如果你去問《魔物獵人》的主角是誰,別人可能會說是「獵人」—— 但其他玩家會告訴你:「怪物才是這個遊戲最重要的角色。」
在《魔物獵人》系列二十多年的歷史中,令人印象深刻的怪物層出不窮。隨著每一位新獵人和每一次新的狩獵,我們圍繞著這些怪物留下了新的回憶。這就是為什麼玩家們會仔細剖析在最新作品《魔物獵人 荒野》中即將登場的新怪物,也是為什麼當他們聽說某些怪物將久違回歸時會歡呼雀躍。
在本次對初代《魔物獵人》的總監藤岡要以及《魔物獵人:世界》和《魔物獵人:崛起》的總監德田裕也的訪談中,我們得以詳細了解新老怪物在《魔物獵人 荒野》中登場前所經歷的流程,重點了解了他們創作和選擇的過程。在這次採訪中,我能感受到這些開發者對自己遊戲中怪物們的深厚熱愛,以及他們為了給這些駭人怪物提供最佳舞台所付出的不懈努力。
德田首先解釋了在《魔物獵人》中創作一隻怪物的流程。
「我們首先會考慮玩家在面對像鎖刃龍這樣的大型怪物時想要獲得的體驗,同時還要考慮每個作品獨特的世界觀、生態系統等等設定,」他告訴 IGN,「然後我們會思考需要什麼樣的怪物來實現這些需求。可以說,我們一開始就是在拼拼圖,比如,『如果這種怪物存在於這個地方,這裡的生態金字塔將如何運作?』」
人們很容易單純地認為,只要當紅熱門怪物回歸,玩家就會很高興,但開發團隊實際上最關注的是玩家的體驗。
德田繼續說道:「我們並未過多關注新老怪物的比例或數量,最重要的是整個遊戲的整體關卡設計和遭遇怪物的順序,還要考慮每個區域的生態金字塔平衡。我們在決定哪些怪物登場時,要考慮所有這些這些問題。」
玩家將如何玩遊戲,他們將在何時遇到每個怪物?在新技術製作出的最新作品中,我們又會看到怪物進行什麼活動?藤岡要說,考慮所有這些細節是非常重要的,即使是在選擇回歸怪物時也必須深思熟慮。
他說道:「所以當我挑選以前的怪物放入遊戲中時,我們也需要確保那隻怪物的設計理念不變,同時又要考慮到每個怪物在使用現代技術和設計重獲新生後,需要多大的成長空間。」
搭建舞台
在像赫猿獸這種生活在禁閉之地(或者開發者稱之為「東方」地區),體現了新作獸群系統的怪物中,有一些怪物迅速在《荒野》的各個地區展現出了全新的狩獵方式。在 11 月的公開測試中,許多玩家都遇到了辟獸或者煌雷龍,後者是天塹沙原食物鏈頂端的頂級怪物。作為將玩家引入本作世界的新手區域,天塹沙原的怪物們全都經過了精心設計,才得以配合整體遊戲體驗。
「獸群是《荒野》這一作最重要的遊戲概念之一,所以我們創造了赫猿獸這個怪物,讓玩家能夠體驗到這一遊戲元素,」德田說道,「我們從很早的時候就開始設計赫猿獸,部分原因是為了驗證獸群的移動方式是否可行。」
事實上,藤岡要透露,天塹沙原 Boss 級怪物煌雷龍的設計甚至要早於《荒野》的封面怪物鎖刃龍。
他說道:「我認為怪物個性的一部分,便是讓你覺得它看起來有很酷的外觀,即使放在其他一眾獨特的怪物中也能脫穎而出。這種怪物我們稱其為『英俊的怪物』。我們相信,如果我們能夠讓這些很酷的怪物在恰當的時機出現,就更能突顯出它們作為一個獨特角色的定位。我們認為煌雷龍在設計階段就已經很適合這個角色了,所以我們想讓它成為一個很酷的怪物。由於煌雷龍的設計在鎖刃龍之前就完成了,甚至遊戲開發到一半時,我們自己的一些員工都還認為它是本作的主要怪物。它就是這麼漂亮。」然而,當鎖刃龍的設計完成後,整個團隊都很滿意他們找到了自己的旗艦怪物。
