2024 年 12 月 13 日舉辦的「The Game Awards 2024」上,宣布了卡普空的新項目《大神 完全新作》。與 2006 年發布的《大神》相同,這部作品仍然由神谷英樹先生執導,並匯聚了眾多曾經製作《大神》的創作者,包括 M2、MACHINE HEAD WORKS,以及神谷先生所屬的 CLOVERS 工作室。
編註:曾製作過《紅俠喬伊》《大神》的 CAPCOM 全資子公司「四葉草工作室(Clover Studio)」成立於 2004 年,2007 年解散。新成立的工作室英文名稱里多了個「S」。
本文聚焦於解析神谷先生所屬的 CLOVERS 是一個怎樣的開發工作室,致力於什麼樣的遊戲創作,並採訪了 CLOVERS 的代表董事小山兼人先生和工作室負責人/首席遊戲設計師神谷英樹先生,深入了解工作室成立的背景、理念,以及對遊戲製作的堅持。
小山兼人
CLOVERS 董事長。
在瑪利歐俱樂部負責遊戲的測試工作後,為了成為遊戲設計師,進入 DeNA 致力於運營類遊戲的開發。憑藉這段經驗,進入到白金工作室繼續從事運營類遊戲的開發。離開白金工作室後,作為自由職業者活動。在白金工作室任職期間,作為遊戲設計師的自由職業者,參與了神谷英樹氏所負責的項目。
神谷英樹
1970 年出生於信州松本市。
作為導演,開發了《惡靈古堡2》、《惡魔獵人》、《完美超人Joe》、《大神》、《獵天使魔女》、《The Wonderful 101》等作品。在《獵天使魔女 2》、《獵天使魔女 3》、《貝優妮塔 起源︰瑟蕾莎與迷失的惡魔》和《Sol Cresta》項目中,擔任執行導演,負責整體監修、原案和劇本等工作。
曾在卡普空、四葉草工作室、白金工作室工作,2024 年 10 月加入 CLOVERS ,擔任工作室負責人/首席遊戲設計師。目前,作為導演正在開發《大神 完全新作》。
神谷先生的離職讓小山先生下定決心,一切由此開始
—— 首先,可以分享一下 CLOVERS 的代表董事小山先生和神谷先生之間是怎樣的關係嗎,以及是怎樣的契機讓你們攜手成立研發工作室的呢?
小山:好的。我當時以自由職業者的身份,在白金工作室內部與神谷一同參與了一個項目。
神谷:我和小山一起製作了某個項目,我擔任導演,他擔任首席遊戲設計師。
在那之前,小山也參與了白金工作室的其他作品。當時白金工作室主要開發動作遊戲,小山在其中發揮出了少有的事務處理能力,這種能力在我構思的新項目里時必要的。在我啟動該項目時,他已經從白金工作室離職,我便邀請他以自由職業者的身份加入團隊,一同開發。
—— 那麼當時你們再次合作時,小山先生並不是公司員工,而是自由職業者嗎?
神谷:是的。我多次邀請他成為公司正式員工,但每次都被拒絕(笑)。甚至稻葉也希望他能加入公司。記得有一天,我看到稻葉帶著小山走進會議室,當時我在心中默默為稻葉加油,但不到30秒兩人就出來了,我就知道他也被拒絕了(笑)。
—— 看來神谷先生和稻葉先生都非常認可小山先生的能力。不過在 2023 年 10 月,您還是決定離開白金工作室。
神谷:我是去年 10 月辭職的,但是下定決心是在 7 月。當時,我覺得有必要先把辭職的決定和理由告訴關係最密切的團隊,小山也是那個時候知道的。
—— 聽到這個消息時,小山先生是怎樣的感受呢?
