成長,就是不斷了解要失去什麼。
對於大部分人來說,異美工作室是個在業內外都比較陌生的名字,但如果要聊中國AVG遊戲,那代表最高水平之一的《海沙風雲》是都繞不過去的一款產品。《海沙風雲》來自異美,只不過在當時他們還叫櫻火,或者被玩家直接稱為紅茶組。

就在昨日,由異美工作室開發的雙主角文字冒險遊戲新作《夢燈花》已經於海內外正式上架,然後玩家們驚人的發現了一件事:《夢燈花》作為這家工作室的第二款產品,或者真正意義上的首作,並不是一款「純粹」的AVG作品。

異美做了全新的題材,搞了3D,加了動作,打造JRPG的流程體驗,並把這一切跟AVG融合後,有了現在的《夢燈花》。首日Steam80%的好評率在我看來非常中肯,因為當異美把產品國區首發定價做到上百元的時候,《夢燈花》的評價在早期大部分就不太能當做正常的「評測」或者「有價值反饋」來看。

我之所以這麼說也是有理由的,除了在上周參加了《夢燈花》在北京線下的媒體試玩,在這個時間點大概也就我一人真正意義上通關了《夢燈花》的所有內容,其實也就30多個小時而已,但我想現在確實是最有資格BB......作者本身大概也不太會介意。

本來100% 主、支線全通,但是檔在家裡,湊活用吧
正式聊遊戲之前先說結論。拋開一切市場與輿論的因素,我覺得《夢燈花》是一款匹配得上其108元首發定價的中國優秀單機作品,也是我個人主觀體驗下今年最好的中國單機。
PS:本文含大量劇透(請酌情選擇閱讀。
01
少女們的故事與樂園
不同於《海沙風雲》港式警匪 硬派作畫 黑色幽默的初見印象,《夢燈花》的第一眼是日系味道很濃的廣義二次元風格產品,首先被記住的是畫風精緻的美少女們,美麗,耐看,符合當下大部分玩家的審美與XP。《夢燈花》要講的故事正是來自這群美少女。
是的,《夢燈花》里沒有男人,起碼在生物標準上沒有可以被定義為男性性別的元素,而因為是雙主角的敘事設定,所以我覺得把《夢燈花》定義為一款廣義的百合作品也並無任何情況的不妥,雖然遊戲並沒有所謂的「感情線」。

《夢燈花》的世界觀並不複雜,甚至如果是初看,遊戲早期包括主線內容的體驗的確會讓你感覺到有些「平淡」,大量的日常與瑣碎的劇情拼圖占據了玩家前期體驗的較多時長,這一點也是《夢燈花》基本上不太會因為「輿論」而改變的客觀評價,包括我這個作全結局解鎖、全內容收集者的。
但是我可以告訴你的是,《夢燈花》的故事整體是符合你想像的那種王道RPG,在輕鬆的日常與各種不經意的伏筆與暗示後,接下來的就是不斷的爆發與神展開,從而換來的是中後期玩家不斷的情緒波動。

老實說,在AVG產品里,能夠給到我類似體驗的並不多,我想這主要來源於其選擇的線性敘事模式,作為AVG她中間體驗沒有任何分支選項,僅在結尾的最終章設置了多個複數結局,所以在故事的完整和邏輯性上,《夢燈花》非常紮實。
而這麼做的原因也必然導致一個結果,那就是《夢燈花》註定非常慢熱,這一點很像日本非以單元劇模式為主的12集規格冒險動畫,她確實扎紮實實講完了一個關於愛與希望的王道故事。但如果你在少女成長的過程中或者因為瑣碎的鋪墊與碎片而放棄,那麼《夢燈花》確實沒話可說。

《夢燈花》整體AVG部分的時長大約在30個小時左右,劇本量和文案非常的紮實,劇本質量和美術水平以及祖傳的粵語配音都長期在線;遊戲中可以Pink到你的點很多,但需要你有一定的耐心去發現,逐漸對上遊戲想要傳達給你的電波。所以《夢燈花》這款遊戲默認是不能快進劇情的,需要你在設置中去搞一下,這一點很不理智,但我覺得想任性是他的自由。
四大結局的安排也非常Old School,雙女主 隱藏女主的設計也不是單純的噱頭,人物的經歷和塑造過程大部分都有著水平線以上的發揮。哦對,遊戲還有多個高質量的動畫演出,包括章節、OP、BE、TE、真TE等,都不重複,值得坐下來欣賞。

結局動畫《宴會》
《夢燈花》整體的劇本質量滿分100分算的話可以打到90分以上,在主線部分《夢燈花》敘述完整,講了一個前期治癒、後期致郁,少女們在旅途中不斷懂得什麼是失去的主題故事。

