你願意肝,就能低成本地體驗這些不同的角色。唯一的付費門檻只有時間——用內購貨幣加速材料合成與角色武器的解鎖進度。
接下來,就是遊戲的數值養成部分了。

不客氣地說,《第一繼承者》的養成門檻明顯是比同類型遊戲高的。它的數值體系雖然不複雜,但有很多奇怪的嵌套結構。全局等級、角色等級、裝備等級、模組等級,都會影響你的絕對數值,從而改變遊戲的戰鬥體驗。對刷子遊戲來說,這種多數值體系是把雙刃劍。首先,肝點多是好的,這意味著遊戲至少有足夠的內容夠你玩;但是,數值構成越多,也意味著角色練度浮動更大,刷裝循環有斷裂風險。
在前期,遊戲的戰鬥強度不高,你還可以維持從快速刷裝到角色強度提升,再回到快速刷裝的反饋正循環。但從某個點開始,敵人的強度會達到一個你無法通過鍛煉輸出手法來解決的閾值,也就是所謂的數值瓶頸到了。你必須進一步優化角色的出裝配置,調整強化模組的輔助效果,從而突破這一數值瓶頸。
當然,所有的網遊都是這麼設計的,《第一繼承者》這麼做也無可厚非。重要的是,要把這個突破瓶頸的過程做得足夠有趣。

我會把這一過程分為兩種行為模式:第一種,是機械重複型動作,也就是刷目前最高級別的副本,來提升全局等級、角色等級,獲取更多的養成資源;另一種,是可以發揮主觀能動性,利用配裝思路來專精化角色性能的活辦法。前一種辦法雖然枯燥無聊,但如果沒有這個枯燥無聊的過程,你也不會有資格去開動自己的腦筋——網遊的設計思路大抵都是如此。
《第一繼承者》的優勢之處就在於此。它的數值構成更加複雜,所以枯燥無聊的部分雖然有,但占比並不高。實質上需要刷的,其實只有全局等級、角色等級和武器熟練度,刷這些東西的時候順便就能產出大量模組。具體來說,遊戲全局等級能提升背包空間,以及角色、武器的模組容量;角色等級和武器數量更無腦,就是全方位的數值提升。只有這些是硬性提升的東西。

刷就完事了
模組配裝就靈活得多。在不超過容量的前提下,你可以自由組合不同效果的模組,使得武器、角色的性能進一步極化。譬如,武器可以走屬性流或者暴擊暴傷,角色可以專精攻擊防禦或者資源管理。不同角色會有專屬的技能模組,這些模組可以徹底改變角色的輸出模式,阿賈克斯的反傷組件就可以讓他的護盾反彈傷害——這樣一來,你只需要專注防禦就能穩定輸出傷害。
前幾次測試里出現過一些比較有趣的模組,比如把全部血量轉化成防禦的模組,可以讓護盾更耐打,代價是護盾一破就死。以一款韓國網遊的標準而言,這種程度的機制性配裝是非常激進而且少見的。如果《第一繼承者》能在正式上線後維持這樣的模組自定義程度,那麼至少我自己很願意長期遊玩這款遊戲。

滿光追的畫面還是不錯的
但同樣的,以一款需要控制玩家練度性能,從而延長遊戲壽命、維持盈利模式的商品化網遊而言,我又對上述優點十分看衰。幾次測試下來,製作組其實一直都在削弱,或者說稀釋角色的模組構築能力。這一點在邦妮身上尤為明顯。
在前幾次測試里,邦妮是可以通過減少精神力消耗和降低技能冷卻的模組配置,實現無縫輸出循環的。但在這次試玩里,邦妮在前期明顯更加缺「藍」,跑動循環時常中斷,需要通過普通槍戰頻繁重啟。這無疑削弱了操作體驗和戰鬥爽度,讓遊戲體驗降速的同時,也提高了對玩家的操作要求。
其實放在內容有限的買斷制單機里,這不一定是壞事。但考慮到網遊整體機械重複的體驗構成,這種「斷流」體驗就顯得格外刺眼。我個人預計,遊戲的第一個瓶頸期會在10到20個小時的遊戲時長內出現,具體取決於出貨的裝備模組和你初始角色的匹配程度。但這個瓶頸期很短,稍微動點腦筋,針對性地提升數值,就可以很快度過。

時間是唯一要硬熬的東西
這種體驗可以說是喜憂對半。憂,是因為它來得格外早,至少對比絕大多數「滿級才是開始」的網遊而言;喜,是因為它能調動玩家的積極性,讓你儘快適應之後可能遇到的瓶頸問題,同時解決問題的過程本身就能提供爆裝之外的正反饋。就這一點上,它對於新人的遊玩體驗是強於更新多年的老遊戲的。後者經常會讓誤打誤撞的玩家感到不知所措。
當然,這些遊戲其實都會把絕大多數的重複可玩內容放在終局體驗里。《第一繼承者》也只能是一款通關才算開始的遊戲——不過,這個爬向山巔的過程相對來說會更有趣一些,而且全程都有一個美女或者型男走在你前面,向你展示由人類身體的美妙曲線構成的風景線,想必肝到精疲力竭時也更容易觸發復甦之風,從褲襠里。

對的
總而言之,就像開頭所說的那樣,《第一繼承者》無疑是一款一流的網遊。你有很多不玩它的理由,比如討厭機械重複的副本關卡,或對男性凝視審美精神過敏,看了就狂嘔不止;你也有更多去玩它的理由,角色構築體驗多樣,高規格的畫面質量和更符合大眾審美的低級趣味。短短幾天的體驗當然不能斷言一款網遊的質量,但至少在這幾天裡,《第一繼承者》是一款讓人停不下來的「性感尤物」。