在近期的Unreal Fest活動上,Epic Games高級技術美術師Matt Oztalaj展示了一項旨在幫助開發者實現60 FPS的「二次超分」方案。該技術的運作邏輯十分激進:首先,引擎以800p至1080p的動態解析度渲染幾何體與光照,並利用TSR(時間超解析度)算法將其放大至1440p。隨後,在應用運動模糊和色調補償等後處理效果後,系統會進行第二次放大,最終輸出4K畫面。不過,UI界面元素仍會保持原生畫質。


這一方案在社交媒體上引發了兩極分化的評價。反對者言辭激烈,認為這種激進的多重拉伸是在掩蓋虛幻引擎5底層優化不足的問題,並質疑為何不回歸傳統的MSAA抗鋸齒方案。而支持者則認為,在次世代遊戲開發中,穩定的幀率才是王道。他們指出,配合FSR 3.1.5工具和RCAS銳化濾鏡,開發者依然可以精細調節畫面銳度,用微小的畫質妥協換取流暢的遊戲體驗。

為了穩60幀,把800p的畫面通過算法強行拉伸到4K,這種「用畫質換流暢」的做法你買賬嗎?如果遊戲畫面看起來不夠清晰,你會選擇忍受模糊,還是寧願降回原生1080p?歡迎在留言區分享你的看法!






