居住在巴勒斯坦坦圖拉村的卡德拉是一位正值新婚的母親。
一天,他想給田間勞作的丈夫準備一個驚喜,一頓浪漫的早餐。
但當兩人享用早餐之際,一群以色列士兵來到了村里,他們以「清除軍事威脅」為由,將包括卡德拉丈夫在內村民帶走,然後開火槍決。
在慘叫和槍聲中,卡德拉目睹自己所愛的一切被徹底摧毀。
崩潰中她狂奔回家,抱起剛出生的嬰兒襁褓,一路逃出村莊,可此時她才發現,襁褓里裝著的不是嬰兒,只是一塊枕頭。

這段故事來自尚未發售的眾籌遊戲《枕邊之夢》,而它最大的特色是,這是一款由現居巴勒斯坦的開發者,以巴勒斯坦真實歷史為原型而開發的巴勒斯坦遊戲。

《枕邊之夢》的核心機制是主角卡德拉錯抱的那塊枕頭。
因為親眼見證了屠殺,卡德拉患上了PTSD,在逃亡路途中,她不得不強迫自己相信枕頭就是自己的孩子,只有這樣才能感到一絲慰藉。
在遊戲裡玩家需要抱著枕頭,以看清周遭現實,躲避敵人。一旦放下,黑暗就會襲來,讓創傷吞噬一切,遊戲也會GAMEOVER。

在遊戲進入到夜晚時,卡德拉會伴著枕頭入睡,夢到尚還幸福的童年時期。這時遊戲視角會回到卡德拉12歲時,玩家會通過兒童的視角,看到坦圖拉村被戰爭摧殘前的時光。

即便尚未發售,《枕邊之夢》也已展現了完整的創意,美術風格頗為鮮明,按常理,這樣的項目往往會被獨游發行商看中,給予支持並順利開發。
但遊戲開發者拉希德·阿布埃德經歷的卻是被整個遊戲業排擠,遺忘在世界邊緣。
在提出《枕邊之夢》前,拉希德·阿布埃德曾是一名軟體工程師。

他曾給瑞典,沙特企業做過軟體程序,人生的第一份工作甚至是給聯合國系統做基礎外包。

但因為國籍特殊,拉希德只能在約旦河西岸的巴勒斯坦定居點線上工作,閒暇時間他會自學unity,corona,作為工作的補充。
他曾想過投身遊戲,但因為種種現實困難,拉希德始終不能下定決心,只是將遊戲當成愛好。
一切變數發生在2014年。
那一年,加沙戰爭打響,拉希德在電視上親眼看到加沙地區被導彈轟炸。其中有一幕,是父親失去孩子後在殘垣中絕望哭泣。

拉希德此時剛成為一名父親,這些畫面讓他不得不問自己,假如這事發生在他身上,他能承受嗎?
他選擇用遊戲尋找答案。
在《枕邊之夢》立項前,拉希德製作的首款與巴勒斯坦有關的遊戲名為《莉亞與戰爭陰影》。
遊戲的美術和玩法借鑑自拉希德本人最喜歡的遊戲《Limbo》,用UNITY製作。

玩家扮演一位巴勒斯坦父親,試圖帶著女兒逃離轟炸。
遊戲流程僅有十分鐘,逃亡時,玩家會能看到飛機和導彈轟炸城區,電場和醫院。白磷彈在天空灑下形成致命的死亡空間。

流程里,玩家會遇到不同的選擇,但無論怎麼選,結局都以莉亞死亡而告終。

因為拉希德認為,大多數戰爭遊戲總會給玩家力量和勝利,但《莉亞》不同,它需要讓玩家感受到身為平民的無力——即使你做出了看似正確的選擇,也不能救下任何人,這就是巴勒斯坦難民所經歷的。
2016年,《莉亞》以免費形式上架IOS和谷歌商店,即便作為遊戲來看流程極短,玩法也較為單調。但遊戲中對巴勒斯坦難民近乎白描式的展現依然引起了許多共鳴,在谷歌商店拿到了4.7的高分。

