動作遊戲擁有百千種變形的模板,似乎給人一種「類型不過如此」的刻板印象,但只有身在其中的人才知道,只要設計得當,樂此不疲的趣味是不會衰減的。《湮滅線》也是這樣一款遊戲,它集合了Roguelike元素的精髓,附上自由的動作系統,叫人一上手就難以放下。

湮滅線丨Oblivion Override
開發商:Humble Mill
發行商:Paleo
發售日:2023年6月14日
平台:PC/Steam
屬性:橫版動作
這款遊戲是為動作類玩家打造的,甚至連一些冗餘的教學都省去,開門見山地讓你操弄起來。富有科幻感的設定和畫風自然是抓人眼球的地方,但對於動作類玩家來說,一整套易用性強的動作系統更為人注目:從Dash、Y技能、二段跳、攀牆再到空中Dash——後者甚至是八方向的,在遊戲開局階段這些技巧就全部丟給你。
作為一款近戰砍砍砍的遊戲,這一套作業系統是非常好用的。最關鍵的Dash靠短暫的CD和蓄能點數控制,但恢復很快,幾乎等於無限制使用。你可以輕易做到上天入地,在敵人身邊穿來穿去地偷刀,或一口氣把對方吃掉。

我最喜歡的也是這種感覺:自由地在螢幕上穿梭,隨時掌控幅度。也因此,本作是一個節奏感非常強的遊戲。只要你願意,可以從頭掃到尾,無需多餘停留。這種強大的動作系統也為關卡設計賦能,衍生出非常多的穿越和攀爬式地形,叫人往來無阻。
在遊戲標誌性的隨機元素方面,本作的核心是雙層Buff組合:選擇特定種類的小Buff、繼而催動對應的大Buff升級,獲取額外的受益。這是一個非常值得研究的系統:每個小Buff對應的大Buff都不同,比如選了「低血量加暴擊」,就會激活「暴擊數值加成」的大Buff。且這種激活不限制數量,可以同時激活好幾個Buff,同時玩殘血流、恢復流、電擊火燒流等等,或是單叫一個路數,把它升到底。究竟如何,還關乎於運氣,我在流程中常為此感到糾結。

次一級的隨機要素包括武器和關卡地形的變化。前者決定了單周目遊戲體驗,畢竟在這樣的遊戲中隨上一把不趁手的武器,或是缺乏更換的機會,往往叫人崩潰。但我倒覺得本作在武器設計上有值得稱道的地方。一方面是因為種類比較豐富,另一方面是每把武器的差異化和操作方式都比較容易理解。
我至今仍在幾把主要武器之間猶豫。一方面愛長槍的突刺螺旋,一方面喜歡斧子的蓄力和電鑽的Y。最讓我詫異和意外的是匕首,明明很短小,但是站樁效率異常地高,且是無硬直CD的那種撓,很奇怪的感覺。除此之外,隨著收集物的進展,還可以解鎖豐富多樣的如聖誕樹和輪盤之類的怪咖武器,而其中(於我而言)最順手的莫過於關刀,它有合適的出手範圍和硬直,且Y技破霸體的感覺更舒服。

由於攻關過程中不乏更換升級武器的機會,且出現的武器屬性和詞條具有隨機性,所以你很難只錨定一個武器用到死。多嘗試具有新鮮感的武器是一個有趣又耗時的過程,儘管有時候我也不想換,但還是禁不住誘惑,這是運氣問題。
至於關卡的隨機性,一定程度上由玩家創造。在第一次進入所謂的「道西」地區時,這裡只是一個空白的模板。隨著流程推進,不斷死回基地,你可以對關卡進行升級,往其中加入設施。比如最開始關卡中沒有回血手段,你就可以用Boss掉落的代幣購置「能量站」,從而起到中繼補給的作用。

這個系統和天賦一樣屬於永久成長機制的一環,只因為升級所需的代幣由Boss掉落,一定程度上抬高了門檻,使你不得不糾結於選擇哪個、放棄哪個。話說回來,本作的成長天花板還是比較高的,不僅是建築,連同天賦所需的點數不是很充足,讓人不得不捨棄一些思路。
流程方面它是一個金字塔似的結構:第一層關卡有三個可選Boss,第二層兩個,第三層一個。不過我也不確定這是否是本作的終極狀態。有意思的是,在流程中經常會出現一些貫穿多周目的小插曲,比如有NPC想讓你幫他找一個道具,目標卻不在他的關卡。劇情和設定上的碎片也通過這種方式來呈現,算是為流程增添了一些新鮮感。

說到難度,這也主要體現在Boss戰方面。除了第三層那個Boss外,其實每個都不難理解,雖然都對反應力有較強的要求,但Dash的強大可以作為一種補充,比如機械蜘蛛Boss的那個雷射,就需要垂直方向用Dash滯空才能躲過。總體上Boss戰是有趣且富有挑戰性的。
對於更多的玩家來說,這一趟旅途也許相對漫長。但在這其中可以創造出足夠多的隨機性樂趣,繼而反覆催生挑戰的欲望,這似乎也就夠了。因此如果你是這類遊戲的愛好者,想必《湮滅線》是值得一試的。