前幾個月,《刺客教條:暗影者》的宣傳片引起了日本玩家對文化挪用的激烈反抗。
最開始,日本玩家還只是為 「榻榻米被做成了正方形」「櫻花與水稻同時出現」之類的文化常識錯誤感到冒犯。
然而隨著全世界玩家對彌助的關注度上升,遊戲又迎來更加戲劇性的「塌房」:所謂的「黑人武士」只是美國學者托馬斯·洛克利(Thomas Lockley)學術造假,添油加醋製造出來的歷史。關於此事,我們之前也有過詳細報道。
托馬斯同時也是《刺客教條:暗影者》的歷史顧問
最終結果當然是《刺客教條:暗影者》在日口碑提前崩盤,托馬斯刪庫跑路。然而始作俑者的消失,沒能阻止輿論風波繼續高漲。
請願網站Change.org上有超過10萬名日本玩家簽署請願書,要求育碧停止開發《刺客教條:暗影者》,還把事件上報給了日本政府,試圖召喚官方力量封殺遊戲,可見怨念之深。
而另一方面,拋開《刺客教條:暗影者》的口碑如何,這場「黑人武士」風波造成的文化影響還遠未結束——
最近,另一位美國學者蕾切爾·哈欽森(Rachael Hutchinson)登上日本NHK電視台,在節目中將隆和肯比喻成日本和美國,大談《快打旋風》中隱含的「日美對立」思想,再次讓日本玩家從「美國專家」口中感受到一種自家歷史被篡改的危機感,而不禁發出靈魂一問:
「該說和彌助的問題一模一樣……還是說歷史就是這麼形成的?」
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正式開始前,我們首先介紹一下這次引發輿論風暴的主角,蕾切爾·哈欽森。
作為德拉瓦大學現任副教授,蕾切爾的主攻方向是日本文化研究,平時在學校開設日語、文學、電影和電子遊戲研究課程,也發表過大量解讀日本文化的文章——從永井荷風的小說到手塚治虫的漫畫,從黑澤明的電影到小島秀夫的遊戲,涉獵廣泛。
2020年,蕾切爾出版了著作《通過電子遊戲讀懂日本文化》(Japanese Culture Through Videogames),在書評網站Goodreads上評分頗高。
也就是說,無論從履歷、學術實踐成果還是影響力來看,蕾切爾都算是對日本流行文化研究頗有建樹的學術精英。
而她參加的,也是日本NHK電視台老牌人文紀實節目《世界亞文化史》,主要內容是通過紀錄片和一些史料追蹤電影、音樂、街頭潮流等亞文化的變遷,邀請不同專家解讀當年的社會思潮和時代意識。
兩個月前,NHK公布了「《世界亞文化史》遊戲篇」特別企劃,並且得到了《Fami通》和4Gamer等一眾遊戲媒體的報道。從當時的留言來看,日本玩家普遍對這個姍姍來遲、終於將聚光燈打到自家門口的「遊戲篇」頗為期待。
NHK 是NHK旗下流媒體平台
然而,「喜歡的節目做了自己感興趣的專題」「在這一領域頗有建樹的專家參與了節目」,兩件本該快樂的事情重合在一起,卻沒有給日本玩家帶來夢境一般的幸福。
在 「《世界亞文化歷史》遊戲篇」第3回,蕾切爾發表了她的「從《快打旋風》讀懂80年代美日關係」理論。
總結來說, 蕾切爾先是介紹了一遍1980年代的時代背景,像是日本經濟快速發展,日本的電子產品、汽車以及金融業迅速攻占美國市場;還有美國經濟衰退,美國國內爆發空前的反日情緒,出現激烈的抵制日貨、打砸日本車行為等等。
蕾切爾認為,在這種國際形式下誕生的《快打旋風》系列,很多元素影射了現實世界,尤其是隆和肯身為同門師兄弟,但在設定中卻是勁敵和對手,就正好隱含了「日美二元結構」的思想。
末了,她還補充了一句:「當使用(美國人)肯和(日本人)隆對戰時,每個玩家都能從中感受到美日對抗的氛圍。」
只不過電視裡的蕾切爾說得若有其事,電視外的日本玩家倒是生氣了。拋開當時的開發組有沒有表達這種意識形態不談,光是「每個玩家都能感受到美日對抗的氛圍」就讓一些玩家感覺自己莫名其妙成了「專家」的背書道具。節目片段被發在推特後,蕾切爾立刻被網友從裡到外問候了個遍。
而更多的日本玩家則是一頭霧水:「這人到底在說什麼啊?
