要說這兩年人氣最旺的動漫 IP,《咒術迴戰》絕對名列前茅,既有十分傳統的高中校園背景的熱血戰鬥元素,又加入了很多創新設定,正反派都有極具個性的人氣角色這一點也並不常見,尤其是動畫版跟一些都市時尚概念的服飾、鏡頭語言乃至音樂結合之後,一下子就跟很多同類型動作漫改作品拉開了差距,凸顯出十分鮮明的個性。
趁熱打鐵推出改編遊戲對於日本開發商來說可謂駕輕就熟,這款由 Byking 和 Gemdrops 製作、萬代南夢宮發行的《咒術迴戰 雙華亂舞(呪術廻戦 戦華雙亂)》即將在 2024 年 2 月 1 日發售,篝火營地有幸採訪到本作製作人甲斐美紗樹女士,聽她介紹了一些跟遊戲特色內容、主要賣點相關的資訊。
▲製作人甲斐美紗樹
以下是此次採訪的主要內容。
—— 在開發《咒術迴戰 雙華亂舞》這款遊戲的時候是否有跟漫畫原作者以及動畫的開發公司進行討論?
甲斐美紗樹:雖然基本上每周都會跟原作者進行交流和會議,但其實遊戲的大部分內容還是我們自己的創意,主要根據目前已經面市的原作內容進行開發。
—— 為什麼會選擇2V2雙人對戰這種遊戲形式。
甲斐美紗樹:原作中其實就包含了很多魄力十足的大場面戰鬥,有 1v1 的也有多人的,但我們的想法是如果能夠以 2V2 這種形式來呈現的話,相信玩家能對戰鬥的氛圍有更真切的感受。
—— 遊戲裡的故事進展大致相當於動畫/漫畫的多少話?是否有原創劇情與角色?
甲斐美紗樹:故事部分的話基本包含動畫第一季以及《劇場版咒術迴戰 0》的內容,雖然沒有原創角色,但我們在故事方面針對原作中話與話之間、一段情節和一段情節之間的一些空白進行了填補,創作了一些原創的小劇情,讓整個故事變的更加完整。
—— 這次《咒術迴戰 雙華亂舞》登陸了很多的遊戲平台,請問是否支持跨平台聯機遊戲?
甲斐美紗樹:目前階段包括未來的規劃裡面都不包含跨平台聯機的內容,想跟朋友一起玩的話,基本上只能通過同平台的網路聯機這種形式。
—— 萬代南夢宮之前也代理和開發過不少類似的漫改遊戲,裡面也包含類似2V2這樣的戰鬥系統,那麼這次的《咒術迴戰 雙華亂舞》主要有哪些獨特的魅力以及原創內容呢?
甲斐美紗樹:特色系統方面,之前很多類似遊戲只要攻擊就能直接造成傷害,而在這款遊戲裡你搭檔的攻擊會分成能夠造成直傷的和非直傷兩種,這是系統上的一個看點。除此之外,《咒術迴戰》這個 IP 本身在角色設定方面做得非常細緻,當我們將這些設定巨細靡遺地搬到遊戲中之後,發現不同角色間的戰鬥體驗有很大的差異,這也是《咒術迴戰 雙華亂舞》有別於其他同類型作品的重要特色。
—— 除了已經公布的咒術師之間的 2V2 戰鬥以外,遊戲裡是否還包含其他的戰鬥玩法,比如咒術師和咒靈的對戰等等。
甲斐美紗樹:除了2V2以外遊戲裡還有「自由模式」,支持自由設定一些規則進行對戰,另外玩家也可以在線上開一個小房間跟好友按照自己的想法玩遊戲,這時候玩法會變得比較多樣化。但除此之外,2V2 對戰畢竟是整個遊戲最核心的戰鬥系統,所以大部分內容還是圍繞這個玩法來打造的。
—— 我看到遊戲裡有兩面宿儺、五條悟這種十分強力的角色,他們的存在會不會影響遊戲的平衡性?
甲斐美紗樹:沒錯,在原作中他們倆的戰力絕對是最高級別的。不過在遊戲中角色的強度基本還是由咒力等級來決定的,宿儺、五條這種角色提升咒力等級的速度就比其他角色要慢非常多,所以他們倆很容易在一開始就被對手集火擊敗。但如果玩家有辦法度過剛開始的弱勢期,到後期基本上就能大殺四方。
—— 遊戲裡是否包含雙人一起發動的類似「合體技」這樣的技能?
