遊戲是Meta Quest生態系統的核心。大多數購買Quest頭顯的人都是為了玩遊戲,無論是專用的遊戲程序、還是在Horizon Worlds中,甚至是串流玩PC遊戲。但人們玩遊戲的動機各不相同,這為開發者了解當前的Quest用戶畫像提供了洞察。例如:
·他們傾向於玩哪些類型的遊戲?
·遊戲需要具備什麼才能吸引不同類型的玩家?
·在不久的將來,可能會看到哪些類型的玩家有所增長,需要更多什麼樣的遊戲?
下面是Meta官方發布的用戶報告,將剖析關鍵的受眾行為和動機,這可以幫助開發者為VR遊戲規劃有效的內容和營銷策略。

誰在玩Meta Quest?
我們調查了美國大約8000人——包括約4000名活躍Quest用戶和4000名活躍Facebook用戶——以了解他們在平台內外(包括Quest和Facebook)的遊戲偏好、動機和行為。通過將這些調查回復與行為和人口統計數據相結合,我們確定了四個不同的玩家細分群體。
我們的細分超越了特定平台的習慣,專注於人們為什麼玩遊戲的根本原因,而不僅僅是在Quest上。這種方法用新的數據和對玩家動機更深入的洞察更新了我們2020年的遊戲市場細分。借鑑自我決定理論,我們發現用戶受到四個關鍵驅動因素的激勵:
·能力感(Competence):感受到技能的精通和成就感。
·關聯感(Relatedness):保持社交聯繫。
·自主感(Autonomy):擁有自由和選擇權。
·休閒感(Leisure):簡單地享受樂趣和放鬆。

細分群體概覽
就像遊戲本身一樣,並非所有玩家都是相同的。玩家在玩遊戲的原因上可能有所不同。有些玩家可能關心成為最好的,其他人則更關注建立和維持關係,或者可能只是想在下班休息時間進行積極的鍛煉。這些差異可以幫助你確定要開發什麼以及為誰開發。你將能夠根據不同動機定製你的體驗,並觸達更多樣化的受眾。
讓我們來認識我們的四個關鍵玩家細分群體。

·休閒愛好者(Leisure lover):這群人屬於休閒玩家,他們通過單人、低壓力的體驗來尋求放鬆和解壓。他們更喜歡在移動平台上玩易於上手的解謎、策略或節奏遊戲,專注於享受樂趣和成就感,而無需大量投入。
·主流雜食者(Mainstream Omnivore):這些玩家代表了平衡的遊戲方式,尋求樂趣和挑戰(但不會被難度壓垮)。他們喜歡混合體驗,帶有一定程度的挑戰和好故事,可以單人玩,也可以與熟悉的朋友和家人一起玩。他們更喜歡知名大作和實用、熟悉的遊戲,通常是在遊戲主機上。
·社交探索者(Social Explorer):這些是積極性很高的玩家,但他們主要動機不是挑戰,而是在開放、創意環境中的社交聯繫和探索。他們重視在沙盒或社交類遊戲中與朋友一起玩,並且經常出現在遊戲主機、移動和VR平台上。
·技能追求者(Skill Seeker):這些是積極性很高的核心玩家,他們尋求掌握具有挑戰性的遊戲並證明自己的能力。他們在多個平台(遊戲主機、PC、VR)上投入大量時間和金錢,並且更喜歡射擊遊戲、動作冒險和恐怖等類型。
如何為每個細分群體構建遊戲
主流雜食者喜歡全面的遊戲,這些遊戲能提供故事和賦能感的混合,而不會帶來過多的挫敗感。他們既單人遊戲也與他人一起遊戲,將遊戲視為與朋友和家人(而非陌生人)共度時光的一種方式。在為吸引這群人而構建遊戲時,請考慮以下方面:
1.他們有全面的偏好,希望享受引人入勝的故事線和/或與朋友的社交體驗,同時感受到一些(但不過度的)挑戰。與具有更小眾功能集的獨立遊戲相比,他們可能更喜歡典型的3A大作或更大的免費遊戲所提供的全面而豐富的世界。他們也會欣賞能夠調整難度設置以匹配其能力或心情的功能。
2.他們想玩流行的遊戲,因此平台外的營銷和口碑在這裡非常受歡迎。這些玩家可能更難通過Meta Horizon商店直接觸達,所以培養社區(如Discord)以及提供第一方或內容創作者的影片來展示你的遊戲受歡迎、製作精良、值得他們關注非常重要。

