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《文明帝國VII》製作人遊民採訪:用全新的眼光看待這個系列

2025年01月17日 首頁 » 遊戲速遞

感謝2K的邀請,我們前往新加坡試玩了即將發售的《文明帝國VII》,並採訪了《文明帝國VII》的執行製作人Dennis Shirk和高級設計師Edward Zhang。在採訪中,我們針對許多玩家關心的問題進行了提問。

《文明帝國VII》製作人遊民採訪:用全新的眼光看待這個系列

以下是採訪內容:

Q:遊戲中有很多隨機事件,可以詳細介紹一下它們嗎?

我們加入了很多隨機事件,並添加了許多令人興奮的元素,你不知道在每局遊戲會遇到什麼。在每個隨機事件中,你會有一到兩個甚至三個選擇,你可以選擇想要的獎勵。它有點像《文明帝國 VI》中的村莊。但村莊獲得的獎勵是隨機的,事件則給予了玩家在隨機獎勵中選擇的權力。我們認為這樣對遊戲玩法來說更好。

除此之外,事件系統還有許多敘事成分。我們之前從未在《文明帝國》中加入類似的系統。它可以為你的領袖扮演提供更多的故事。一些敘事事件與特定的文明或領袖有關。例如如果你扮演埃及,第一次生產特色兵種時,就會獲得一個小任務,為玩家提供獎勵。所以有一些故事可以真正推動遊戲的發展。

《文明帝國VII》製作人遊民採訪:用全新的眼光看待這個系列

Q:《文明帝國VII》取消了宗教勝利,可以問一下這樣做的考慮嗎?宗教在《文明帝國VII》中有著怎樣的作用和地位呢?

A:我認為宗教勝利並沒有完全消失,事實上它仍然存在於探索時代,只不過變成了兩種其他的表現形式。一個要求你收集來自世界各地的宗教文物,還有一個和軍事結合的條件,如果你征服了屬於其他宗教的城市或城鎮,你就會得到額外的積分或類似的東西。所以我們並沒有完全移除宗教勝利,而是將它改為了時代過渡和其他勝利的某個條件。

《文明帝國VII》製作人遊民採訪:用全新的眼光看待這個系列

Q:我想問一些文明變化相關的問題。切換文明時可變的文明是隨機的嗎?還是說只要達成條件就可以變身?在一局遊戲中能不能有很多領袖同時變成同一個文明?比如一局遊戲中出現由大漢和埃及分別變成的蒙古?

A:這個是有可能的,我們設計的文明變換機制是有一定限制的。我們一般會希望玩家走和歷史比較符合的路線。例如從漢朝到明朝。除此之外我們還設計了一條路,就是你可以在遊戲裡通過你的玩法來自由選擇。如果你用埃及造出了很多騎兵,那你自然可以成為蒙古。但這是有一定限制的,要麼根據歷史要麼根據玩家的遊玩情況。如果你已經玩了1000個小時,把所有的文明都解鎖了,那你自然是可以任意進行搭配。我們的開發者也測試過,很多人在一局中玩同一個文明是沒有問題的。因為領袖不同,所以可以很容易地區分。測試下來也沒有出現什麼bug。

《文明帝國VII》製作人遊民採訪:用全新的眼光看待這個系列

Q:《文明帝國VII》中加入了定居點上限。這是否意味著本作不鼓勵玩家進行爆鋪? 

A:我們鼓勵玩家以聰明的方式擴展他們的帝國。我希望提供一些控制玩家擴張的手段。因為在過去,玩家往往只是無限擴張,因為這是最有效的方式。但我們有點不希望玩家這樣做,所以希望能提供一些替代方案。你可以進行擴張,但之後需要投入一些資源。例如想辦法增加定居點上限,或者發展科技之類的。而不是一遍又一遍的擴張。我們不希望遊戲有重複且明顯的獲勝策略,擴張在6代中就是如此,所以我們引入了定居點上限的設定。

這在某種程度上也反映了現實世界。你的帝國越大,就越搖搖欲墜。離中心越遠,控制力就越弱。所以我們想反映這一點,我們認為新系統在這一點上做得相當出色。

Q:新單位指揮官能為《文明帝國VII》的戰鬥帶來怎樣的變化?

