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PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

2023年03月04日 首頁 » 遊戲速遞

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

評論:

全面進化的PS VR

2016年10月,第一代PlayStation VR正式售賣。這象徵著在時隔多年後,索尼這家老牌頭戴顯示器生產廠商終於再次回到了VR設備的競爭中。似乎也正是在這一年裡,眾多大牌硬體廠商紛紛加大對VR軟硬體開發的投入,所有人都相信科幻小說中那些虛擬與現實融合的世界即刻就要到來。遺憾的是,現實情況並不盡如人意:即便在VR設備走進了大部分普通人的生活後,它依然沒能打開馬克·祖克柏心心念念的「元宇宙」大門。

2023年2月22日,作為PlayStation VR後續機種的PlayStation VR2在眾多玩家的關注下順利面世。但其所面臨的現狀,卻變得更加嚴峻:一邊是投資和消費者早已被消磨殆盡的信心,另一邊則是各大品牌「消費級VR」已經遍地的市場。無論是誰,想要從這樣複雜的環境中分一杯羹,自然需要拿出一些具有「決定性」的東西。

通常來說,這個東西要不是親民的「價格」,要不是圍繞硬體搭建起的「生態」,要不然就是壓倒性的「硬體水準」。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

PlayStation VR2(簡稱PS VR2)

其實,比起市場上大部分消費級VR設備來說,PS VR2的優點與缺點都已經相當明顯——畢竟,它是市面上唯一一款藉由PlayStation 5硬體為基礎開發的VR設備,相對封閉的空間決定了其用戶的大致形象。但與此同時,超過本體的售價也很容易嚇到那些帶著好奇而靠近的潛在用戶。

但要知道,只以標價來評判一款硬體商品的好壞,多少有些不大公平。

在上周晚些時候,我們拿到了國行版本的PS VR2,在遊玩了包括《地平線:山之呼喚》《惡靈古堡:村莊》《跑車浪漫旅7》等幾款遊戲之後,我們希望可以站在VR玩家的角度上,簡單聊聊作為PS VR的後繼者,以及新一代消費級VR設備而言,PS VR2所帶來的實際感受和使用體驗——順便,也可以從更客觀的角度看看PS VR2到底「貴」在了什麼地方。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

需要肯定的是,即使在基礎構架上看起來沒有與初代PS VR並無太大不同,但PS VR2還是在很多關鍵和細節設計上,大量吸取了前者留下的教訓,變得更加成熟和便於使用。

首先,也是在使用初期最讓人感到高興的是,頭顯技術的疊代的確大大簡化了PS VR2所需的使用環境。這點體現在了頭戴顯示器與PlayStation 5主機的連接方式上,在新的傳輸模式和捕捉技術的幫助下,PS VR2的使用過程中只需要一根Type-C接口的數據線,總長4.5米的連接線基本能夠滿足玩家在大部分環境下的移動和伸展需求。

此外,因為採用了當下市場中較為常見的頭顯和手柄追蹤策略,玩家不再需要依靠外部攝影機或PS MOVE對自己的位置進行捕捉,這不僅為玩家節省了準備階段的需要執行的動作,也帶來了更加精準的追蹤定位——初代PS VR在使用過程中必然遇到的連線亂作一團的問題,再也不會出現。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

初代PS VR的配線實在是件讓人頭疼的事情,現在這些事情全部交由一根4.5米的連接線完成

當然,這在MetaQuest、PICO等「VR一體機」早已實現「無線串流」的2023年看來,似乎沒有什麼大不了的。但比起這些定價相對親民的主流消費級產品而言,PS VR2則更偏向於PlayStation 5主機專用的傳統頭戴顯示器。減重處理加上不用自帶電池,讓它比市面上的一體機都要輕上不少,佩戴時的負擔也更低——當然,這些都不足以消除「連線」本身自帶的牽制感。