煌雷龍是一個使用閃電的怪物,它統治著天塹沙原,是這裡的頂級怪物。德田解釋說,這個背景設定成為了設計其攻擊和運動模式的基礎。
「煌雷龍威力最強大的攻擊方式是把閃電儲存在身體裡,然後臉部沿著地面滑動,一次釋放所有閃電。」他這樣說道:「當它把飛翼混進沙子裡時,閃電與其結合在一起,形成了蒼雷晶。它附上這些晶體時,儲存的電量會越來越高,並且儲存電量的速度也越來越快。我們構思的這套理論,最後落實下來就是把它做成了一個擅長以翅膀施展物理攻擊的怪物。」
藤岡要表示,怪物攻擊的方式甚至是遊戲關卡設計的一部分。
他說道:「在我們設計這個關卡時,討論了將閃電產生蒼雷晶的過程納入其中。」這裡的地形是由閃電擊中地面時形成的蒼雷晶形成的,村民們用這種礦石來抵禦怪物。我們希望玩家能夠注意到,怪物們的生物構成和攻擊方式是如何與遊戲中的人類生活聯繫在一起的。」
雖然怪物發出的閃電擊中沙子時產生蒼雷晶,這件事聽起來很簡單。但在團隊將其變為現實之前,也面臨著許多技術阻礙。像閃電何時擊中沙子或是變幻莫測的沙丘,這個前要條件必須實時計算才能產生這種礦石,而構建出這個系統並不是一項簡單的任務。
也就是說,《魔物獵人》是一款即時同步的多人遊戲。
「一起開黑時,能夠通過遊戲提供的共享資訊進行同調交流,這種感覺對我們來說非常重要。我們在開發過程中的首要任務,就是確保讓玩家感受到在同一空間中遊戲的體驗。」當我聽到這句話時,一時不知所措。是的,這當然是開發多人遊戲要面對的問題,但他們想要做到的事情,其中遇到的阻礙遠比玩家想像的要大。
也就是說,考慮到之前所說的,怪物生態與人類角色生活息息相關。所以想要儘可能好地描繪出煌雷龍的動作,妥協並不是一種選擇。
「《魔物獵人》確實展現出了一個奇幻的世界,但我們希望玩家能從他們在遊戲中看到的每個事物中感受到一絲真實感,」德田說道,「隨著硬體的進步,圖像清晰度也越來越高,所以我們希望遊戲世界的背景設定儘可能地真實,因為這種真實感與遊戲的沉浸感息息相關。」
這句話,讓我感受到細緻入微地創作怪物對於德田先生來說是多麼的重要。遊戲通過各式各樣的怪物來構建出一個個虛擬世界,然後又通過這些世界來呈現出其中的怪物。隨著這種互惠關係越發深入和完善,《魔物獵人》的遊戲體驗將更加完美。
禁閉之地是這款遊戲的舞台背景,所以作為一個獵人們不知道的新地區,開發者表示他們在遊戲一開始就加入了更多的新怪物。
在所有的怪物中,獵人們在禁閉之地遇到的第一個熟悉的怪物是桃毛獸。它的回歸登場時刻讓玩家們既震驚又高興。我有機會遊玩了一下它登場的地區緋紅森林,這裡的劇情跟一群住在森林裡的可愛森狸人有關,整體場景還是非常好笑的。雖然對於那些在禁閉之地的天塹沙原中面對嚴酷環境的玩家來說,狩獵是一項嚴肅的任務,但這裡仍然是一個心情愉悅的輕鬆時刻。
在仔細考量了緋紅森林的生態系統,以及這裡的搞笑向劇情等因素後,團隊選擇了桃毛獸作為回歸的怪物。儘管如此,德田表示開發團隊定下桃毛獸之後,仍然發現了不少它與這裡契合的特點。
