越大並不總是意味著越好。雖然這是老生常談了,但卻是我在花了五十個小時體驗《天外世界 2》之後得出來最貼切的總結。在這款 2019 年科幻 RPG 的續作中,開發商黑曜石進一步豐富了原來的配方,加入了更多的幽默、敵人、武器、特質和地圖,這些全是此類遊戲中不可或缺的要素。這種做法起初很奏效,但是隨著遊戲時長的累積,所有這些野心勃勃的加料設計也逐漸變成了一種負擔,讓遊戲體驗不再那麼穩健。

《天外世界 2》給人的第一印象相當深刻。你隸屬於地球理事會,這是一個致力於約束腐敗政權和企業的正義組織。在經歷了一些大事件之後,你被困在了阿卡迪亞星系,此處已經被姨媽之選(一代遊戲中兩大公司的合併體)、保護國(集體主義走向極端的產物)和飛升者教團(類似天主教,但用數學代替耶穌)之間的戰爭拉扯得四分五裂。此外,還有許多裂隙在撕扯著空間和時間,但是眼下,你急需前往一個中繼站找某個人。問題是,中繼站位於戰區的中心地帶,你需要想辦法抵達那裡。

和前作一樣,《天外世界 2》是一款第一人稱 RPG,有著貫穿始終的主線劇情以及散布在不同星球或區域(並非開放世界,但有著探索要素非常豐富的大地圖)的數十個支線任務。第一個星球以及前往那個中繼站的旅途做得非常精彩,裡頭當然少不了一些搞笑的遭遇,比如你會遇到一個農場員工,她給自己的寶貝螃蟹餵了太多含糖麥片。大部分時候,探索都能讓你有所收穫,或是柳暗花明又一村,或是一些可能開啟不同前進道路的新情報。
有一個情景讓我印象深刻,那就是你會在大橋的附近遇到一名即將被處決的保護國逃兵。沒有任何任務能引導你到這兒,唯一的發現方式就是跑路的時候多聽聽周圍人的對話。如果你足夠果斷和謹慎,不誤殺他,就能救下他(之後還能在他們的藏身處救下他的逃兵同伴,保護其免遭怪物的殺害)。

不過與當前主線更相關的細節是隱藏在附近草叢中的一條纜線,如果你順著它走,就會發現通往中繼站的一個隱藏入口。此外,在某一個洞穴中也藏著另一個能進入中繼站的下水道入口,你能否發現它,取決於你什麼時候去做某位特定同伴的個人任務。你可以找到某位很容易錯過的 NPC,這人在二十小時後對救某個人的命至關重要(你若是足夠好心從一處雷區里救出一個毛絨玩具,它還能間接說服一隊士兵與你並肩作戰。)遊戲開局的章節內容豐富且令人興奮,讓人感覺充滿了豐富的敘事潛力,而且會對你的好奇心予以反饋。

但後續的內容再也沒有達到第一章的水平。第二個主要區域的結構類似於《天外世界》一代或者《宣誓》的地圖,即一張點綴著各種興趣點和支線任務的大地圖。它們都與姨媽之選和飛升者教團之間的衝突主題相關,但在敘事和地圖設計上都與主線劇情關係不大。你無法再像探索第一個星球那樣,通過環境線索發現新的選擇。
儘管你會被要求不得不做出一些艱難的抉擇,但在第二張地圖裡,支線任務對你而言無關緊要。是的,完全無關緊要,以至於無論你是否縱容戰爭罪行,還是決定帶領一群難民走向死亡,最後都只會換來幾句無關痛癢的評價。

雖說一款遊戲沒必要讓每個任務都以某種宏大且戲劇性的方式去影響主線,但你既然都讓我選擇立場了,還假裝我的決定很重要,那我做完這些任務之後會對它們抱有更高的期待也很合理吧。尤其是當遊戲前期已經展示過它能達到什麼樣的質量,那麼後續的任何不足都會感覺是一種搪塞。正如黑曜石所承諾過的那樣,我們確實得到了「更豐富的內容」,但代價卻是深度的缺失。
遊戲在第二章嘗試了類似第一顆星球主線設計的玩法,但明顯少了些驚艷感。這個概念很大膽:一個跨越兩顆星球的相互交織的任務,旨在鼓勵你在追求目標的過程中向不同陣營尋求幫助,以更順利地達成目標。除了重複的設定有點令人厭煩以外,它還缺少這種情景本應有的一種緊張感。

這是一個「與魔鬼做交易」的過程,本應該經歷艱難的妥協,你與任何一方的關係都不應僅僅只是停留在通過完成新任務來讓他們變得更喜歡你這種層面。但他們就是沒有這麼設計,因為你也大可以獨自一路猛衝,照樣能夠完成目標。遊戲甚至特地為你提供了實現目標的途徑,給你提示一些可選路線作為替代方案,而且盟友也會為你指明方向。
這是《天外世界 2》中一個更嚴重的問題:它擔心你對自己的選擇感到不滿。遊戲常常煞費苦心地確保大多數情況下都有替代路線,不僅如此,還要讓你知道這些路線的存在。幾乎所有的上鎖房間都會標示多種進入途徑,如果沒標,那就說明裡面沒什麼有價值的東西。

如果你無法通過黑客或是工程技能解決問題,也沒關係,你大概率還能找到一張門禁卡,可以讓你繞過所有檢定,要麼就是附近終端上有關鍵資訊,一樣能讓你順利開門。哪怕是遊戲中期一個兩難抉擇也是如此,雖然你會因為遵循道德而受到懲罰,但扭頭就馬上給你送工具來抵消掉這個懲罰,無論你點了哪些技能和特質。有多種選擇固然很好,但也需要設計一些得失感,這樣才能讓我感覺到自己的選擇有分量。否則,為什麼還要給我選擇的餘地呢?
諷刺的是,對於一款以選擇驅動敘事的遊戲來說,戰鬥設計反而給了玩家最大限度的自由。《天外世界 2》相比前作擁有更豐富的武器,儘管敵人種類仍然有限,但給了你更多嘗試不同戰鬥風格的理由。戰鬥中經常會出現怪物、人類和機器人的大混戰,所以你需要在魯莽開打之前先制定計劃。