小山:那天,神谷面帶愁容,似乎身體狀況也不太好,整個人的氛圍也與往常不同。
神谷:當時公司內甚至流傳著「神谷得了絕症」的說法(笑)。因為 7 月份我犯了支氣管炎,總是在辦公室咳個不停,可能因此讓大家擔心了。巧的是正好撞上我決定辭職的時期。當我告訴大家「下周有重要的事情要宣布」時,他們的反應是「這一天終於來了……」。
小山:我當時還以為他得了重病(笑)。但坦白講,聽到他辭職的消息給我的衝擊更甚。我從沒想過神谷會辭職。
—— 那神谷先生在決定辭職的那一刻,是否已經有了對未來的規劃呢?
神谷:沒有,當時完全沒想過辭職以後的事情。
我告訴小山說我要辭職的時候,他也問我接下來怎麼打算的,我就說「可能會先找工作吧」。結果小山立刻說「如果你還沒有計劃的話,要不要和我一起做點什麼?」,但這畢竟是我剛說出辭職那天的事,當時難免覺得過於荒唐,並沒有認真考慮。
—— 小山先生當天就發出了邀請,反應很快呢。
小山:知道神谷辭職的理由後,我非常理解他的想法,所以並沒有挽留。但當他說「可能會離開遊戲行業」時,我感到深深的惋惜。因為我相信,如果我們倆聯手,一定能做出有趣的遊戲,所以當時我就提議創辦一家公司。
—— 但當時,神谷先生似乎並沒有立即做出回應?
神谷:是的。宣布辭職不久,我和橫尾(橫尾太郎,由於擔任《尼爾:機械紀元》的總監而被熟知)喝酒時還在聊「怎麼當一名自由職業者呢?」等等,關於未來人生方向的問題。
—— 神谷先生是什麼時候開始認真考慮小山先生的提議的呢?
神谷:雖然決定了辭職,但我並沒有在告知團隊成員後立刻離開公司,而是選擇暫時留下。我跟團隊成員說,這段時間裡,如果他們有什麼想法,隨時都可以來找我聊聊。
沒想到,團隊成員們接二連三地來找我,有的人問我「為什麼想要辭職呢」,還有的說「還想一起共事」。我開始意識到,如果真的成為自由職業者,就很難再有機會和這樣的夥伴們合作了。
雖說如此,但我是一個只顧埋頭做開發工作的人,對於怎麼創辦公司一無所知,也沒有那個本事。就在這時,我想起了小山的提議,覺得或許可以認真琢磨一下,於是開始積極行動起來。
—— 這是什麼時候的事呢?
神谷:大概是在我告訴小山辭職消息的一個星期以內吧。
如果當初沒有小山的邀請,我可能已經跳槽到別的公司,或者成為自由職業者了。再回頭看看,如果當年小山沒有答應加入我負責的那個項目,我們也不會有今天的合作。這一切都是緣分啊。
—— 事情進展得挺快的呢。小山先生是不是早就有了創辦遊戲開發工作室的想法呀?
神谷:以前確實提到過吧。
小山:那其實更像是句玩笑話吧。雖然我想要與團隊共同開發遊戲,但作為一名遊戲設計師,我知道遊戲得開發離不開美術和程序的協作。而且,我也沒有經營公司的想法。
—— 小山先生以前並沒有經營方面的經驗嗎?
小山:確實沒有。不過我覺得之前做自由職業者的那段經歷對創辦公司是有幫助的。以前的工作里,我管理過預算等等,這些經驗都是我的財富。
離職原因:理念上的分歧。「有些事情我無法妥協」
—— 方便的話,神谷先生可以談談您從白金工作室離職的原因嗎?
神谷:具體的細節我無法透露,但我作為一名渴望全身心投入工作的一線開發者,我需要對自己的立身之處有足夠的信任,才能傾盡全力。我熱愛白金工作室,見證了它的創立和成長,也願意與它風雨同舟。在公司里,一整面牆都擺滿了我收藏的模型和手辦,感覺自己就像住在公司里一樣(笑)。以前還曾開玩笑說,「如果有一天辭職了,這些東西該怎麼辦呢」,沒想到這一天真的到來了……我自己也難以接受。
—— 的確,可以從神谷先生的話語中感受到您對白金工作室的深厚情感,聽說您辭職的消息後,粉絲們都震驚不已。
神谷:我從未想過通過遊戲來表現自己,我一直以來希望的是可以作為一名娛樂工作者,用作品給玩家帶來快樂,與此同時讓白金工作室這個品牌變得更加耀眼。為此我也有過拼盡全力的信念,但出現了一些讓我無法繼續信任的狀況。最終,我只能選擇離開。
—— 稻葉先生(稻葉敦志,白金工作室董事長,從卡普空時代開始與神谷有著長期合作關係)對此有什麼反應?