只不過,考慮到國內大部分玩家的平均網路速度,這或許並不算是什麼大事。畢竟,在涉及需要交由主機處理的大型VR遊戲時,大部分一體機也很難給出完美的「無線串流」效果。在完全脫離VR連接線的同時,還能同時獲得流暢的遊戲體驗,這在今天仍然是VR所面臨的最大難題之一。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

《跑車浪漫旅7》

而比起目前市場上占有率最高的MetaQuest而言,PS VR2也有一些非常重要的優勢,那就是它的激活與主機連接過程相當簡單方便。既不需要下載額外的軟體或啟動程序,更不需要綁定社交軟體賬號,所有過程全部在頭顯與主機端完成——這對曾經苦於Quest激活問題的我來說,也算是有些重要意義了。

在佩戴感受上,因為沿用了熟悉的圓環式結構,PS VR2在佩戴方式與上一代機型幾乎沒有太大的區別。你依然可以通過控制圓環的大小和鬆緊功能,調節頭顯的位置在頭部的位置——不過,更加貼合人體工程學的圓形結構和墊圈,還是讓PS VR2在佩戴起來比前代更加舒適,壓迫感也更小。

PS VR2的眼罩部分採用了非常方便拆洗的橡膠進行遮光處理,在正常貼合使用的情況下,它沒有出現過任何漏光的情況。而特別值得一提的是,相對其他主流VR設備來說,PS VR2留給眼罩內部的空間要大出不少,這讓你在佩戴眼鏡的前提下,也能夠流暢地進行遊戲,也算是照顧到了廣大的近視用戶群體。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

《燃鼓英雄》

此外,PS VR2在「調整眼間距」這件事上提供的解決方案,也讓人非常滿意。在顯示器的側上方,有一個用於調節鏡片間距的旋鈕,這種簡單的物理的按鍵允許玩家在佩戴眼罩的情況下對鏡片間距進行精準的微調,迅速找到最適合自己的配置模式。

不過即使是這樣,這種相對舒適且便捷的硬體構架還是殘留著一些明顯的設計缺陷。比如,根據個人頭型而出現的佩戴穩定性問題,就讓我覺得有些困擾。

這或許是因為顯示器的部分自重較大,又或許是因為我在某些遊戲中的身體晃動幅度過度,導致頭顯在使用中多次出現過向前傾斜的情況,使用者也因此不得不重新調整頭帶的角度,有時還需要重新尋找原本設定好的最舒適位置。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

《地平線:山之呼喚》

更讓人覺得不滿的是,即使是在主流VR已經提出大量優秀的解決方案後,PS VR2仍然選擇了有些過時的音效輸出方式——和初代一樣的入耳式「耳機」。在PS VR2圓環形頭戴的下方,有兩個可以額外固定安裝的耳機接口,遊戲時需要額外佩戴「耳機」——這或許可以算是PS VR2最大的減分項了。

我自然能夠理解PlayStation希望為玩家提供一種完全沉浸式體驗,因此需要儘可能地隔絕一切外部噪聲。可就像初代一樣,這種「外掛式」的耳機實在不是什麼太好的選擇,且不說它很容易在你晃動身體時脫落,摘戴這個過程本身也很讓人覺得麻煩。最終,你還是需要配合頭戴式的藍牙耳機才能獲得最好的遊玩的效果。既然如此,從一開始便像隔壁Quest那樣準備一個外放用的揚聲器,或許效果還能好上不少。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

到最後,你大概率還是需要自己準備一個類似這樣的無線耳機,才能獲得最理想的遊戲效果

最重要的鏡片方面,就像市場上不少產品一樣,PS VR2使用了行業中經常出現的「菲涅耳透鏡」。這種透鏡能夠提供更加清晰的畫面效果,配合解析度大幅提升的OLED螢幕,以及機能較為強力的PlayStation 5主機,展現出了初代所不能比擬的高清視覺效果。其中,作為PS VR2首發護航大作的《地平線:山之呼喚》,就用宏大且色彩鮮艷的場景證明了這點——毫不誇張地說,在同樣的商品定位之下,你真的很難找出比它擁有更好畫面表現的頭戴顯示器了。