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「這人到底在說什麼啊」,是看完節目之後大多數日本玩家的反映,大夥普遍搞不明白蕾切爾所謂「《快打旋風》系列隱含了日美對立思想」的論點到底是怎麼得出來的。
在日本網友看來,1980年代美國國內的確出現過抵制日貨、打砸日本車的行為,《快打旋風》系列也確實包含帶有「JAPAN」車牌的豐田雷克薩斯被砸到只剩底盤的獎勵環節,但因此就得出《快打旋風》隱含了日美對立思想未免有些「倒果為因」。
按照大家的說法,如果開發組真的有意體現對立思想,那獎勵環節砸的至少應該是一輛美國車才對。
某種程度上,《快打旋風6》可能是系列中最能體現「日美對立」思想的遊戲
另一方面,《快打旋風2》也不是在遊戲裡砸車的始作俑者,在卡普空1989年推出的橫版清關遊戲《快打旋風》(Final Fight,亦作「街頭快打」)中,玩家通過第二關後也會進入一個砸車小關卡,《快打旋風》系列顯然是繼承了這個環節。但蕾切爾對此隻字不提,只談《快打旋風》系列,很難不讓日本網友品出一種「專家隨手挑了一個名氣大的遊戲出來背鍋」的味道。
《快打旋風》的砸車關卡
至於蕾切爾提到的,「能讓每個玩家感受到美日對抗的氛圍的日本人隆和美國人肯」則更讓日本玩家摸不著頭腦,不少親歷過80年代的網友現身說法,表示當時大家都稱呼肯是「染髮2P男」,除此之外沒有任何其他理解。
還有網友拿出了自己拍攝的《快打旋風》開發手稿,設定資料顯示,作為看板人物的隆和每個角色都存在一定的對立關係。比如維嘉是「擁有權利的人」,隆是「嚮往自由的人」;達爾西姆是「為他人而戰」,隆是「為自己而戰」;巴爾洛克「沒有自我意識」,而隆是「自我意識強烈的人」。
至於肯和隆之間的對應關係,則是「合乎常情的人」與「追求武道的狂人」。而這些對立不過是為了體現角色差異、為遊戲內容服務的設定。至於蕾切爾提到的「日美對立」思想,顯然沒有任何支撐資料。
除開忿忿不平的玩家,一些80年代曾在業內活躍的相關者也加入了這場爭論,他們的觀點基本和大多玩家想法相同。比如前日本最大遊戲雜誌《Fami-Maga》(現已停刊)的編輯就表示,之前他自己也和卡普空內部討論過這件事,但事實是遊戲中根本沒有這種設定。
事情發展至此,日本網友差不多也得出了結論:我們國家參與遊戲開發的製作人和開發商可從來沒有證實過遊戲裡有這種設定,所謂的學者卻把個人觀點當成史實向全世界宣傳,這事不就跟彌助事件一模一樣嗎?
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只是這件事繼續深挖,還是超出了日本網友的想像。
隨著事件發酵,不少人翻出一些美國出版的日本電子遊戲研究相關書籍,發現「隆和肯象徵著日美關係」的說法實際上有著相當一部分支持群體。
比如在2017年出版的《100個最偉大的電子遊戲角色》(100 Greatest Video Game Characters)中,「隆」的章節就提到了「隆和肯之間的關係反映了當時日本和美國之間的國際關係。」
只不過和蕾切爾不同的是,本書作者反而認為「日本通過塑造肯這個角色擁抱了曾經占領和蹂躪自己的敵人,隆和肯並不是真的想要擊敗對方,雙方只是在競爭中變得更強大」——你很難說這番論調和蕾切爾相比,究竟哪個更讓日本人破防。
當然,蕾切爾在這次節目中表達的觀點也算老調重彈,她之前的文章里已經洋洋灑灑不止一次陳述過隆和肯的二元對立關係。乃至放眼美國學術圈,「隆和肯的關係代表80年代的美日關係」差不多已經快成了美國電子遊戲研究中的既定理論。
更讓人頭疼的是,儘管參與遊戲開發的製作人和開發商從來沒有證實過這種設定,但發表相關論述的學者普遍會持有一種「玩家是這麼感覺的」的論據,一旦觀點開始傳播起來,就連開發商也很難拿出能夠證偽的材料——畢竟,證明一件事情絕對沒有發生過實在是太難了。
就算所有玩家裡只有一個人這麼想,發表觀點的人也已經占領了「先說先贏」的高地。
過去,這樣的論調當然有大概率也曾進入過日本玩家的視野,但卻未爆發過如此程度的輿論風暴,或許是缺少一些「東風」,或許是大多數玩家不以為意。
而如今輿論接連爆發,說是彌助事件鋪墊的氣氛也好,說是東方玩家被誤讀太久之後的集體反彈也罷,無論如何,都已經成為了對遊戲行業具有影響的文化事件。
《刺客教條:暗影者》的戰爭或許已經暫時告一段落,但電子遊戲領域的跨文化交流危機看上去正在變得越來越頻繁——「美國專家」們成了今年第一批為此買單的人,但顯然不會是最後一個。