在結束《血源詛咒》的流程後,也許玩家們會對著科斯孤兒屍體前無盡的暗潮感嘆,啊,又一場足以載入遊戲史冊的酣暢淋漓的戰鬥,我奉獻出了畢身所學終於艱難取勝,感謝FromSoftware以及宮崎英高,你們為這款傑作續上了完美的尾巴。
但是除了FS外,其實在《血源詛咒》開頭,你首先會看到這麼一個工作室的名字:

同樣,在結束《最後的守護者》的流程後,望著身上插滿投槍的殘破大舅越過你飛向遠方,啊,又一段足以載入遊戲史冊的情深意慟的故事,感謝上田文人,你又締造了一款傑作。
但是,其實在《最後的守護者》結尾名單,除了對外展露的TEAM ICO,你還會看到這麼一個名字:

當然,實際TEAM ICO就是JAPAN Studio,簡稱SIEJ(SCE改名)內部的開發小組,只不過上田文人的名氣太大,讓ICO的光輝更適合用於對外宣傳。《ICO》,《旺達與巨像》,本質都是JAPAN Studio黃金時代的產物——總之如你所見,這個被冠以日本國名的遊戲工作室——索尼電腦娛樂日本工作室,已經有很多很多次,扮演過「隱藏在光輝背後的角色」了,其直接原因就是人才的流失。

(上田文人)
曾經,JAPAN Studio還開發過「大眾」系列,《死魂曲》系列,《自由戰爭》《重力眩暈》《惡魔之魂》《Patapon》等等等等也許不算太知名的「名作」。PSP時代以後,JAPAN Studio人員更迭頻繁已淪為忒修斯之船,自研能力岌岌可危,後來,從《自由戰爭》出走的吉澤純一去參與製作《十三機兵防衛圈》,被稱為「下一個小島秀夫」的外山圭一郎最近去做了《野狗子》……

(不久前,吉澤純一的PSV大作《自由戰爭》也移植多平台發售了REMASTERED版)
但即便如此,剩餘成員在數年前被SIE改組併入了ASOBI所製作的《宇宙機器人》,其續作仍拿下了去年TGA,證明了這個曾以創意聞名全球的工作室依然閃耀著餘暉。
無論如何,這個見證了日本遊戲產業從興盛到逐步萎靡的工作室,其本身的經歷也反映了全球遊戲環境的更迭圖景——儘管現在它已退出歷史舞台,但出走的核心開發者們,仍然在各自的戰場活躍。

大作總有挑戰者,但我可惜的是,一些只有SIEJ才能做出來的、那些極富創意巧思的作品,永遠沒了後文。這類遊戲最具代表性的,可能就是2008年拿下還未改名的VGA度最佳便攜遊戲提名之一的《Patapon(啪嗒砰)》。
《Patapon》是2007年毫無爭議的黑馬,靠新穎的「音游 策略」的玩法,搭配扁平可愛的畫風,以及極度洗腦魔性還能由玩家自己「演奏」的配樂,成為了當年PSP平台上玩家們心目中的必玩榜單之一,還接連出了兩部續作。

(下個月,1 2打包移植版冷飯就要上三平台了)
所以,如果,有這麼一群曾在JAPAN Studio任職的老登,希望在近二十年後的今天復活他們黃金時期的遺產《Patapon》,會做出個什麼東西呢?
答案就是——《Ratatan》(中文官方譯名:《啦嗒鐺》)。
上個月,受到發行商GSE的邀請,前往香港提前試玩了《Ratatan》。
作為著名音樂遊戲IP《PATAPON》的原班人馬精神續作,《Ratatan》在2023年一開眾,籌就引發了圈內老玩家的關注。

(啪嗒砰的小谷浩之主導,以及足立賢明負責音樂,上線一小時就眾籌成功,足以見得人氣光環)
遊戲在6月初的Steam新品節上線了Demo,目前已經開放下載,歡迎大夥都來試試。
這款橫跨18年的「原班人馬精神續作」到底表現如何呢?只能說,目前demo的版本內容有限,潛力無限,等待改善。
(試玩版72%好評)
造成目前情況的原因,我認為在於:啪嗒砰節奏玩法和Ratatan肉鴿框架的磨合還有待打磨。
本作的核心玩法仍舊沿用了18年前啪嗒砰的基礎——但也可能正是因為這套玩法來自17年前,無論從引導還是操作方式,都與現在更講求簡潔明快的肉鴿框架產生了一定衝突。