而在不運行VR遊戲時,玩家也可以通過頭戴顯示器運行普通的PlayStation遊戲。即使作為一款普通的3D全景顯示器,PS VR2也有著相當不錯的表現,大小剛剛好的投屏尺寸也保證了這種模式下,遊戲基礎資訊的清晰和流暢。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

《地平線:山之呼喚》中的畫面和光效表現讓人驚嘆

但即使是這樣,「菲涅耳透鏡」在PS VR2上的運用仍然稱不上完美。事實上,OLED與「菲涅耳透鏡」確實提供了驚艷的視覺效果,但同時也犧牲了某些不那麼核心的體驗——那就是最佳視覺捕捉點的範圍大小。

比起初代而言,PS VR2已經對視角進行了小幅的擴張(達到了110度),但在運行遊戲時,螢幕還是呈現出一種從內到外,清晰度逐漸降低的奇怪現象。這就好像透鏡假定了玩家的視覺會固定在畫面中間,因此降低了從其他角度觀察的清晰度表現。雖然,這並不像上面的問題那樣會給使用帶來不便,但也應該是提升VR體驗的重要一環。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

至於PS VR2的最大賣點,那自然不得不將「眼動追蹤」功能列入首位。

顧名思義,這是一種可以讓顯示器追蹤玩家眼球位置,並對此做出回應的功能。在《地平線:山之呼喚》中,玩家只需要將視線投向某個方向,光標便會立刻點亮備註的選項,雖然在首批發售的VR遊戲中,我並沒有看到在此機能上設計的遊戲玩法,但這種先進技術無疑擁有遠超當下的市場價值——甚至可以說,它可能就是PS VR定價偏高的原因之一。

如果你經常關注VR市場,那麼「眼動追蹤」或許並不是什麼陌生的詞彙。實際上,在PS VR2發售之前,這種技術多被運用在更偏向B端或核心用戶的設備中。比如,HTC在2019年推出的「VIVE Pro Eye」便以「眼動追蹤」作為賣點;再比如,去年剛剛發售的「Meta Quest Pro」也將「眼動追蹤」作為了標準配置。可要知道,這兩款頭顯的價格都超過了一萬元大關,多少有些偏離了普通玩家心目中的「消費級」概念。

相比之下,PS VR2雖然使用場景和途徑都和上面兩款產品相去甚遠,卻也在「眼動追蹤」這樣的特殊機能上,表現出了品牌該有的高超工業水準,那麼它似乎也並不是貴得沒有道理了。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

另外有一點不得不提的是,PS VR2對於觸覺上的反饋,絕對是它當下給我的最大驚喜。

就像剛剛反覆提到過的一樣,首發的《地平線:山之呼喚》幾乎用上了PS VR2自帶的所有機能,而它自然也是PS VR2首批遊戲陣容當中,對觸覺反饋運用最成功且具有代表性的作品。也是這些方面,讓我意識到了一件事情——PS VR2的硬體的的確確是為了「遊戲」而量身打造的。

一方面,PS VR2的手柄採用了與DualSense相近的按鍵配置,包括PlayStation經典的「○×△□」按鍵,兩個帶有自適應屬性的「L2」「R2」按鍵、對應的「選項」與「截屏」按鍵,以及對稱的左右手柄。但與此同時,也做出了大量更加符合「VR」設備屬性的調整,像是手柄中間位置的「L1」與「R1」,被調整為了兩個更加符合人類抓握習慣的按鍵;VR手柄固有的「追蹤環」,也被大膽地設計成了可以包裹住雙手的狀態——雖然,這種有些「特別」的手柄形狀也很容易讓你搞不清抓握方向,好在這種「不便」會隨著你對於手柄的熟悉程度而逐步改善。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

《惡靈古堡:村莊》

在遊戲中,你可以明顯感受到PS VR2的手柄與DualSense類似的震動效果,包括當玩家處於某些動作或特殊場景時,手柄出現的細微震動變化。以《跑車浪漫旅7》的VR模式舉例,當玩家在圍著城市跑圈時,能夠非常清晰地感受到車輛在不同路面環境下傳遞出的獨立反饋,在執行剎車或過彎等較為激烈的行動時,這種反饋則會變得更加激烈,這是市面上大部分消費級VR所無法做到的。