留言區清一色好評,玩家通關後都不免動容。


《莉亞》還獲得了國際移動遊戲大獎東北非賽區的「最佳敘事」獎,讓拉希德一度成為國際上最知名的巴勒斯坦獨立遊戲開發者之一。

但當它試圖用榮譽背書,為後續的《枕邊之夢》企劃尋找發行商時,迎接他的卻是無情的拒絕。
根據拉希德統計,他一共被全球發行商和各種文化基金拒絕了近300次。他試圖獲得發行商們的開發支持,或者為他的遊戲提供一個方便的銷售渠道。
但結果卻事與願違,有的發行商認為拉希德的遊戲在政治上過于敏感,有的則認為它缺少商業價值。
也有一些的發行商在認真看過《枕邊之夢》DEMO後,給出了不錯的評價,覺得遊戲畫面成熟,玩法有創意,但結果一樣是不提供任何資助。
因為僅僅是冠上「為巴勒斯坦遊戲做發行」名聲,就已經是整個公司不能承受的風險。

拉希德的遭遇其實並不特別,長久以來,圍繞巴勒斯坦開發者的荒誕層出不窮。
在一位YouTuber的採訪里,拉希德這樣說:
「作為巴勒斯坦人,我們就像從地圖上抹去了一般,訪問任何網站都找不到我的國家。銀行系統完全沒有,連想出售遊戲的方式都幾乎沒有.....講述巴勒斯坦人的故事,似乎一直是一件被禁止的事情。」

對於地球上絕大多數地區的獨立遊戲開發者來說,一款遊戲的失敗通常意味著遊戲賣不出去。
但在巴勒斯坦,開發者需要首先證明,自己的國家和身份在這個地球上是否存在,自己的遊戲是否能被允許開發。
早在2008年,名為哈立德·阿布·阿爾的巴勒斯坦開發者就曾嘗試在線上商店發行一款名為《iHang》的猜詞遊戲。
這款遊戲不包含任何關於戰爭,難民,甚至沒提到巴勒斯坦一個字,但在註冊開發者賬戶時,依然無法通過審核。
平台無法識別他的銀行,也無法把遊戲收入匯入他的賬戶。哈立德嘗試前往約旦開設銀行賬戶,但依然因為身份問題沒有成功,遊戲最終也沒有發行。

對於一些政治化的指控,拉希德也曾表示疑惑。
「(有些人)認為這款遊戲帶有政治色彩,(但很奇怪)這款遊戲中沒有(加入)任何國家標識,一切都只是在講述一個父親想要保護家人的故事。但對他們來說,這卻是政治性的。」

因為無法獲得融資,拉希德只能經營一家堅果店維持生活,《枕邊之夢》拉希德也沒有放棄,但只是作為副業。
2024年,拉希德看到了眾籌。他最初試圖選擇kickstarter 與indiegogo這些成熟的「眾籌平台」,但和之前一樣遭遇了失敗。
最後他被迫選擇了LaunchGood,這是一個面向穆斯林募捐的小眾平台,拉希德選擇它的理由,是因為網站註冊時允許選擇巴勒斯坦地區。

除了用社交平台宣發,《枕邊之夢》在眾籌頁面也事無巨細的陳列了遊戲規劃。
遊戲整體背景是1948年的5月15日,那一天被巴勒斯坦人稱「Nakba」,即阿拉伯語中的「災難日」。

遊戲裡把枕頭當做孩子的母親,靈感則取自巴勒斯民間故事。
拉希德籌集的金額比例有明確的分配列表。
比如美術考據,關卡設計,工作室的成員構成,遊戲開發所需要的時限等等。

整個項目規劃嚴謹,目前看不出虛假的跡象,而這也延續到遊戲本身的另一個特色——大量還原的真實照片。

拉希德把團隊考據的大量巴勒斯坦歷史資訊都放在了眾籌頁面。
從1948年坦圖拉的村莊地圖,到遊戲逃亡時會經過的各個城市。

數個巴勒斯坦工業區,海岸,遺蹟,歷史細節,文化符號,甚至是後來人們找到的「萬人坑」,遊戲均以半寫實的方式進行了還原。
就像《刺客教條》還原各個時代地區的歷史風貌一樣,拉希德希望《枕邊之夢》也能還原真實的巴勒斯坦歷史。