社交探索者將遊戲視為主要用於社交的主要娛樂形式。他們更喜歡能增強共同臨場感的連接體驗,並且經常根據朋友推薦或當前趨勢等社交因素選擇新遊戲。在為這群人設計遊戲時,請記住以下幾點:
1.他們既喜歡有結構的遊戲(如合作或對抗性多人遊戲),也喜歡無結構的玩耍,例如在大廳里閒逛或自己想出遊戲玩。
2.他們想要建立社交聯繫,而不僅僅是與他人一起玩。他們既會帶上自己的朋友,也會通過尋找和維護與在線社區的聯繫來實現。在平台內外構建強大的社交工具(例如,公會、社區)對於滿足這一動機非常有幫助。同時,請確保包含諸如社交臨場感API之類的東西,以便玩家在擁有積極的社交互動後可以輕鬆找到並互相添加為好友。
3.他們想帶上朋友一起玩,因此降低訪問門檻很重要。降低前期成本可以讓朋友更容易獲得同一款遊戲,但你也可以考慮其他選項,如好友推薦。
4.社交型玩家也想要自定義選項來表達自己和脫穎而出。給他們提供炫耀獨家物品、展示他們感興趣的東西以及炫耀他們成就的選項會非常有幫助。

技能追求者是規模最小的群體,無論在美國總體上還是在Quest上都是如此。他們深受能力感的驅動,尋求感覺技藝高超並獲得對其能力的認可。他們玩遊戲是為了競爭,而不是為了聯繫,並且會接受單人遊戲體驗以追求進度和成就。針對這個群體的遊戲應專注於:
1.磨練他們的技能。確保為這些玩家提供持續的資訊反饋,告訴他們可以在哪裡以及如何改進。
2.學習如何變得更好。讓技能追求者能夠輕鬆複製和分享有效的策略(如配裝或構築),引導他們使用平台內外的社區或影片等外部資源來幫助他們提高。
3.炫耀他們的技能。確保有能夠展示他們成就和技能進步的進度系統,例如排名系統或排行榜。這也不必僅限於多人遊戲;在單人遊戲中,你可以通過提供技術上更具挑戰性的難度及獎勵來向技能追求者提出挑戰,以展示他們的精通程度。
4.用於進度的自定義選項。為玩家提供技能樹、最大化其配裝或構築的選項,或其他決定如何隨著進度提升角色能力的方法。

休閒愛好者主要在移動設備上玩遊戲,並且不太可能擁有其他遊戲設備(例如遊戲主機、遊戲PC)。他們傾向於將遊戲作為一種感覺良好的消遣方式。能力感是次要動機,通常以較溫和的形式表現出來,比如打破高分。這個群體通常對價格敏感,很可能尋找優惠和免費遊戲體驗。在為這個細分群體構建/設計時,需要記住以下幾點:
1.休閒玩家更可能單人遊戲。因此,在為這類受眾設計遊戲時,請確保無需團隊合作也能獲得樂趣。
2.他們的Quest單次遊戲時間往往最短。請確保無論是在VR中還是在移動端Horizon Worlds中,體驗都易於隨時拿起和放下。
3.他們對價格敏感,強烈偏好免費遊戲。請考慮前期成本較低的商業模式。
4.他們優先考慮自我提升。解謎、節奏和運動類遊戲很受歡迎,因為他們可以在短時間內改善身心,而無需投入大量時間。通過多種途徑給他們提供關於他們如何提升自身表現的反饋。