神谷:我和稻葉進行了多次深入的討論,但我們在一些關鍵問題上始終無法達成一致。到最後,雙方都輸出了自己的觀點,但最終沒能達成一致。
在討論過程中,我特別注意,沒有用「如果不改變我就辭職」這類的話來逼迫稻葉讓步。最後,稻葉也理解我的決心,並尊重了我的選擇。
—— 所以這並不是誰對誰錯的問題,而是公司未來的發展方向和您的目標不一致了?
神谷:沒錯。當初我們從四葉草工作室(卡普空子公司,由卡普空的主機遊戲開發部門部分成員成立,神谷英樹先生也參與子公司創辦。於 2007 年解散。曾開發《完美超人JOE》、《大神》等作品)離開,創立白金工作室的時候,公司也就 50 人左右,而現在公司規模是原來的六七倍,還拿到了騰訊的投資,導致公司的形態發生了變化。
雖然我擔任過董事、副社長,但我的工作重心始終是在開發一線,而不是公司經營。管理層有管理層的想法,而我作為創作者也有自己的堅持。其中的分歧最終觸碰到了我的創作底線,是我無法讓步的部分。我與稻葉和山根(山根隆雄,白金工作室副社長,執行董事/商務總監)在內的管理層也並沒有不歡而散。
可能是我自以為是,但我認為我肩負著白金工作室的命運,所以我的辭職對開發一線的團隊成員來說等於是一種背叛,讓我特別內疚,直到現在都覺得很抱歉。
—— 神谷先生,您在決定辭職的時候,有沒有和三上先生(三上真司,在卡普空時期曾擔任《惡靈古堡》等多款遊戲的導演或製作人,既是神谷英樹先生的前上司,也是老師)聊過嗎?
神谷:雖然沒有聊過,但我有告訴他這個消息。最初我擔心他會因此感到困擾,所以不知道怎麼開口。後來他似乎從別的地方得知了這個消息,我只能道歉說「不好意思,沒能親口告訴您,實在是太猶豫了」(笑)。我從三上先生那裡得到了很溫暖的回覆,也深感我一直以來給他添了許多麻煩,實在抱歉。
—— 說點題外話,您有想過和三上先生再次合作嗎?
神谷:沒有那種想法(笑)。其實三上先生早在我還在第四開發部的時候就說過,他不想做管理工作,他想留在開發的第一線。
—— 您和三上先生是類似的創作者呢(笑)。
神谷:三上先生對創作有著驚人的熱情,所以我和他很難融洽的工作(笑)。
—— 你們兩位都有自己的堅持,也不會輕易妥協(笑)。
神谷:經常聽到玩家說「如果他們倆一起做遊戲,肯定能做出很棒的作品」,但其實是不可能的。並不會有一加一大於二的效果呢。別說大於二了,反而更像是兩個人綁在一起以兩人三足形式去戰鬥,這樣導致戰鬥力下降的可能性更大(笑)。
CLOVERS 名稱的由來與其寓意
—— 接下來我們來聊一聊新成立的CLOVERS公司。可以談談公司名稱的由來,以及其中的含義嗎?