A:是的,指揮官系統真的很棒。我們不喜歡《文明帝國 VI》中玩家必須管理茫茫多的單位和升級。它們很大概率會在玩家無盡的操作後被忘掉。通過引入指揮官,我們可以將單位組成軍隊讓他們在地圖上移動,將軍隊部署到其他地方。此外,指揮官自己獲得所有晉升。鐵打的指揮官流水的兵,所以如果你建立一個單位,可以讓他自動增援指揮官,無需費力地將其移動過去。指揮官系統無疑為遊戲的戰爭提供了更多靈活性。

《文明帝國VII》製作人遊民採訪:用全新的眼光看待這個系列

Q:可以詳細介紹一下《文明帝國VII》的危機系統嗎?遊戲中有幾種危機?它們是完全基於歷史還是針對遊戲性做出了調整?

A:目前遊戲中有三種危機,一種是野蠻人入侵,一種是蔓延全球的瘟疫,還有一種是忠誠度危機。三種危機都和歷史有關聯,我們也在遊戲性上進行了改進。在危機發生時,會有些負面的危機政策,你需要從中選擇對你威脅程度最小的放到你的政府里。也就是說如果你發展得比較聰明,是可以想辦法繞過這個危機,或者讓你更好地應對危機。所以說我們既考慮了歷史,也考慮的玩家的感受。如果你實在不喜歡危機的話,也可以在設置中關掉它。

Q:《文明帝國VII》相比《文明帝國 VI》有了很多變革,請問為什麼會選擇進行如此大範圍的變化,這會讓新玩家更容易上手嗎?

A:我們想要用更新的眼光來看待這個系列。《文明帝國》系列在它大部分的生命中都使用了非常相似的公式直到《文明帝國 VI》。我覺得玩家已經能準確預測出我們要做什麼,也清楚地知道我們的擴展包將包含哪些內容。玩家會覺得我們發布的所有內容都非常相似,會猜測我們將加入怎樣的新系統。但我想真正嘗試在系列的基礎上,用一種新的方法來處理玩家在遊戲中的體驗。它會給《文明帝國》玩家開拓新的視野。顯然有很多玩家還在享受《文明5》和《文明帝國 VI》,並且可能還會長期玩下去。席德梅爾總是說,我們要努力打造經得起時間考驗的遊戲。《文明帝國》玩家必須有全新的策略和方法,來找出吃透這個新遊戲的方法,這對我們來說才是真正令人興奮的。

《文明帝國VII》製作人遊民採訪:用全新的眼光看待這個系列

將遊戲分成幾個時代有相當明顯的好處。在《文明帝國 VI》以及過去的作品中,每當AI遠遠領先玩家或者反過來的時候,玩家就會選擇跳水。新玩家甚至不一定知道該如何玩到一局遊戲的最後。我們在《文明帝國VII》中提供了一個更環環相扣的目標。從A點到B點再到C點,讓玩家真正體會到更多的成就感。

我想指出的是,《文明帝國VII》實際上擁有文明遊戲中最好的教學,有比《文明帝國 VI》更多的工具來引導玩家。這真的很讓人興奮,我認為我們有一個非常好的方法讓新玩家來體驗。

Q:請問新加入的經濟勝利在歷史與現實中的靈感來源是怎樣的?它們又是怎樣在遊戲中實現的呢?

A:經濟勝利是一種新的勝利方式。每個時代都有不同的經濟狀況,在古典時代,我們讓它儘可能接近絲綢之路的歷史事件。絲綢之路是一個巨大的成就,它將東方和西方通過貿易連接了起來。古典時代的經濟里程碑就被命名為絲綢之路。玩家的目標是與人貿易,收集資源。

《文明帝國VII》製作人遊民採訪:用全新的眼光看待這個系列

在探索時代,經濟關乎穿越海洋與貿易。人們從遙遠的大陸帶回各種寶藏。所以探索時代的經濟里程碑需要玩家前往新大陸開發寶藏資源,並將它們帶回舊大陸。所以這些條件都是和真實的歷史一一對應的。我們對此非常自豪,因為它們既有趣,有著很強的遊戲性,同時也與歷史關聯。

Q:《文明帝國VII》現在最後的時代是近世時代,並沒有像6帶那樣出到末日機甲之類的未來科技。後續會有第四個時代,或者說有關未來的內容嗎?

A:這個現在還不能透露。

Q:《文明帝國VII》可以在時代變換時任意選擇文明的方式,會不會導致玩家在選擇時追求最優解,從而降低遊戲的多樣性與可玩性?

A:我們希望在同一時代里的文明能有比較接近的強度。無論是在軍事上,還是外交或科技上。如果你玩以前的《文明帝國》,尤其是在PvP中,會發現前期強的文明被瘋搶,後期強的文明卻無人問津。我們做出的改變就是為了解決這個問題。我們把文明拆成了三塊,就是為了保證每個文明都能在某個時代有足夠的強度,從而有更強的可玩性。

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