這個圖,應該挺合適放這裡的
這一點《夢燈花》其實一開始就告訴你了,比如看看遊戲的海報與主視覺KV,兩位主角的臉上寫滿的不是樂觀與自信,而是迷茫、憔悴,以及掩飾不住的悲傷與壓抑。就挺,誅心的。

說起這個,我想起上周北京線下媒體試玩的一個小故事。當時我第一個到場,現場布置了很多《夢燈花》角色的立牌,後來有朋友來到後看到了「小燈流夜」這位角色的亞克力板,並嘀咕了一句「為什麼這個角色看起來有些粗糙,現場宣傳的角色她有些不合群,倒不是作畫普通,而是有一種說不出的感覺」。

我一開始也沒拿這當回事兒,只認為這是作為路人NPC角色的通常處理,但直到我通關遊戲後,我才知道【小燈流夜】這位角色的情感、塑造、設計元素究竟有多走心。「有種打破次元壁的感覺」,只能這麼說,這遊戲的伏筆回收是牛逼到可以讓我咬打火機那種。

而在支線上,《夢燈花》的處理就非常暴力了,在我這裡是不小的減分項。
銳評的話,《緋紅結系》都玩過吧?一款主線尚可,支線和好感度系統「克蘇魯」水平的日式JRPG。肯定比《緋紅結系》的支線處理要好,畢竟《夢燈花》沒有好感度元素,也沒有匹配的數值成長影響,但《夢燈花》的處理還是非常的粗糙,以AVG來說主要貢獻的仍是劇本體驗,沒有太多的附加價值,這一點可以酌情判斷。

02
3D和JRPG,說說也做做
表面上,《夢燈花》是一款雙女主AVG文字冒險遊戲,但底層結構上,《夢燈花》通過加入動作玩法,遊戲的體驗實際上更加偏向傳統的JPRG。
以演出來說,《夢燈花》的AVG演出在常見的AVG演出上增加了3D,在部分劇情處理上3D演出融合,具體主要體現在會涉及戰鬥的部分,通過Q版小人的互動在箱庭關卡中連接劇情。這一點,在目前一些商業二次元遊戲上倒是非常的常見。


這部分的演出質量整體挑不出什麼毛病,作為銜接劇情的存在合格,但不要期望收藏和探索的玩法價值,當作除了2D站樁對話演出外的一種形式來看。

比較值得關注的是3D部分。《夢燈花》是異美第一款使用3D的產品,除了做3D部分的演出,核心想要的是嘗試做AVG之外的玩法,也就是《夢燈花》最大的不同,她是一款動作遊戲。

遊戲中的雙主角可以同時在場,隨時切換,擁有常規的跑步、躲閃、普攻的標準動作3C,戰鬥流派則是《夢燈花》的戰鬥系統核心,雙主角各自擁有三套技能流派,切換流派時普通攻擊也會發生變化,需要靠普攻和其他方式積累能量條並釋放的小技能也是同樣。
雙女主一人用劍,一人使杖 弓,對應近戰和遠攻兩個大的職業類別,實際戰鬥中可以根據需求隨時切換。而再此基礎上,《夢燈花》還有三個單獨按鍵,大致可以解釋為持續時間有限的無雙模式,可以用來擊破敵方護甲進入Break狀態的特殊攻擊,以及戰鬥中回血的血包。

有趣的是,這三項功能都有著嚴格的次數限制,單局關卡次數上限是鎖死的,除了部分關卡提供了撿道具回複次,大部分關卡都是用完就沒有的狀態,這也導致了很多人對《夢燈花》戰鬥的第一感覺——有億點點難。

作為一個還算有點水平的菜雞動作玩家,《夢燈花》在默認設置下會讓你一度發狂,其中小怪數量集中且多有著自爆、半屏彈幕攻擊的功能,精英怪有護甲機制,有地圖型的AOE,需要及時躲閃,趁空隙和Break狀態輸出。
這還沒完。人形的精英BOSS是《夢燈花》難度高的集中寫照,大部分情況下你的場面應該是以下這樣:


所以我說《夢燈花》是AVG確實要打引號,因為這遊戲的戰鬥實在是有些硬核,至少我想對於衝著AVG來的玩家,大概率會在默認操作配置下被頻繁的Game Over搞到抓頭。當然,如果你跟我一樣早早妥協開啟遊戲的自定義模式,那麼或許你會輕鬆許多,以致於戰鬥完全可以當做「弱智」來體驗。(PS:《夢燈花》沒有難度選擇
值得一提的是,除了統一的養成外,可以影響戰鬥數值和體驗的就只有特色的祝福系統了,通過組合不同的Build(祝福)來貼合自身的戰鬥習慣,目前可以開發出大量成體系的Bulid組合,對戰鬥上限是進一步的提升。

