一位前《星空》高級開發人員在發布後就一直在反思這款遊戲。前貝塞斯達老將、《星空》高級系統設計師 Bruce Nesmith 在最近接受 Minnmax 採訪時透露,他們認為這款太空 RPG 可能會因為在更少的星球上提供更多的細節而變得更好,並承認「一些探索的內容沒有達到預期的效果」。
在採訪中他表示:「如果我們將自己限制在大約 2 打(24 個)星系並專注於他們,那麼這款遊戲會好很多。」
他繼續說道:「這一點很合理,因為一旦你完成了一個星系,再做 100 個星系並不會為你增加太多工作。」
「托德幾乎憑空得出了 100 個星系的數量,但我們越深入,就越覺得,『所有的核心活動都發生在這兩打已定居的星系中,其餘部分是開放空間。』但人們喜歡我們的遊戲很大。他們喜歡探索開放區域。所以我們繼續坐了下去,讓他們能得到想要的東西。」
「我們如何讓探索變得更有意義?再一次,你必須在一個星球上取得成功。一旦你有了這個公式,你就擁有適用於所有星球的公式。當你還能建造自己的飛船時——他們原本沒必要這麼做,他們完全可以給你一堆預製的飛船來購買——並完成所有的任務工作,種類繁多的植物和動物,你必須做出艱難的抉擇。」
由於這些「艱難的抉擇」,《星空》有一些內容可能沒有機會表現得更好。但遊戲開發中充滿了這種無奈的權衡。
Nesmith 總結道:「我認為一些探索項目沒有取得應有的效果,因為他們決定做其他選擇。但不要誤解。在這個星球上的每個遊戲工作室,他們都知道自己需要做出抉擇。他們知道那些不會出現再遊戲裡的東西。他們知道玩家會抱怨什麼。但你必須做出艱難的抉擇。」