小山:關於公司名稱,我們有許多想法,但一直不太滿意。就在這時,神谷提出了 CLOVERS這個名字。
神谷:CLOVERS 這個名字讓人聯想到四葉草,同時也可以將字母分解為「C Lovers」,也就是「熱愛C的人們」。這個「C」可以有多種解讀。比如挑戰(challenge)、創造力(creative)、勇氣(courage),這些也恰好是我們內心珍視的理念。
—— 原來如此。
小山:我們還以四葉草的形狀提出了「不忘4個C」的概念,即挑戰(challenge——不斷挑戰)、創造力(creativity——不斷創造)、工匠精神(craftsmanship——不斷追求),以及由每位員工自己決定的第四個C。
神谷:第四個C由每位員工自己決定的點子是小山提出的。當我們絞盡腦汁,怎麼也想不出第四個C的時候,小山說「讓員工們自己決定怎麼樣?」。他希望成員們能夠帶著自己的信念加入公司,這與我們公司想要尊重每個人個性的理念非常契合。
公司標誌以四葉草為主題,每個葉片由字母C組成,代表了4個C匯聚在一起才形成了四葉草。
—— 所以會有各種各樣的C呢,那麼兩位的「C」又是什麼呢?
小山:我選擇的是「清廉」(cleanness),無論對客戶還是員工,我都希望以誠實正直態度對待。
神谷:我的選擇是「好奇心」(curiosity)。我認為好奇心是創造力的源泉。
小山:有些員工選擇了「自信」(confidence),有意思的是還有員工選擇了 「咖啡時間」(笑),好像是希望在創作時可以保持內心的從容。
—— 從容確實很重要呢(笑)。「CLOVERS」會讓人聯想到四葉草工作室,但名字的來源與四葉草工作室無關對吧。
神谷:四葉草工作室當然也是靈感來源之一。
隨著神谷的加入 CLOVERS正式啟動
—— 雖然是明知故問,但以防萬一讓我確認一下,CLOVERS 是遊戲開發公司吧?
小山:是的。遊戲策劃和開發公司。
神谷:接著「C」的話題說這些可能有些奇怪,但我想成為遊戲開發環節的核心。我們並不打算把公司做得太大,而是傾向於維持一種無微不至,聯繫緊密的公司架構。無論項目大小,堅持將最重要的部分牢牢抓在手裡。CLOVERS 就是抱著這樣的理念,進行遊戲開發的公司。
—— 很多獨立開發者都特別希望能掌控自己的 IP 。不知道 CLOVERS 對於 IP 的管理,是怎麼考慮的呢?
小山:說實在的,我個人並不覺得擁有 IP 是我們的最終目的。擁有 IP 並推出作品,那肯定是好事。但把擁有IP當作目標,就有點偏離我們的理念了。所以我想說的是,擁有 IP 作為我們努力的成果,是很好的,但為了追求 IP 而刻意為之,則偏離了我們的理念。
神谷:我的想法與小山類似。我認為擁有 IP 並不是絕對的目標。我希望 CLOVERS 的強項在於,能夠從零開始設計角色,設計遊戲機制,構建世界觀,而不接受委託去製作既有的內容。
因此,我認為我們可以和發行方一同去培養 IP 。比如,當某部作品受到玩家喜愛後,我們可以考慮推出續作或番外篇。只要我們能始終保持在遊戲開發的核心位置即可。
—— 原來如此,那麼請問目前 CLOVERS 有多少成員呢?
小山:不到 20 人。
—— 已經有不少人了呢。
小山:都是從籌備階段開始逐漸積累的。一年前公司創立,直到今年 10 月 13 日神谷加入後,我們才算是正式開始運營。
—— 神谷先生現在心情如何?應該很興奮吧。
神谷:是的。終於可以回歸開發一線,繼續做遊戲了。還記得白金工作室剛成立時,辦公室空蕩蕩的,只有桌子和電腦,既沒有資料庫,程序們還忙著搭建開發環境,設計師一邊翻資料一邊嘗試構思,而我自己也只能拿著紙和筆隨便做點什麼。現在的心情與那個時候類似,但相比之下,現在更有一種親手製作的樂趣,我非常享受這個過程。
—— 預計公司的最終規模是怎樣的呢?大概人數是?
小山:最初設想規模為 40 人左右,但根據目前遊戲開發的需求,哪怕只做核心部分的開發,也需要 60-70 人,並且考慮到後續會進行更多的嘗試,那麼人數可能會擴大到 100 人左右。不過現在暫時還是定在 60 – 70 人吧。
—— 目前成員里有以前白金工作室的夥伴嗎?
