在《異塵餘生4》發售十年後,B社總監陶德·霍華德終於承認,試圖讓遊戲對話更具電影感的做法是一個錯誤。

據他所說,工作室最初受《質量效應》的啟發,希望讓遊戲中的對話更動態、更富有情感。「我們在《異塵餘生4》的對話系統上投入了無數時間,但玩家並不買賬。編劇們也發現很難用這種方式創作對白。」
遊戲發售後明顯看出,大多數粉絲更喜歡《異塵餘生3》的舊形式——直接選擇對話選項且內容完整。新的對話輪盤不僅限制了多樣性,還剝奪了對話應有的深度。除了對話系統本身,玩家對「啞巴」主角這一設定在《異塵餘生4》中被拋棄同樣不滿,表示該設定能讓人更好地沉浸於角色代入中。

而在B社最新一款開放世界遊戲《星空》中B社擯棄了這類對話系統,讓它回歸到了更傳統的形式。






