關注 AI 第一新媒體,率先獲取 AI 前沿資訊和洞察上周末,Etched 和 AI 實驗室 Decart 聯合推出了 Oasis 模型。這個框架基於 Diffusion Transformer,融入了新的自動編碼器。為了展示這個模型的能力,開發團隊製作了一個類似於 Minecraft 的小遊戲試玩。這樣引起了一些爭議:難道不算是抄襲了 Minecraft 嗎?之前我們曾經在中,提到過 Minecraft 作為生成式 AI 試驗田的存在。這麼多年來,Minecraft 龐大的玩家群,以及玩家們創造的數據,成為了寶貴的素材。同時,作為一個沙盒遊戲,Minecraft 有極大的空間,讓玩家幾乎不受任何限制,可以自主創造。「自主創造」聽上去就是一個生成式 AI 也擅長的事,然而想像都很美好,現實就不一定了。Oasis 做遊戲,呈現出來的樣子還是比較粗糙。首先是因為周末上線時流量過大,要麼登不上,要麼被卡出去。好不容易進去之後,操控比較差,動輒就卡——下圖不是靜止模式。基礎操作跟 Minecraft 差不多,只是視線所及範圍之內一片模糊:Oasis 是實時生成的,意味著你看到每一個像素時,它要麼是剛生成出來,要麼是在生成的過程中。甚至,連裝備包都是這樣模模糊糊一片。這就不太好了吧。實時生成一直是用 AI 做遊戲裡,比較大的一個噱頭:沒有任何預先設計,沒有任何規則,一打開就是進入一個獨一無二的全新世界。但起碼從 Oasis 來看,想像都是美好的,現實都是殘酷的。這種實時生成最大的 bug 就是萬物無形,一切都是虛無。比如我看到遠方有棵樹,於是決定移動過去看看。只要是保持視野不變化,一直往前走,是能感覺到逐漸接近的。可是等靠近之後一低頭,再抬頭,樹就不見了。樹呢?我那麼大一棵樹呢?還有原本是一片山谷,等靠近之後,左右一晃,就變成了一片黃色的建築物。
其它玩家也碰到過類似的問題。因為實時生成每個人的體驗都不同,其中一位 up 主碰到的是,搭了個棚子,好不容易碰到一群羊,但是羊群跟泡沫一樣,隨時不知道會變成什麼奇形怪狀。更詭異的是下面這個……豬?這一坨是豬?整體上像用 Dall·E 一代強行做影片才會有的視覺效果。外網網友銳評:這哪是 Minecraft,這是「夢中的 Minecraft」。從延長故事,到全權生成這兩年來,「生成」兩個字,有如魔咒一樣盤旋在遊戲行業上方。很多人在期待的是,AI 不再只是工具、輔助,而是,它能不能直接做主,生成遊戲本身?的確有人在嘗試,這種嘗試是循序漸進的。2020 年,在 GPT 還是不為人所知的時候,就有開發者用 GPT-2 做了一款名為「1001 Nights」的遊戲項目。遊戲靈感來自著名的「一千零一夜」神話。玩家扮演主角 Shahrazad,具有把文字語言變成現實的超能力。遊戲任務是為國王講一個又一個引人入勝的故事,並且讓他提到武器,從而通過超能力,把原本的文字,變為真正的武器,用於跟國王戰鬥。這個設定和生成式 AI 的特性非常契合,兩者在「語言」上做文章,追求無限變化、絕不重複的目的。不過,整體的框架、人物和戰鬥設計都已經設置好了。AI 只能生成和填充裡面的故事,而且用戶不參與生成出來的故事,它們更像是道具。文本遊戲 AI Dungeon 則更進了一步,不僅要生成更長的故事,還要更複雜,讓玩家能參與。相比於一千零一夜,Dungeon 的故事框架是由玩家先選擇,再生成。登錄之後,先選擇基本的故事類型,比如我選擇了電馭叛客。選完之後,螢幕上立刻出現一大堆字,全都是我要了解的故事背景。對話框裡可以輸入 prompt,來影響故事接下來的走向。也可以生圖,但是成品比較抽象。與其說是遊戲,Dungeon 更像是劇本殺,只不過用了 AI 來無限生成所有劇情,又有點像升級版的對話機器人。行動、台詞、場景都可以按照自己的 prompt 來。不過,只有文字,不能算真正意義上的遊戲。所以才有那麼多人,總是對用 AI 生成一整個遊戲抱有期望:不僅是文本、故事,而是基於一個生成的故事,再有生成的畫面、再有生成的作業系統。當技術能達到那樣的水平時,人人都可以做出自己的遊戲來。幾個月前,米哈游創始人蔡浩宇,在領英上就發表過類似的言論:「未來只有兩種人有理由繼續堅持做遊戲:一、最頂尖的、那 0.0001%的天才,去打造世人從未見過的東西;二、99%的業餘愛好者,用來自娛自樂。」米哈游創始人蔡浩宇當不了那一小撮天才,但當個業餘愛好者自娛自樂有什麼不好呢?生成和遊戲的本質衝突實際上,遊戲是一個離 AI 很近的行當,對生成式工具的應用早已有之,包括進化算法和神經網路。在遊戲的程序化內容(PCG)生成方法中,設計師和工程師通過設計程序,僅僅只需要人工有限的輸入,就可以生成遊戲內容。比如角色、地圖、材料,甚至是故事和 npc 角色等。但 PCG 的不會完全脫離人,基本的規則還是由開發者們來制定。這是 AI 被寄予厚望去顛覆的地方:一切都交給人工智慧。讓 AI 的不確定性,成為遊戲的核心,創造每一次都不重複、永遠獨一無二的體驗。不確定性當然是給遊戲帶去樂趣的關鍵因素之一,但並不是唯一。更重要的是,LLM 自身所製造的幻覺,和開發者們精心編寫出來的「隨機性」,不是一碼事。法國鼎鼎大名的哲學家、社會學家羅歇·凱盧瓦,著有《遊戲與人》一書。他在裡面提出了評價遊戲的六條原則:一、自由性:遊戲者不是被迫參與遊戲,否則遊戲將立刻失去誘人和愉悅的休閒本質。二、抽離性:遊戲被限制在提前設定的、確切的空間與時間範圍內。三、不確定性:遊戲進程不可能提前確定,遊戲結果不可能提前獲知。在遊戲必要的創造過程中,遊戲者必須掌握一定的主動權。四、非生產性:遊戲不創造資產、財富或任何形式的新元素。此外,除了遊戲者之間的財產轉移,遊戲結束時的狀況與其開始時的狀況別無二致。五、規則性:遊戲受規則約束,這些規則暫時擱置慣常的法則,生成全新的、唯一有效的評判體系。六、虛構性:遊戲過程伴隨著一種對次現實或非現實的獨特認識,有別於日常生活。這六條原則里,既有不確定性的一席之地,又強調了確定性規則對遊戲的價值。換句話說,如果一系列的取捨和平衡,才做到了第六條,讓遊戲過程區別於日常生活。正是「確定」與「不確定」之間的微妙關係,讓遊戲開發如在鋼絲上舞蹈,困難是有,卻是創造美妙遊戲體驗的不二法門。 本期提到的遊戲部分可以在線試玩,鏈接指路👇🏻:
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跟大家分享一個好消息,在各位讀者的支持下,APPSO 在新榜認證的 AI 新媒體月榜 (2024 年 10 月)中再次登頂榜首。
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