神谷:有的。當我決定辭職時,有幾個人特意來找我談過。可不是我去挖的他們哦。
小山:神谷最初就說過,他不會幹這種事。
神谷:畢竟我們標榜的是清廉啊。
神谷先生將擔任工作室負責人兼首席遊戲設計師,並同時致力於執導遊戲開發
—— 神谷先生,您之後是不是還會以導演的身份,在 CLOVERS 繼續創作呢?
神谷:是的。經營方面就交給事務處理能力很強的小山了(笑)。不過,我也希望小山能夠參與到開發中來。他相信他在遊戲設計上的能力,我覺得他應該也有想做導演的野心。
小山:我也有這個想法。雖然不知道在做好社長工作的同時是否還能兼顧開發工作,但我確實有這樣的想法。
—— 目前在 CLOVERS ,神谷先生的定位是怎麼樣的呢?
神谷:從職務上來看,我的頭銜是工作室負責人/首席遊戲設計師。工作室負責人這個頭銜挺帥的,想用用看(笑)。不過更重要的還是首席遊戲設計師,我在白金工作室也是這個頭銜。
—— 您對遊戲設計師這個頭銜很有感情呢?
神谷:是的,這是我小時候的夢想,所以希望能守住遊戲設計師這個頭銜。
—— 而作為首席,對其他遊戲設計師來說是不是也起到一個顧問作用呢?
神谷:是的。我希望在作為導演的同時,未來也可以多線發展。我會把導演的工作交給那些有野心且具有創作性的成員,並提供製作建議,避免他們和我踩同樣的坑。我希望通過我的經驗,告訴他們如何朝著目標迅速推進,從而確保 CLOVERS 推出的作品能夠更加出色。
不拘泥於平台 做擅長的主機遊戲
—— 剛才提到 C 的重要性,這裡是否也包括主機(console)的含義?還是說除了主機遊戲,也有想要進軍手遊的意願呢?
小山:只要能做出有趣的遊戲,我認為沒有必要拘泥於平台。不過,目前來看,主機遊戲是我們的強項。
我以前做過運營策劃,有幾個那時候認識的夥伴也加入了我們。因此,我們也不是完全不能做手遊項目,但目前僅是一個可能性。
神谷:我們雖然一直主張不會排除任何看起來有趣的選項,但現階段的首要任務還是在我們熟悉和擅長的領域裡站穩腳跟。
—— 那在資金方面是如何處理的呢?已經拉到贊助了嗎?
小山:為了保持公司的獨立性,我們沒有接受任何外部投資,而是自己出資來運營公司。不過,我們可能會接受一些針對具體項目的開發投資。
CLOVERS 理想的遊戲製作之道
——隨著加入 CLOVERS 的夥伴越來越多,您對未來的遊戲製作有什麼規劃嗎?
神谷:最重要的是尊重創作者的個性吧,並將他們的特質鮮明的展現出來。我希望CLOVERS可以做到,並帶給大家這樣個性十足的作品。我非常注重這一點。
近年來,業界似乎出現了一種趨勢,就是力求減少遊戲對個人特性的依賴。
—— 這具體是指什麼呢?
神谷:比如現在發布的很多3A大作,都很難體現出製作者的個人特色。像小島監督、橫尾這樣能將強烈的個人特質融入作品中,並讓個性成為了作品的特質和價值的例子少之又少。
—— 確實,與過去相比,製作人存在感似乎越來越低了。
神谷:作為一個懷揣信念進行遊戲創作的人,我認為創作者的個性是不可或缺的根本。
這也是我在開發一線一直強調的一點,我不希望團隊成員為了獲得我的認可而工作。比如,如果我要求設計一個穿紅色外套的角色,不希望他們僅僅把外套塗成紅色就交差了。我更希望設計中有他們自己的思考,例如「加點配色會更好看」,甚至極端一點告訴我說「其實這個場景里藍色外套更合適」也不錯。
—— 也就是說在工作中融入自己的思考關係著作品中的個性和創作特質?