(遊戲的美術非常讓人眼前一亮)
先來聊聊本作的核心玩法。遊戲是橫版捲軸關卡制,玩家需要操控一位隊長角色,根據音樂節奏輸入一系列指令,來命令自己的隊伍執行「攻擊、防禦、跳躍、釋放技能」等動作,最終消滅敵人。
這些動作,在正常遊戲中一般都是一鍵操控即按即釋,但在《Ratatan》里,指引隊伍執行這些動作,必須通過輸入一長串契合節奏的指令——這也是18年前《啪嗒砰》構築起來的玩法。

假設我們把本作的節奏基礎單位視為一個八拍,那麼你的跟班會在下一個八拍執行上一個八拍玩家輸入的指令。比如,根據節拍輸入三個X,就能命令你的跟班列隊跟隨(如果每關開頭不列隊,你的跟班甚至不會默認跟隨你)。輸入三個B,在下個八拍你的跟班就會攻擊敵方。跳拍輸入兩個X,那隊員在下個八拍就會一直跳躍懸空,以便躲避敵人的攻擊……

每個大關卡都由數個小關卡和一個BOSS關組成,每次打完一個房間後可以選擇獎勵,有的是屬性傷害,有的是各類數值的增加,也有的可以補充跟班,而局內搜集的貨幣也能在局外使用獲得永久增益,是一套非常刻板標準的肉鴿模板——但就demo的情況來看,深度並不高。
但是,Ratatan的玩法有趣的點在於,遊戲的音樂會隨著玩家的指令即時變化,你的隊員也對你的指令回應千奇百怪的歌謠,在節拍上統一,共同構成契合背景音樂的兩串樂句。搭配喜感十足歡樂魔性的人聲腔調,讓這款應當非常注重「功利性」的肉鴿有很大一部分樂趣其實都集中在「音樂」這個「場外因素」上。

不過我們在香港試玩現場最深的,還是多人聯機模式。聯機模式支持4位玩家組隊,當四個人的音樂節奏形成規模火力,各種亂七八糟的歌聲在同一的節奏下形成整齊劃一的音樂,配合對BOSS火力的規模輸出,還是相當快樂的。再加上本作躲避BOSS招式,除了要兼顧操作隊長角色位移外,還需要提前預判BOSS出招來輸入節奏高高跳起,很容易造成三人躲開一人來不及的搞笑場面,歡聲笑語沒有停過,可能是史上最適合做派對遊戲的肉鴿遊戲……

但不有趣的點在於,這是一套「圈外人看不懂,圈內人玩不爽」的玩法。
前面提到,玩家的指令和跟班的執行都存在兩個八拍的時間差,但敵人的行動可沒有在遵循你們的八拍時間線。玩家要花費大力氣攢個十秒才能起跳,但敵人的全屏大招可能恰好就卡在八拍走到四拍時釋放,導致給人一種「只有敵人在玩即時動作遊戲,而我在玩回合制」的憋屈感——而沒有熟練掌握遊戲玩法時,遊戲絕大部分時刻的體驗,都是這般「憋屈」。

對圈外人來說,他們很難去適應這套「自斷手腳」的玩法,對於啪嗒砰的受眾而言,又很難適應這為了融合肉鴿機制而生硬移植的節奏玩法。再加上demo的指引非常簡略,留言區大多玩家都反饋「玩不明白」,這大概也是本作正式版需要解決的問題。
不過,《Ratatan》即將在7月25日發售EA版,留給官方修改的時間已經不多了。從官方公告能夠看出,他們已經收到了玩家反饋,並制定了一份詳細的未來修改計劃。
而遊戲發售的前幾天,《啪嗒砰1 2 Reload》冷飯移植合集也將登錄多平台,它們都是來自18年前SIEJ黃金時代為了純粹的遊戲性而貢獻的禮物。許多玩家曾經常用「索尼里最任天堂的工作室」來形容開發出《啪嗒砰》的他們,如今,這份不再索也不再任的精神續作能在2025年摩擦出怎樣的火花?
我們拭目以待。