他說:「與玩家在這段劇情之前,在緋紅森林遇到的其他獨特怪物,比如刺花蜘蛛相比,桃毛獸是一個動作簡單直接的怪物。它很容易被玩家擊中,我認為桃毛獸最終適合讓玩家享受狩獵,大家可以充分利用劇情至此所學到的知識和製作的武器來對付它。」
「當我們加入一隻怪物時,我們一直知道不僅要方便《魔物獵人》系列的新玩家理解,還要讓老粉絲們驚喜和欣慰,」德田回憶起宣布桃毛獸回歸時粉絲們的反應說道,「我認為在這裡讓桃毛獸登場是非常合適的。我們在東京遊戲展上宣布了這一消息,因為我們認為,了解桃毛獸的玩家們會喜歡的。結果在放出消息後,收到的反響比我們想像的還要大。後來我們聊到,那一定是桃毛獸一生中最高光的時刻。」
看到他們兩人這麼說,我覺得從某種程度上來講,《魔物獵人》的開發團隊也像是一家試圖推銷明星的經紀公司。《魔物獵人》的怪物一定會讓人覺得很有吸引力,是真實存在的,因為這些創造者最關心的就是旗下的怪物們,總會為它們尋找最閃耀的舞台。
老師回歸
對老粉絲們來說,大怪鳥的回歸可能比桃毛獸更令人驚喜。作為一種傳授玩家所需動作和方法的任務怪,大怪鳥時而嚴厲、時而寬鬆,系列粉絲親切地稱其為「老師」。儘管是一個深受玩家們喜愛的怪物,大怪鳥卻很久沒有回歸。
藤岡要在解釋大怪鳥的定位時說:「許多《魔物獵人》的粉絲都知道它,我們也知道他們叫它老師。我們在設計這個怪物時,就是要它教你在狩獵大型怪物時的基本知識。」
讓大怪鳥來扮演老師的角色很難,因為在每款遊戲中,這個角色都是由不同的怪物扮演的,它們都要契合新背景下的新環境。粉絲們對大怪鳥的喜愛對開發者來說也很重要。
雖然在每款遊戲開發過程中,討論回歸怪物時都會提起大怪鳥,但如果沒有一些適應新作的新設計,它是很難登場的。德田說,《荒野》中的獸群機制,是幫助這位「老師」回歸的原因之一。這是因為大怪鳥一直以來都是群居怪物,即使在之前的遊戲中沒有體現出來。
他說道:「大怪鳥群確實存在於遊戲背景設定中,但一直到現在這部作品,我們才有機會將其做成遊戲玩法的一部分。它非常契合《荒野》的系統,我們在本作中可以加入獸群,因此我們能夠在遊戲劇情發展的進程中,找到合適的時機讓它以完美的方式登場。」
他所說的「完美的方式」是什麼意思?我試著詢問了更多關於大怪鳥在《荒野》中的定位。
德田解釋道:「雖然大怪鳥現在受到許多玩家的喜愛,但我認為它在第一次出場時非常強大。它的出現讓遊戲難度曲線突然上升,我們不確定讓大怪鳥再次出場扮演玩家老師的角色是否合適。這就是為什麼我們認為需要更深入地分析它的長處,以及是什麼原因讓它難以對付。我們觀察了最近的玩家輿論,並思考了他們希望大怪鳥扮演的角色,而不是簡單的老師,這就是為什麼我們為它準備了一個不同的定位。」
我們還聊到了一些關於大怪鳥的幕後故事。德田是大型爬行動物的愛好者,他的寵物蜥蜴有一米多長,它與大怪鳥在本作中的設計有著很大的關係。
「我為我的蜥蜴們製作了一個像微型古代森林一樣的花園,甚至在那裡繁育它們,」他說,「就像我家裡種了花草。我在那裡建立了一個生態系統,有水、有光和風。一位知道我養蜥蜴的美工告訴我,把最大的蜥蜴蛻的皮拿來,然後我們進行了掃描和各種處理,做成了大怪鳥在遊戲中的一部分鱗片。」
大怪鳥之所以能夠東山再起,要歸功於玩家對他們老師的熱情和《荒野》中加入的獸群系統。那麼,在那些還沒有在《荒野》登場的老怪物中,誰的回歸是最讓人期待的呢?
