瘋了,又瘋了一個!
不知從何時起,遊戲圈流行起了一種名為「瘋批式運營」的浪潮,發言大膽陣仗驚人,行為舉止處處帶著強烈的情緒,仿佛要在這個酷烈的夏日,燃爆所有玩家的熱情和好奇。
比如今日(7月14日)公測上線的字節旗下朝夕光年工作室出品的重磅新游《晶核》,就以一種「包場」的架勢,直接將廣告開到了目標用戶的大本營上。

瘋是真的瘋,《晶核》不僅在微博抽送購房資金,直拳出擊挖來DNF最具影響力的神級玩家,還鼓勵玩家「假如生活欺騙了你,穿好西裝打好領帶,以最帥氣的樣子,給生活狠狠來上一拳,暴打生活!」

X博士見過不動聲色蹭別家熱度的,見過正大光明承認借鑑的,見過蜂擁而上直接搶人的,但卻鮮少見到這種「直搗黃龍」明目張胆偷家的,差點就把「我是新時代DNF接班人」寫在臉上了。

不過這麼多年想把DNF拉下神壇的競品猶如過江之鯽,結果如今DNF依舊穩坐泰山,可見ARPG這條賽道並不是那麼好混的,朝夕光年想把那群早已是「DNF形狀」的玩家,扭轉成「晶核的形狀」,也並不是碰一碰瓷就能實現的。
那麼選擇貼臉輸出的《晶核》,究竟能否成為這個「破局者」?接下來X博士就帶各位分析分析。

劃重點一:你的下一款DNF,又何必是DNF?
不得不說,《晶核》這個公測日子挑得十足的好,趕上了天時地利人和、就算瞌睡了隔壁還主動遞枕頭的好時候。
前不久召開的DNF嘉年華,友商的騷操作再一次把自家老巢給炸翻了,活動敷衍、強推套娃禮包,唯一的福利 13強化券也埋了一堆暗雷。

再加上DNF手遊久久沒有消息,DNF新作還在「新建文件夾」,DNF主機PC格鬥新游剛上就涼,這麼多年了都沒有一款真正能打的替代品出來……老玩家們要麼轉戰其他品類遊戲不玩了,要麼只能在DNF里當「難民」,對一款類DNF的全新遊戲簡直渴望到了極點。

因此當寶寶巴士貼吧頭圖被《晶核》占領時,X博士發現很多玩家竟然沒有表示抵制,反而看熱鬧不嫌事大,希望《晶核》能加大力度,讓隔壁策劃好好體會下世間險惡?!就算是半年前魔獸國服停運、其他MMO遊戲去魔獸玩家貼吧里打廣告,也沒見著這麼一致的躺平不反抗行為,也算是活久見了。

可見玩家對DNF的現狀多有不滿,就連DNF兩大標誌性人物都被字節撬動,拉走成為了《晶核》的頭號玩家和代言人。

一個是DNF梗王頭號主播旭旭寶寶,另一個是DNF曾經的國服第一劍聖、「抗韓先鋒」孫亞龍。在《晶核》的品牌宣傳片《笑笑被彈幕整破防?怒斥:勞資劍舞紅顏笑必把崽兒打服!》中,還重現了2009年黑光劍聖PK韓國男漫遊的橋段,不過這一次,秀髮重生的笑笑終於為自己正名。

不得不說,《晶核》的製作團隊還是很懂DNF的,影片從頭到尾玩梗不斷燃點密集,直接將這支宣傳片推向了「教科書級」的營銷案例了。
很多DNF老玩家真就吃了這套直球idea,響應「紅白雙神」的號召,決定上線後下個《晶核》試試。

如果只是不講武德地「來騙,來偷襲」,吸引玩家進入遊戲後,卻發現不是一回事兒,那這套貼臉偷家的營銷打法怕是很快就會敗露、宣告破產。
然而《晶核》真正武裝到位的在於,它給自己從裡到外、從頭到腳都上了N層保險,幾乎就是照著「規避DNF缺陷發揚優勢的想法」去做的。

因此當你進入遊戲後會發現,只要玩過DNF,對這遊戲的理解成本就極低,這幾乎就是一個3D版的DNF,處處都是「內味兒」。
從阿拉德大陸到阿特蘭大陸,從拯救賽麗亞到拯救蜜麗亞,從刷深淵到刷虛空,畢業裝備都靠團本產出。

這些職業眼熟不?魔劍士的崩山擊、抓取,還有寶寶巴士中不允許存在的東西,我們也可以在12 的《晶核》中找到。

甚至連製作人在召開重要會議前都得穿好西裝打好領帶,傳統得遵守不能忘。

尤其值得一提的是,DNF「碎碎平安」的裝備鍛造玩法在《晶核》中同樣得到了原汁原味的保留,一方面有贏了別墅靠海、輸了上山砍柴的刺激,而另一方面,《晶核》更友好的出貨機制和保底機制也讓玩家們無論是肝是氪,都能勞有所得。

喜歡搬磚的玩家也可以在《晶核》中找到一席之地,遊戲裡有交易系統,不過因為出於經濟系統的長線考慮和對工作室的限制,只能搬代幣。但根據測試階段玩家的親身實驗,一周一個賬號搬個大幾百元不在話下,還是有不少空間的。

種種熟悉的設定玩法,讓DNF玩家能夠毫無壓力地融入到《晶核》當中,可不就是一個完美的代餐?