更重要的是,PS VR2非常罕見地在頭顯的內部,也安裝了同樣的震動裝置。我知道,這聽上去或許沒什麼大不了的——但有時候,僅僅是多增加了一種感官傳遞,使用體驗便會得到大幅度的提升。在《地平線:山之呼喚》中,這種被集中在頭部的反饋,將遊戲體驗堆疊至了VR遊戲中的極致。

想像一下,當長頸獸帶著拖著巨大的四肢從你的頭頂跨過時,PS VR2的頭顯會隨著它的步伐,傳遞出自下而上的震動感。類似的情況,還會出現在玩家遭到攻擊的時候,光憑語言你真的很難想像它會為你的遊戲臨場感加分多少——可以肯定的是,對於以後的遊戲用VR設備而言,這種頭部自帶的震動效果一定會成為主流配置。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

可惜的是,這種獨立的頭部震動反饋並沒有被很好地運用在《地平線:山之呼喚》之外的遊戲中。至少在《跑車浪漫旅7》中,我沒有感受到針對頭部震動所做的獨立設計,更不用說其他第三方遊戲了。而這也引出另一個玩家們最關心的問題,那就是當下PS VR2的生態環境與遊戲陣容,究竟值不值得玩家花原價購買——畢竟,這也是導致PS VR一直處於不溫不火狀態的關鍵問題之一。

就像PlayStation早先表示過的那樣,PS VR2並不支持初代的VR遊戲運行。這也就意味著,除去像是《惡靈古堡:村莊》或《跑車浪漫旅7》這樣原本就自帶VR模式的遊戲後,你必須在購入頭顯的同時,一起購入某款剛剛發售的VR遊戲,才能完整體驗到PS VR2的樂趣。

其實,就當下PS VR2遊戲陣容來看,這或許並不是什麼太困難的事情。畢竟,你總能從下面的三十多款遊戲中找出自己感興趣的那個,其中完全原生的《地平線:山之呼喚》更是用超高的完成度,為我提供了繼幾年前玩到《半衰期:愛莉克斯》之後,又一次驚艷的VR體驗(當然,這種驚艷體驗只是技術層面上的)。

 

PlayStation VR2評測:品牌效應與高工業水準的勝利

 

三十七款首發遊戲,類型從最傳統的動作射擊、冒險、解謎到音樂、策略,不過其中的大半都曾經登陸過其他遊戲平台

我的意思是,《地平線:山之呼喚》的質素的確足夠成為你購入PS VR2的動機,但要是你問我,除了它之外,還有多少遊戲是必須在PS VR2上才能玩到的,那我也不知道該怎樣回答你。

事實情況是,你確實可以看見PS VR2正在構建一種僅屬於它的遊戲生態,這種生態可以依附於其本身精緻的工藝或硬體水平,但在一年以後,PlayStation的這種態勢能否繼續維持,這是今天誰都看不出來的。

或者,我們可以換一個更直截了當的問法——在PS VR2發售一年以後,是否會有更多遊戲廠商願意為「眼動追蹤」或「頭部震動」這樣的獨占功能,提供專門的適配或玩法設計呢?可是在今天的遊戲陣容當中,我並沒有看出這種趨勢。

我承認,自己的確非常喜歡PlayStation VR2在這些功能上花費的功夫,也認為它們將會給VR遊戲帶來全新的體驗。相比中後期處處流露出技術局限性的初代PlayStation VR,它的進步能夠回答我對於「價位抬高」的疑惑。但對「耳機」或「圓環型頭帶」等一些並不合理「老傳統」的古怪堅持,讓它最終只能停留在「PlayStation 5專用VR」這一平面,更無法面對或解決行業所面臨的最大挑戰。

它或許足夠成為品牌效應與工業水準的勝利,卻遠遠不是玩家的勝利——至少現在還不是。

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