「那一定是海龍,」德田立即回應道,「自從《世界》問世以來,無論去到《世界》的哪個地區,人們都懇求我們把海龍加進遊戲中。感覺從那以後我們就一直收到這樣的請求。」
藤岡要坐在德田旁邊,使勁地點了點頭。他說道:「不管是日本國內還是其他國家,都有許多粉絲喜歡《魔物獵人 3》,這對我來說也是非常難忘的一作。傾聽粉絲們的聲音後,我感覺像海龍和碎龍這樣的怪物特別受歡迎。黑蝕龍也是如此,似乎許多玩家對遊戲的封面怪都有著經久不衰的熱愛。」
正如德田所言,海龍對於兩位開發者來說都是一個難忘的怪物。兩人都參與了海龍的創作,藤岡要在《魔物獵人 3》的開發過程中擔任總監,德田則是怪物的主要策劃人。
《魔物獵人 3》封面怪海龍
「我自己就是海龍的創造者之一,所以我自然對它有很深的感情,」德田說道,「甚至可以說,我比任何人都想讓它回歸。當然,這其中有很多困難,比如自從《魔物獵人 3:終極版》之後我們就沒有過水上戰鬥或動作了……但我們已經清楚地聽到了大家的聲音,我想讓粉絲們知道,我和大家一樣希望它登場。」
聽了德田說的話,我明白有人對特定的怪物產生了一種深刻情感和依戀,而這種情感已經超越了開發者和玩家的範疇,只有真正喜歡《魔物獵人》的人才有。開發者精心創造的怪物受到玩家的愛戴,而這些情感也會傳回給開發者。也許這就是《魔物獵人》中怪物們變化和成長的方式。
藤岡要說:「當我把《魔物獵人》看作一個系列時,我總能感受到一種通過交流產生的強烈熱情。在《魔物獵人》中出現的最重要的角色就是其中的怪物。遊戲的核心便在於玩家們如何看待這些怪物,大家的理解將締造出《魔物獵人》的未來。這就是為什麼我認為精心塑造出怪物就是角色的這種感覺,是《魔物獵人》的關鍵所在。」
另一個問題在我的腦海里存在已久:雄火龍,一個可以稱為系列支柱的怪物。雄火龍已經在預告片中確定將在《荒野》中回歸,但這次它會是什麼樣子呢?我提出了問題,但藤岡要堅定地保守一切秘密,從它的外觀到生活的環境都絕口不談。但確實讓我瞥見了他對雄火龍的感情。
「雄火龍是整個系列的海報怪物,所以我們現在仍然要暫時保密」,他說,「我覺得雄火龍是那種讓創作者和玩家都覺得『沒錯,這就是《魔物獵人》』的怪物。這就是為什麼在開發每一款新作時,我們總是絞盡腦汁地去想什麼樣的登場方式才能飽含衝擊力。」
「在《世界》那段時間,世界上還有很多人還不知道《魔物獵人》這個遊戲,所以我們將雄火龍描繪成古代樹森林生態圈,即遊戲第一個區域的頂級怪物。但現在有這麼多玩家通過《世界》知道了雄火龍,我們已經深思熟慮如何把它放在一個讓人感興趣的地方。」
刻畫怪物,就是在刻畫《魔物獵人》的世界。思考怪物的角色,就意味著創造出獵人的狩獵體驗。怪物出現在玩法閉環的每個節點,它們的創造者真正用心地雕刻出了這些怪物。用不了多久,我們就能在《荒野》中與全新的怪物和以前的人氣怪物們見面了。
說到人氣老怪物,鎧龍確認將在《魔物獵人:荒野》中回歸。可點次觀看我們的獨家鎧龍狩獵演示,其中包含開發者帶來的詳細資訊與全新的玩法細節。
《魔物獵人 荒野》將於 2 月 28 日登陸 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 平台。更多關於《魔物獵人 荒野》的資訊,請查看我們在新油井盆地地區與赫猿獸和沼噴龍戰鬥的獨家 4K 狩獵影片,還有我們採訪開發團隊,討論《魔物獵人》多年來的進化,以及遊戲中美食系統的細節。敬請關注 IGN First 在一月份帶來的更多《魔物獵人》獨家消息!