神谷:沒錯。我欣賞那些賭上尊嚴,為了超越自己的基本要求而不斷努力的夥伴,而不是為了通過我這一關。現在,現在,我的團隊裡全都是這樣的夥伴,以後我們也會一直秉持這個原則來做遊戲。這個理念其實是當年在卡普空第四開發部時,三上先生教會我的。而「四葉草」這個名字中的四,僅站在我個人角度也有致敬第四開發部的意思。第四開發部是我職業生涯中的驕傲,但還是不再贅述了,免得你們覺得我把公司當成自己的東西了(笑)。
「沒有這個人,遊戲不可能達到這個質量」我想與可以這樣可以發揮自身實力的人共事。
—— 現在 CLOVERS 的辦公室在哪裡呢?
小山:在大阪和東京。目前兩地的辦公室還比較小,但未來我們計劃搬到更大的地方。
神谷:東京的辦公室已經非常擁擠了。
小山:大阪辦公室也是滿員狀態了。甚至有的人把放零食角的桌子都徵用了,撤掉零食將電腦放在那裡工作(笑)。快的話,大阪辦公室會在明年 1 月搬遷,東京辦公室也計劃在 3 月之前換到更大的場地去。
神谷:我們已經看好了新地方,決定內飾風格後就可以進行施工……大概是這樣的進度。
—— 看來這次的採訪後,想要神谷先生一起創作人可能會更多呢。
神谷:也有點擔心完全沒人來(笑)。
—— 不會的,這怎麼可能(笑)。那借這個機會,您說說希望什麼樣的人能加入團隊吧?
神谷:最重要的是心態。這一點我經常和小山討論。就像剛才所說的,要有自己的驕傲,並將其融入工作中。不是被動的接受指令,而是主動去做。這種主動性不是迫使自己努力的結果,而是一種創作的衝動,源於「想做所以去做」的動力,這才是創作者。我在自己的項目中已經多次看到擁有主動性的人創造出奇蹟了。「沒有這個人,遊戲不可能達到這個質量」我想與可以這樣可以發揮自身實力的人共事。
—— 具體崗位具體要求,您有這樣的想法嗎?
神谷:任何職位都需要。目前團隊大概有 20 人,還在不斷增加,但我們的目標是 60-70人,所以現在的人員配置遠遠不夠。
現在,大的項目需要 100 人甚至更多,單靠內部製作已經難以負擔。因此,我們希望願意深耕,能夠在項目中擔當核心角色。不管在哪個部門,我們都希望團隊中的每個人都能成為引領者,即便是與其他公司合作,對個環節也有清晰的規劃。我們想打造一個這樣的團隊。
—— 入職後,辦公地點可以選擇大阪、東京,或者遠程辦公嗎?
小山:這一點會根據每個人的家庭等實際情況來決定。如果有需要,遠程辦公是完全沒問題的。
神谷:我們是很靈活的,對吧。
這是命運!?CLOVERS 創立時的奇蹟
—— 聽說神谷先生 1994 年就進入卡普空,那今年剛好是您從事遊戲行業的第 30 周年。在這樣的節點重新出發,似乎也是一種緣分呢。
神谷:說到緣分,有一個非常奇妙的故事。事情是這樣的,當時我和小山在討論未來的規劃,因為團隊成員也在慢慢增加,所以決定找個辦公室,就算是臨時的也行。
某一天,小山跟我說已經選好地方了,我們就約了時間一起去看。那個地方與我年輕時在卡普空工作的地方很近,所以我一路上還在給小山講「以前這裡有家很好吃的餐廳」之類的故事。
—— 是您熟悉的地方呢。
神谷:走到卡普空開發部曾經所在的大樓前,我指了指它,對小山說「記得當年剛加入卡普空時,我就在這棟樓里工作。」,結果小山竟然說「其實,我們租的就是這棟樓」(笑)。
—— 誒?!(笑)
小山:完全是巧合。
—— 竟然會有這種巧合(笑)。小山先生之前並不知道這件事嗎?