甲斐美紗樹:遊戲裡的「共連擊」跟您說的這種招式比較像,就是一名角色在追擊時隊友也可以一起發動技能形成合擊,但就呈現方式上來講,可能跟傳統意義上的「合體技」還是多少有些區別。
—— 從之前放出的影片來看,遊戲裡不同角色的能力、操控難度大相徑庭,想請製作人推薦一些適合新手的角色。
甲斐美紗樹:我個人還是比較推薦虎杖悠仁這位角色,首先因為他是主人公嘛,故事的展開本來就以他為核心,操作難度也比較低,另外如果跟遠距離攻擊類型的角色相互配合的話,比如跟釘崎野薔薇組隊的時候,會有效降低戰鬥的難度。
—— 目前公開的所有角色是一開始就能自由選擇,還是會在攻略過程中逐漸解鎖?
甲斐美紗樹:在線對戰模式以及其他模式中本作收錄的 16 名角色一開始就能自由使用,不過在故事模式里玩家能使用的角色都是固定的,不能隨意更改。
—— 今後是否會通過 DLC 等形式追加新的角色、劇情等內容?
—— 遊戲當前版本的 16 名角色是以怎樣的標準被收錄的?
甲斐美紗樹:基本上有兩個標準,第一是需要在主線故事中比較活躍的,有一定的出場戲份,第二是要看在讀者、觀眾中的人氣如何。
—— 角色的「共連擊」是必須跟特定角色組隊才能使出來,還是一種跟誰組隊都能使出的泛用技能?
甲斐美紗樹:跟特定角色組隊的話的確能觸發一些特殊的動畫演出,但同時也有很多共鳴擠不需要太多前置條件,跟任何人組隊都能施展出來。
—— 在原作中其實已經有很多表現力十分出色的招式以及領域展開這種酷炫的設定了,是怎麼想到再追加類似「共連擊」這樣的新系統的呢?以及不同角色間的「共連擊」表現是如何確定下來的?
甲斐美紗樹:首先我們當然非常重視再現原作中各個角色的標誌性技能,希望玩家能夠靠自己的手把它們施展出來,接著我們從中挑選出一些有特色的、有代表性的技能進行兩兩組合,最終成為「共連擊」這樣的系統。至於「共連擊」的挑選標準和開發思路方面,如果是原作中一些比較普通的技能,我們就會歸類為普通招式,但如果是兩人一起使出來之後有可能瞬間結束戰鬥的這種大威力招式,就會做成「共連擊」,並配上一些華麗的演出效果。
—— 其實在《咒術迴戰》的動畫裡已經有很多比較具體和帥氣的戰鬥動作與招式動畫了,在開發遊戲的時候是否參考了這些動作?還是說遊戲裡基本都是原創的設計?
甲斐美紗樹:因為動畫版的演出本身品質就很高,而且在玩家中有一定的知名度與人氣,所以我們確實照搬了一些演出到遊戲裡。但涉及「共連擊」以及覺醒技部分的演出當然還是由我們原創設計跟製作的。
—— 您剛才也提到過《咒術迴戰》其實是設定非常細緻的作品,有非常多的細節,那麼在進行改編的時候遇到的最大難題是什麼?
甲斐美紗樹:最困難的應該是如何生動再現各個角色的術式這個部分。比如五條悟的術式,在原作中其實具有非常強大的威力,輕而易舉就能結束戰鬥,但如果直接照搬到遊戲裡的話很容易導致平衡崩潰,但同時又不可能徹底拋棄這個角色,也不能簡單粗暴地把他的招式威力調低,所以只能一邊嘗試一邊小心翼翼地進行一些修正,不斷地進行一些取捨,既要保證角色的獨特性,又要照顧大多數玩家的體驗,在這方面進行了大量的工作。
最後是製作人對玩家的寄語:「《咒術迴戰 雙華亂舞》里的每一位角色我們都投入了相當大的心力進行製作,不管是喜歡體驗不同角色之間動作差異的玩家,還是只關注 1、2 名人氣角色的玩家都可以在遊戲中獲得足夠的樂趣,哪怕沒有看過原作,也可以到遊戲中嘗試一下爽快、獨特的 2V2 大魄力戰鬥體驗。」