我就成了一個行走的軍械庫,身上背了一堆消音狙擊步槍、發射爆彈的左輪、冰凍槍、腐蝕左輪以及一把我都不記得什麼時候撿到的火箭發射器。很多武器都非常炫酷,包括我最喜歡的一把可以裝填霰彈槍彈藥的雙手錘,使用體驗就像其功能設計那般混亂又好玩。激烈戰鬥或許是本作的重點,但潛行體驗也同樣紮實,而且非常有滿足感,不過你的角色構築需要著重圍繞潛行加點,而近戰和槍械路線則不需要這樣做。
在撰寫這篇評測之前,我讀了一個早期的存檔,在第二章中嘗試了一條可選的結盟路線,想體驗一下有何不同。完成目標的過程大相徑庭,你可以通過不太一樣的方式與角色、地點互動,也會對主角的特質和技能檢定有更深入的交互,此外你還能在這條路線里看到一些更精彩的劇情片段。這就更讓其他可選路線的劇情顯得怪異了,仿佛在告訴你:「喂,這遊戲其實還有其他內容,請去下個檔體驗。」

不過我會開多個檔遊玩的。儘管我對《天外世界 2》前後不夠統一的設計頗有怨言,但它在大展手腳的時候著實是非常優秀。主線故事始終精彩,即便有些許即視感。資本主義的罪惡依然是重頭戲,但《天外世界 2》還採用了一種既偏宏觀又更貼近個體的敘事視角。
沒錯,資本主義是很邪惡,那些和它有關(且寫得很好)的笑話也依然不少,但這一次,黑曜石更專注於資本如何影響一個人對自己以及在這個世界中如何定位的看法。對於其他非企業陣營來說亦是如此,《天外世界 2》一點點描繪出了一幅這樣的圖景:人性的貪婪和自私如何滋生出社會中的各種罪惡,無論這是個什麼樣的社會,無論裡頭的民眾作何感想。

這款遊戲在每一個細節都處理得相當出色,黑曜石巧妙地避開了第一部作品以及其他敘事驅動型 RPG 所存在的諸多問題。本作的目標在於讓你思考遊戲中那些被過分誇大的狀況與現實之間的相似之處,而且由於這次的關注點不再只是局限於「公司壞」,所以裡頭的幽默感也始終保持著機智犀利的風格,不像第一部遊戲那樣越往後越食之無味。
劇情中的重大轉折雖然有些預料之中,尤其是如果你對歷史政治有所了解的話,但劇情的主旨在於,那些背叛和揭露真相都並非重點,重點在於這些事情對同伴產生的影響。在一切衝突最白熱化的階段,劇情中的高潮甚至會在某種程度上呼應了某位同伴個人劇情的重大轉折,對於通常只能在重劇情或者重角色塑造中選其一而難以兩者兼得的角色扮演遊戲來說,這是一項值得稱道的成就。

《天外世界 2》其中一個最出色的地方就在於它摒棄了那種公式化的設計,比如你與同伴之間進行幾次「里程碑式」的對話,然後讓這些關鍵對話決定後續遊戲的走向。相反,它的人際關係是隨著時間的推移,以一系列交互模式為基礎建立起來的,這其間既有較大的犯錯空間,也有彼此了解之後獲得救贖的時刻。當然,你仍然會面臨重大的抉擇,比如是否公然蔑視隊友的信仰,或者在他們瀕死之際棄之不顧。
但那些更加日常的互動(比如評價對方的野生動物素描,或是在以為對方沒聽到的時候嘴快罵他是個蠢蛋),在這個過程中同樣非常重要。這會使得大家的關係感覺更加自然,當你最後置身一個充滿戲劇性的情境中,看著你之前的一系列行為最終促成了好結局(或是壞結局)時,那種滿足感是無與倫比的。

然而,《天外世界 2》所塑造的隊友互動反饋就與支線任務質量一樣參差不齊。等到你開始招募更多隊友時,遊戲就會刻意強調要平衡相互衝突的信念,但這種緊張的關係大多也只是表面文章。除非你經常殺害某個同伴所屬派系的成員,否則他們並不在意你做了什麼,或者和誰一起做。
有那麼一段時間,我甚至把某個陣營創始人的腦袋揣在兜里到處跑,而那個陣營的同伴不僅目睹了我洗劫那位創始人的墳墓,還看著我從博物館的展品中偷走了那人兒子的衣服,卻對此毫無意見。隊友之間也並沒有多麼劍拔弩張。要是按照正常情況,他們肯定會一見面就互相廝殺,可一旦加入隊伍,他們就只會偶爾陰陽怪氣地銳評一下對方的背景。

《天外世界 2》的一大特點就在於其巨大的反差感,在引人入勝的敘事和倉促生硬的情節之間來回切換。總體而言,我(大部分時候)還是很享受把阿卡迪亞變得更美好的過程,但是後續流程沒能跟上開頭幾個小時所展現出的強大潛力,我也確實感到失望。在一代遊戲的簡和續作野心過大的繁之間其實是存在著一個平衡點的,希望黑曜石能在第三部續作中找到它。
《天外世界 2》將登陸 PS5、XSX 和 PC 平台,高級版解鎖時間為 10 月 24 日,其他版本解鎖時間為 10 月 29 日。