小山:當然不知道。在決定時,我還發了位置給神谷看,他當時並沒有什麼反應(笑)。其實我們看了十幾個地方,最後覺得這裡價格和地理位置最合適,就定了這裡。
神谷:因為那棟樓的名字變了,再加上我對那片區域比較熟,所以沒有仔細看小山發來的位置(笑)。結果到了現場才發現,居然是同一棟樓。而且,更巧的是,我們租的辦公室正好就是我當時工作的那個樓層。
—— 太不可思議了。
神谷:雖然內部已經重新裝修過,但從電梯和樓梯還是能看出當年的樣子。當我按下電梯裡的 4 層時,腦海中浮現出 30 年前按下這個按鈕的畫面。
小山:而且,我們租的那個辦公室,正是當年三上先生坐過的位置。
神谷:是的,真的太神奇了!
—— 已經不是厲害可以形容的了,簡直讓人毛骨悚然(笑)。
神谷:當年整層樓是開放式的,現在被分隔成了多間出租的辦公室。我們租的那間,剛好就是三上先生以前坐的地方。而且房間角落裡竟然還留著一台舊式蒸汽暖氣機,雖然已經不能用了,但就像是 30 年前的老物件一樣。
想起那時候,這上面還擺著裸露的半導體存儲器,而我站在暖氣機旁,被三上先生訓了好多次。那些場景一下子就浮現在我眼前,像是穿越回了過去。在 1994 年從零起步的地方,如今又成了我們再次啟航的起點,真的太神奇了。
—— 有一種回歸初心的感覺啊。真是不可思議的故事(笑)。
神谷:確實如此。不過,現在那間辦公室已經人滿為患,我們可能很快就要搬到新的辦公室了。雖然才待了一會兒,但還真有點捨不得呢(笑)。
—— 稍微換個話題。神谷先生從白金工作室離職到加入 CLOVERS ,中間這一年的時間裡,您在 YouTube 上的活躍也很受關注呢。
神谷:無業游民的我,成了YouTuber。這一年大概賺了 3 萬日元吧(笑)。
小山:已經成功變現了呢(笑)。
神谷:但是我購買設備的費用還沒賺回來呢,麥克風就花了不少錢。
—— 那影片剪輯是由誰負責的呢?
神谷:是我自己剪輯的。這件事我一直不好意思說出口。
—— 為什麼會覺得不好意思呢?
神谷:嘗試做 YouTube 之後,我很佩服那些成名的 YouTuber 。他們的策劃能力、行動力,特別是影片剪輯輸出的能力,都太強了。
而我作為每天都看影片的觀眾,不喜歡拖拖拉拉的內容,所以我自己在剪輯的時候,會把多餘的部分剪掉,做到節奏緊湊。但作為娛樂工作者,我希望影片可以帶給人們快樂,因此會加入一些演出,比如在搞笑的場景加入音效,提示觀眾「這裡是笑點哦」、在做這些的時候,總覺得有點不好意思(笑)。
——「現在就是重點哦!」的感覺吧(笑)。
神谷:是啊,例如在影片裡加入音效,來提示大家「我在逗大家開心哦」。這時會不自覺的想到「我到底在幹嘛?」(笑)。本來還想假裝是別人幫我剪的,但還是坦白吧,其實都是我自己弄的。
—— 那拍攝是由誰負責呢?是有其他人幫忙嗎?
神谷:拍攝是讓一位以前在白金工作室的朋友來幫忙的。說來也有點不好意思,因為沒給他報酬,就是純粹請朋友來幫忙錄製一下(笑)。
—— 離職後確實有了自由時間,但為什麼會想到要做 YouTube 呢?