想必你也發現了。《夢燈花》的戰鬥系統就是衝著高操作和高難度去設計的,在了解了遊戲戰鬥系統的全部後玩家會領會極高的操作上限,明顯能感受到戰鬥欲望在有層次的提升。

而拋開戰鬥本身不談,戰鬥的演出是相當不錯的,尤其是在精英人形BOSS戰中,角色的技能特效華麗,音樂也會隨之切換成其專屬BGM。由於《夢燈花》的人形角色「光使」都有現實中對應的「發光物」,所以你大可腦補自己可能會在什麼樣燈光和舞台下來一場有些狼狽的「戰鬥演奏」,非常的帶感。

請多關注這位
《夢燈花》是一款很有野心的產品,至少在戰鬥上,他們想要挑戰的不僅僅是3D和動作,而是基於文字冒險這個品類去做遊戲規格層面的拓展,拋開異美挑戰自身和積累技術、搭建管線的心思不談,能走出這一步,確實勇氣可嘉。
03
最後,欣賞,加一些後話
瞧瞧我,聊了這麼久,居然忘了我一開始玩《夢燈花》的初心——好看。
我相信,很多人都是因為美術選擇購買《夢燈花》這款產品,作為一款單機遊戲,《夢燈花》在美術上的投入確實不可謂不認真。《夢燈花》的美術質量需要從兩個部分來品鑑,一個是角色,一個是融入了新運動風格的整體平面設計。

《夢燈花》的角色設計十分耐看,對於美少女這個概念來說,遊戲中的大多數角色都能直接擊中玩家的審美與XP,而角色設計的背後有幾個核心的設計要點,即角色所代表的花語以及現實中對應的原型發光物。

身為主角之一的【夢燈此夜】,她的原型一眼就能看出是白熾燈,以紅白為主的服飾設計,頭頂配飾、耳環、甚至裙邊的點綴都是亮著的白熾燈。

我最喜歡的角色【月燈輝夜】,她所對應的「發光物」原型你猜猜是什麼?是月亮。她的祝福(花語)叫做遠跡花,描述為「冷霧溟溟,幾多西風」。

《夢燈花》整體角色的內容設計是嚴謹的,而花和燈這些作為我們日常中經常會接觸和認識到的東西在《夢燈花》里確實讓角色設計更加的完美立體。不是用單純的娘化或者擬人,而是綜合作為一個設計來看。
而《夢燈花》的平面藝術大概是遊戲好看的隱藏殺招,比如作為核心設計元素的「光暗紋」,後者應用在包括但不限於建築設計,UI設計,特效設計,角色設計等,突出的是富有簡約的自然幾何美感。

主界面UI
至於將新藝術運動風格結合產生的自然草花紋元素更能體現《夢燈花》的特色,這種紋飾突出了遊戲世界觀夢幻唯美的特徵,也極大的增強了遊戲的視覺表現。


除了這些,在實際的遊玩過程中,《夢燈花》還給了我一些原本不在期待範圍內的遊玩價值,像是除了核心的ARPG戰鬥玩法,《夢燈花》還做了大量單局內容,涵蓋潛入RTT、採集,限時擊殺,躲避闖迷宮等,很大幅度提升了非AVG部分的體驗。
當然,你說《夢燈花》沒其他缺點也是不客觀的。除了一開始就提到的慢熱和支線處理問題,只要是對於《海沙風雲》來說「新」的東西,《夢燈花》都是以可持續學習和提升遊戲標準的態度去做,但終究還是要為初嘗禁果的青澀而買單。
當《夢燈花》的定位與期待不但局限於AVG的時候,在遊戲性上我們也必然做更多嚴苛的要求,《夢燈花》有她的研發目標,而玩家只看他們所看到的。當然,這個看到是基於完整的遊戲體驗。

回到我們一開始給《夢燈花》下的結論,我之所以認為《夢燈花》對得起她108塊的定價,絕不是單單因為她敢賣這個108的勇氣。客觀上《夢燈花》有無法掩蓋的缺點,但作為一個合格的產品,我還是在《夢燈花》身上看到了一種把市場當做戰場,通過戰場殺敵不斷成長並提升自己價值和能力的務實精神。

你就看上面這公告,多嚇人吶。
所以,這篇文章只是個開始,等首批購入遊戲的玩家基本都通關後,我會拉上遊戲的主創一起聊聊《夢燈花》和異美的一些故事。哦對,我以前其實也寫過他們,那篇文章我稱他們是來自成都的「寶藏團隊」,主創Misaki是個天才。
什麼,你說態度這麼不卑不亢,一副既高傲又謙卑的樣子,你是想站著把這108塊賺了?您配嗎?
這個問題我來口嗨一下,我覺得配。