對於一些暈3D的老DNF玩家,《晶核》甚至提供了斜45度視角的操作模式,可以說相當貼心了。

不過3D化是它順應時代潮流做出的升級,也是製作團隊想要實現「初心」夢想的一個堅持。所以《晶核》做了兩手準備,既想打動DNF老玩家,還想憑藉一些與DNF差異化的特色,去撬動沒怎麼接觸過ARPG的新生代年輕玩家。
劃重點二:《晶核》的「暴打美學」,戰鬥爽快指數暴增
《晶核》乍一眼看上去確實像3D版本的DNF,但項目組立項之初卻想做一款高機動性運動能力的動作遊戲,而不是站樁打數值的動作遊戲,最終確定了偏《惡魔獵人》類的戰鬥風格,同時遊戲能夠實現多人打本需求。

這兩者的結合,讓《晶核》總結出了一套「暴打美學」,拳拳到肉、迅捷如風、大開大合,在玩家暴打、暴搓、暴刷的同時,還能享受深淵史詩「暴金」的快樂。

浮空、挑飛、擊破、立回等等動作元素的加入,讓搓的過程中有一種如《惡魔獵人》一般的高速運動體驗,十分強調動作技能之間的搭配銜接。玩家在暴打過程中,不僅能獲得視覺上的華麗衝擊,還能收穫Combo操作上的滿足,就算是面對BOSS也依舊能獲得等價的征服欲和爽快感。

這時候3D的特色就凸顯了出來,空中維度的加入,讓角色的戰鬥維度有了質的變化,玩家會下意識地為了讓敵人持續滯空而使出連續性的招式,如此高Combo的連擊鏈就形成了,還能通過評分系統來判斷這連招使得溜不溜。
遊戲中還設計了一種閃避和共鳴機制,極限閃避則可觸發共鳴,開啟共鳴就能獲得霸體和傷害增強,這在躲避BOSS攻擊和PVP中可以獲得明顯的正反饋。霸體狀態下閃避還會延長霸體狀態,更加擴大了操作空間。

目前遊戲裡有四個基礎職業八大轉職方向,每個職業都有30 個技能,只能帶10個技能上場,但光是這10個技能就比常規設計要多出一倍,《晶核》通過雙輪盤、主輔技能切換的方式,幫助玩家一鍵搓出連招,主技能欄的技能進入CD之後,副技能就自動變成可用狀態,按下去就行,大幅降低了連招難度。

以上種種,形成了《晶核》能夠提供「暴打」爽感的核心競爭力,又不會形成太高的上手門檻。戰鬥系統兼具快節奏和邏輯縝密兩大特點,而非繁雜摸不著頭腦。這種連貫性,也進一步拉高了玩家在遊戲中能夠收穫的動作體驗的上限,進而放大PVE與PVP的遊戲性。

得益於字節朝夕光年在3D ARPG領域的技術積累,此前推出的《海賊王:熱血航線》曾是這個品類上的大爆款,如今優勢長處都被《晶核》繼承了下來。

難得的是,《晶核》自從去年9月份拿到版號至今,密集地進行了三輪測試,每一次的變化都很明顯,尤其是在職業平衡、操作流暢性、動作銜接感和地圖關卡設計這些方面上,都在持續不斷地優化。官方態度相當誠懇,只要是玩家提的,幾乎都改了。

比如二測時所有角色都新增了浮空戰技,讓「上天入地」成為了一種戰鬥風格,而不再是某些職業的特權。
遊戲特色之一的箱庭關卡內容也呈現指數級的豐富,野外地圖不再只是貼圖,增加了許多強化代入感的交互細節設計。

(關卡地圖之間銜接流暢)
而在7月14日公測之前,官方又宣布了一系列公測新增內容和未來計劃,包括但不限於:全新職業、隱藏BOSS、新場景、開放二次覺醒技能、上線阿特蘭特色節日活動、增加全新團本等等內容。

離公測節點最近的一次更新在7月26日,將會開放全職業的二次覺醒。
這個消息一出新老玩家都沸騰了:這是公測十天走完了DNF十幾年的路啊?
雖說有玩家擔心它是否會因節奏太快而過早地消耗完內容儲備,但在X博士看來,這恰恰好說明「二覺」不過是它的起點,靠著劍走偏鋒的打法贏下第一波用戶後,或許之後《晶核》會探索出更多獨屬於自己的新內容。

課後總結:
沉寂許久的ARPG市場迎來重磅新成員,對於玩家來說怎麼著都是一件好事。新游展現它的獠牙和生機,老游產生危機感和變化,最終利好的終究是玩家。
那麼這款字節朝夕光年今年最具重量級的產品,究竟能否和它的宣發一般兇猛崛起,我們一起期待《晶核》公測後遞交的答卷。