怪物馬戲團 | 文
《印蒂卡(INDIKA)》自從第一次宣發以來,就註定成為遊戲圈的另類,因為這遊戲的預告片裡,50%的鏡頭是這樣的:
當時油管的熱評嘲笑說,這預告看著就像是導演第一次發現了斯坦尼康(其實是定向拍攝器snorricam)鏡頭,然後決定把它用到爆炸。
但這種奇異的預告,以及遊戲詭異的海報,還是吸引了很多人。這樣的遊戲,要麼變成一個先鋒藝術品,要麼變成一坨垃圾——好在《印蒂卡》已經發售了,現在從其口碑來看,它應該更偏向前者。
《印蒂卡》很可能是2024年最怪異的遊戲,它比同樣是剛發售的《地獄之刃2》更像是一個精神病的故事。
這基本算是一款解密遊戲,通關時間只需要4小時。遊戲發生在19世紀的俄羅斯,主角是一名信奉東正教的修女,不時能聽到撒旦在自己耳邊低語。東正教是俄羅斯最主要的宗教,它是基督教三大流派之一。
這遊戲光看畫面,就像一個步行模擬器,而且遊戲最初的20分鐘堪稱折磨,因為主角無法跑動,只能緩慢行走,還被修道院的老修女們要求著做一些無意義的苦力。
更絕的是,遊戲的第一個玩法,是讓修女花十分鐘,用一模一樣的操作連續打五桶水——然後當你完成,老修女NPC會當面把你剛打的水,在不經意間倒掉。
可能先鋒藝術遊戲的首個標誌,就是敢在遊戲最重要的前二十分鐘,把最枯燥的內容放到玩家面前吧,只是為了讓你對修女那毫無意義的苦悶人生感同身受。
但這二十分鐘又是必要的,因為很快,劇情就開始變異。修女會踏上自己探尋信仰的道路,然後,她就能快速跑了,遊戲的謎題也接連而至。
實際上,《印蒂卡》在前20分鐘的枯燥步行模擬後,一直有謎題。它的設計理念,更像個低配版的《雙人成行》或《逃出生天》,雖然遊戲是單人的,但它和上述兩個遊戲一樣,沒有核心玩法,而是每一段劇情,都有一種新玩法。
換句話說,《印蒂卡》的遊戲體驗,是由一個個小遊戲拼湊而成的。有時你要處理奇特的房間機關謎題;有時你要在一個高塔里,攀爬3D迷宮;還有的時候,你得經歷一段怪異扭曲,又黑色幽默的騎車追逐戰。
這些謎題都是經過設計的,基本看不到推箱子/華容道換皮來湊數的情況,這就讓遊戲的可玩性變得其實不低,有時候說不定還會讓你卡關。
有的謎題在視覺上效果出眾,比如有一種謎題,會發生在女主印蒂卡被惡魔的低語蠱惑時。這時,整個世界都會被拉長、撕裂,地面和建築的裂口處,地獄的火光溢出;同時,惡魔會嘲諷地將一個個傷人的真相送進玩家和女主的耳道。
而當你按右鍵祈禱後,斷裂的世界就會恢復常態,惡魔的低語,也會變成女主低聲說出的禱告詞。你就得在這兩種狀態間不斷切換,利用空間的錯位和恢復,走到正常狀態下無法觸及的地點。
而且遊戲並非一直是截圖里這種黑白色調的3D世界,當故事變成女主的回憶時,她就會回到以前那段活潑而色彩鮮艷的歲月,整個遊戲也會隨之變成可愛的2D像素畫面。
在這些片段里,你又會玩到經典的跳青蛙、吃豆子,以及平台跳躍和賽車等遊戲,仿佛遊戲玩法也和女主一同進入了懷舊模式。
與此同時,你還能在遊戲世界裡收集各種道具,都是些和宗教有關的物件。它們可以給你分數,你還能用這些分數升級——然而,遊戲同時會告訴你,別浪費時間搞這些玩意兒,因為它們是沒有意義的。
說到這個奇妙的設定,就不得不說遊戲的劇情了。
《印蒂卡》的故事有濃郁的沙俄文學氣質,帶一點果戈里和陀思妥耶夫斯基這種黃金時代大家的影子,但總體更偏向白銀時代,尤其是安德列耶夫,這位作家的代表作叫《撒旦日記》,光看這名字,都和遊戲很契合。
所以遊戲充滿白銀時代文學的象徵主義和表現主義的色彩。它說了一個超現實又寫實的故事,大致是,女主印蒂卡被困在修道院裡,過著被鄙視和欺凌的生活,她一直對自身信仰有疑慮,且不斷聽到魔鬼在耳邊低語。
有一天,印蒂卡陰差陽錯地被捲入了一場戰爭的餘波,她看到城鎮被拋棄,四處都是已死和臨死的傷兵,街痞們趁機四處行惡、強暴婦女。在這個過程中,印蒂卡認識了一位重傷的逃兵,這位逃兵從流氓手中救下了印蒂卡,同時又把她抓為人質。
就這樣,兩人踏上了一場奇怪的朝聖之路。印蒂卡從這位士兵口中得知,他和自己相反,一直可以聽見上帝的聲音在耳邊低語。兩人逐漸產生了曖昧但扭曲的情愫,還決定去一所教堂中,偷偷拿到一件聖遺物,這樣,士兵可以恢復自己的傷口,而印蒂卡則可以驅逐自己腦中的惡魔。
遊戲沒有超展開的劇情,也沒有過於光怪陸離的神魔大戲,但一直在魔幻的邊緣徘徊。一路上,印蒂卡會和士兵探討各種有關信仰的問題,例如,她和士兵會爭辯,假如溪流必須撞上石頭,那這還是溪流自己的選擇嗎?如果罪行不能量化,要如何界定罪和善的邊界呢?如果可以量化,又該由誰量化呢?