下一步:為未來受眾設計
我們預計,主流雜食者在未來幾年將成為我們生態系統中日益重要的一部分。他們是將積極遊戲作為愛好的最大群體,並且最有可能擁有遊戲設備。幸運的是,為主流玩家構建遊戲可以與為社交玩家和核心玩家構建遊戲齊頭並進。
關鍵在於提供關於人們如何遊戲的靈活性和選擇權:專注於那些具有易於上手的設計、引人入勝的敘事、以及與已知聯繫人共享體驗的機會的遊戲,並提供靈活的競爭水平或基於技能的挑戰,使他們能夠欣賞遊戲的其他方面,或者將挑戰作為一種更休閒的愛好來享受。
雖然休閒愛好者代表了一個重要的、未開發的受眾,但他們的主要動機不同——他們不太可能專門為遊戲購買設備,並且傾向於尋求快速、低壓力的體驗。雖然休閒遊戲可能不會推動設備購買,但它們可以提高因其他原因來到我們平台的用戶的參與度和留存率。
通過側重更主流和休閒的體驗,我們可以觸達新興受眾,並繼續擴展包容各種遊戲玩法的生態系統。

·休閒愛好者總體上是一個龐大的群體,但在Quest上的代表性不足。他們可能更被移動體驗所吸引,尋求娛樂的便利性而非深入的會話。移動端Horizon Worlds在這裡提供了一個機會。如果要將這個群體整合到移動戰略中,就需要提供不同於社交玩家/Worlds所需體驗的獨特體驗,例如具有快速循環的單人、策略/解謎導向的遊戲。此外,休閒遊戲可能不是購買頭顯的主要原因,但如果用戶被其他沉浸式體驗(如看電影、體育或健身)所吸引,並且喜歡在觀影間歇玩個有趣的遊戲,那麼休閒遊戲仍然可以成為使用頭顯的一個理由。
·主流雜食者在Quest上具有很好的代表性,並且最有可能嘗試各種不同的體驗。這個群體代表了將新用戶帶入生態系統的最佳機會,因為他們享受將傳統遊戲作為愛好。為了吸引他們,我們正在投資於那些超越以精通為重點的體驗(主要吸引技能追求者)的遊戲,轉而提供更全面、低風險的遊玩體驗。
·社交探索者目前在Quest上的比例過高。為了讓這個群體與平台外的用戶保持聯繫,Horizon Worlds移動版可以利用頭顯內和移動端的跨平台遊戲功能,並且我們應該探索創造互補體驗的方法,以滿足這個群體對聯繫的需求。對於VR,請確保包含諸如社交臨場感API之類的東西,以便玩家在擁有積極的社交互動後可以輕鬆找到並互相添加為好友。
·技能追求者的比例也過高,儘管他們是一個較小的群體。雖然滿足他們可能很有價值,但與其他細分群體的交叉度較低,並且隨著我們擴大受眾,我們預計增長將更多來自其他細分群體。這在Quest上也是一個競爭激烈的領域,有很多專注於高難度挑戰的遊戲。你可以通過引入不完全與技能進度掛鉤的進度方式(例如,通過升級變強或可解鎖內容可以是可行的替代方案),以及提供不同的難度級別讓玩家專注於遊戲的不同方面,從而拓寬受眾範圍,觸達更多主流玩家。
我們分享了很多關於Quest玩家的洞察,但正如我們今年早些時候所討論的,Meta Horizon OS正在發展成為一個遠不止是遊戲平台的生態系統。隨著該平台發展成為娛樂、生產力等的中心,下一代體驗將需要同時吸引核心VR愛好者和首次接觸VR的休閒新用戶。

結語
我們的VR受眾是多樣化、動態且快速增長的。如果你了解你的玩家並在設計時考慮到他們的動機,你將處於有利地位,在構建下一代突破性體驗中發揮關鍵作用。
這項受眾研究讓你對經典的「玩家原型」有了最新的了解,但你也可以將其用作更智能設計和原型製作的路線圖。通過使你的策略與驅動每個細分群體的動機保持一致,你可以構建出真正引起目標受眾共鳴的體驗。
參考資料:Know Your Players: Understanding Your Audience with 2025 Quest Gamer Segments
https://developers.meta.com/horizon/blog/know-your-players-understanding-your-audience-with-2025-quest-gamer-segments


 
             
             
                            