真實,是拉希德想要表達的核心立場。

用它自己的話說,他想講的是一個已經發生的故事和已經發生的事實,遊戲中一切象徵性的表述不為別的,都是為了展示「事實。」

可能是因為在遊戲圈多年的遭遇,讓拉希德非常清楚,相比容易被曲解且帶有偏見的政治內容,遊戲更應該以中立普世的角度講述。
所以在一切文字或影片採訪中,拉希德會極力避免政治話題的表達。他會避開當下巴以衝突的討論,然後以「人性」和「理解」的角度來引導採訪話題。
「村莊被毀,難民失去家園,這些被迫遷徙帶來的心理創傷,會對他們的意識和靈魂造成深刻的影響....
所以我們討論的其實是關於人性的一面(而不是政治),是那些在災難中倖存下來的人們的影響.....我只是想用這種真實的方式來表達,但我沒法控制世界上其他人怎麼想」

當然,偶爾他也會提到遊戲想表達的另一層核心——他看到很多歐美遊戲會將阿拉伯人塑造成恐怖分子,殺戮他們是英雄行為,這些遊戲中的阿拉伯人,只是像工具人一樣用來美化戰爭。

但他最氣憤的還不是這些偏見和曲解,而是這些遊戲的開發商明明做了那麼多中東背景的關卡,卻沒人願意多花一百美元,來認真校對一下阿拉伯語。
所以拉希德需要用自己的遊戲,主動挑戰這些刻板印象,改變人們對阿拉伯人的看法。
其實在整個眾籌計劃里還包含一個副本,假如拉希德失蹤、監禁或者死亡,遊戲會以某種方式繼續推進。

因為拉希德現居的約旦河西岸,軍事逮捕和暴力事件依然層出不窮。
在當下,靠著堅果店為生的拉希德,每天經過的道路常常受到暴力活動的影響,他需要頻繁經過以色列檢查站,很多時候,自己和顧客都沒法安全抵達,店鋪也時常空置。
他無法保證自己一定能活到遊戲完成。

但他希望即使自己不在了,這個故事仍然夠抵達玩家面前。
寫到這,我不免想起另一款很喜歡的遊戲《皇牌空戰:貝爾卡戰爭》。在這個遊戲結尾,玩家需要面對最終BOSS「片翼精靈」。
和傳統遊戲裡試圖毀滅或稱霸世界的反派不同,「片翼精靈」想做的是通過引爆核戰,來消滅「國家」和「民族」的概念,最終一勞永逸的解決人類無止境的爭端。

在戰鬥中,片翼精靈還會通過戰鬥機無線電質問玩家——「在空中,你能看到國境線嗎?它給我們帶來了什麼」。

在《皇牌空戰》的語境下,這句話是嘲弄主角總被看不見的國界線束縛,自己雖是反派,但本質是主角的一體兩面。
從玩家視角出發,識破片翼精靈的詭辯並不難,但放在遊戲行業,巴勒斯坦開發者卻似乎正被這道「看不見」的國界線真正束縛著。
單論遊戲本身,《枕邊之夢》註定不會成為大作,能在2026年登錄STEAM頁面,對拉希德就已是極大的成功。

但在遊戲之外,《枕邊之夢》或許還有更特別的價值。
它在用特殊的身份衝擊著虛擬和現實的邊界。
它也在提問,在沒有真正戰火的遊戲世界,思想和理念是否能被立場和政治扼殺?
這個問題或許沒有完美答案,但拉希德在尚未封禁的INS上曾給自己的坦圖拉村原畫評價了這樣一句:
「坦圖拉村海岸在歷史上美的令人窒息,仿佛置身夏威夷,巴勒斯坦是失落的天堂,那裡的人民從未忘記他。」