如果上帝對人類的選擇有傾向,那為什麼還要給人選擇的權利呢?直接按照它想要的方式造出人類,不就行了嗎?
同時,印蒂卡也會逐漸揭開自己身上的秘密,為何她會被送入修道院,以及為何她身為一個修女,耳邊卻全是惡魔的低語。
要概括這個故事的主題,其實很簡單,它說的是:人類創造出的「魔鬼」和「上帝」,是如何被創造人類的混沌碾碎的。
在絕對不缺對信仰和宗教質疑的沙俄文學中,這故事本身沒太多亮點,雖然挺有可看性。但《印蒂卡》最好的一點是,它利用了遊戲的優勢,把這個故事的講述氛圍變得極為出色。
遊戲中,充滿先鋒電影的鏡頭語言。你首先會看到一些光怪陸離的景象,譬如女主在做聖餐禮時,看到一位修女的嘴裡爬出了一個手舞足蹈的小人。
此外,遊戲的攝影視角非常獨特,經常會變成極為怪誕的機位。女主還能在每個場景中坐在椅子上,然後以各種詭異的視角審視這片地圖。
這種鏡頭背後,還一直有很奇怪的BGM,它像是實驗音樂和8 bit電子樂的結合,速度和節拍一直隨著遊戲改變,使得配樂和遊戲劇情本身一樣,一直在黑色的怪誕和喜感間切換。
但最亮眼的,還是遊戲的視覺設計。遊戲的製作人曾是一名建築師,剛才我們說這遊戲有白銀時代文學表現主義的色彩,就是指這遊戲中各種怪誕的建築和布景。
電影中的德國表現主義,可以簡單理解成,為了體現角色的心理和故事氛圍,把電影布景染上超現實的色彩,搭建出不會在現實出現的扭曲建築,並用特殊的鏡頭視角和色調去拍攝它們。
德國表現主義電影
《印蒂卡》的每一秒鐘都像是一部表現主義電影,它的鏡頭是扭曲的,色調晦暗到不真實,而你在遊戲中看到的各種物件,雖然都是會在那個時代見到的東西,但它們的大小都失真了。
所以,你可以在魚罐頭廠里,看到一列列鯨魚一樣大的魚屍體,以及車輛一樣大的魚罐頭。
在雪地中,是各種看似屬於東正教的建築,但它們的構造比例嚴重失衡,有時在正常大小的教堂旁,是山一般大的吊鐘和拱門,看著極為震撼。
連遊戲中的動物都是無比巨大的,這世界裡,一切的外觀都那麼魔幻,而且它們以一種很隱晦的方式藏了起來。有時假如你不注意,是不會發現有什麼東西的大小和形狀失真了的,你只會隱約覺得自己看到的景象不對勁。
到後期,連謎題的大小都會失真,你需要攀爬上百米高的破高塔,可以輕鬆用吊車吊起一整座大橋——整個遊戲體驗仿佛一場高燒後的幻夢。
所有這些,都讓遊戲有了非常濃郁的作者電影氣質。也難怪有人說,這簡直是一部獨立電影製作公司A24做出來的遊戲。
總之,《印蒂卡》是一款黑暗怪誕,但並不壓抑深奧,反而挺有娛樂精神的獨立作品。遊戲沒什麼明顯的政治傾向,倒是有明顯的反宗教氛圍,以至於我看到海外有玩家吐槽說這像是一個黑金屬唱片裡的故事。
在遊戲發售前,製作人出了個影片談及他對遊戲主題的看法。他說自己之所以選擇東正教的題材,是因為他認為東正教影響了俄羅斯上千年的歷史,它那教人忍耐,以及受馴服的思想,直到今天都在影響俄羅斯社會的走向。
但那個影片因為太過政治化,在YouTube 上的點踩和按讚差不多。所以看來,要欣賞這遊戲,還是得單純把它當成一個半藝術品來欣賞,太過上升到意識形態的話,其中的魔力或許反而就喪失了。
一點虛無主義,一點黑暗,一點幽默,一點怪誕和憤世嫉俗,乃至一點出格的情慾和誘惑,這就是超現實的《印蒂卡》。如果你喜歡特立獨行的遊戲,那就不該錯過《印蒂卡》奇妙的4小時。
而且,誰不喜歡即將變成反宗教朋克的修女呢?