神谷:海外電影裡有這樣的場景,辭職的人會把自己的私人物品裝進箱子,然後離開公司。我就是想體驗一下那個(笑)。
當我把公司里堆積如山的玩具塞進箱子裡時,還特意挑了幾個很上鏡的,單獨給他們包裝。甚至連箱子都是專門在 Amazon.co.jp 上買的(笑)。
—— 完全是擺拍啊(笑)。
神谷:開始用 X 也是這樣,簡單來說我是想和玩家交流。雖然說是想交流,但在 X 上我其實隱藏了很多人(笑)。
—— 您深知隱藏的藝術(笑)。
神谷:對我來說,X 就像居酒屋的吧檯,可以一個人嘮叨的地方。如果有無聊的人出現,就用隱藏讓他滾開。這就是我的風格。
YouTube 也是以這樣的心態開始的。可能會有玩家好奇,神谷從白金工作室辭職後接下來要幹嘛呢,所以我想著把它作為一個分享的平台。
—— 玩家的反應和X上的表現不一樣嗎?
神谷:完全不一樣。有很多人說「看了 X 還以為神谷是個危險人物,原來他也很有人情味啊!」(笑)。尤其是海外用戶,經常會說「真是沒想到原來你可以笑著聊天!」(笑)。
—— 不過,接下來要正式投入到遊戲開發了,可能沒有那麼多時間做 YouTube 了吧?對此您打算怎麼辦呢?
神谷:應該是沒時間來編輯影片了,但這個頻道既然已經開設了,我希望能把它作為一個發辮自己想法的渠道,做一些與客戶無關的內容。當然,我們今後也計劃開設 CLOVERS 的官方頻道,但目前,這個頻道還是我的個人頻道。
經營頻道以來,收到了很多大家的留言,我也會去回復,整個過程挺有趣的。所以,我希望在未來也能繼續做下去。
CLOVERS 的未來展望
—— 神谷先生,您今年是 53 歲,對於 CLOVERS 的未來,比如 5 年後或 10 年後,您有什麼樣的規劃呢?
神谷:完全沒想過(笑)。
小山:可能這就是我和神谷的不同之處吧。我主要負責公司經營管理,現在也有很多有活力、有才華的年輕人加入了我們。因此,我覺得未來有必要讓公司不再是「神谷工作室」這樣的形象。我們要打造的是能夠在未來幾十年持續發展的遊戲開發公司。
神谷:確實如此。在白金工作室的時候,比如《異界鎖鏈》的田浦君(田浦貴久,因擔任《尼爾:機械紀元》的遊戲設計師而聞名)、《獵天使魔女3》的宮田(宮田祐輔),還有《貝優妮塔 起源︰瑟蕾莎與迷失的惡魔》的 Tinari (Abebe Tinari),這些新銳導演都嶄露頭角,我在一旁看著他們將自己的特性融入遊戲中,既覺得有趣又特別靠譜。
我希望 CLOVERS 也能有這樣的人出現,能夠肩負起公司的未來,讓我可以偷個懶(笑)。
—— 新一代導演層出不窮,與此同時,神谷先生還能持續專注於自己熱愛的創作,這真是一個理想的狀態啊。
神谷:是啊。雖說我年紀也不小了,但每當看到有人製作出好的作品,心裡還是會忍不住犯酸,想著「這傢伙真會搶風頭」。即使年輕一代不斷成長起來,我也不甘示弱,會繼續努力創作。畢竟,我能做的只有這個。
—— 我很高興能聽您這麼說。那麼最後,請您對那些期待著 CLOVERS 的朋友們說幾句話吧。
神谷:來了,最難的部分。
小山:其實這是我第一次接受這種採訪。完全沒想好結束語怎麼說(笑)。
神谷:(看著小山)我雖然有過幾次被採訪經驗,但每次到結尾就犯難(笑)。想來想去,最後還是只能說一句「我會加油的」。
小山:我們會好好努力的,請大家拭目以待。神谷剛才提到了創作者的特質,這點我也非常看重。同時,我希望 CLOVERS 可以成為一家備受認可的公司,讓大家一想到我們,就覺得「這些人做的遊戲肯定很有趣」。當然,我們也想做出熱門遊戲,但更重要的是,希望能讓大家能感受到 CLOVERS 能夠做出驚人的作品。
神谷:首先,盡全力將已經決定製作的項目做好。除此之外,正如小山剛才說的,我也希望能實現「這就是 CLOVERS 」的目標,努力給大家帶來更多讓人眼前一亮的作品。