《蔓延:零》將復古目標放在2000年代初的第一人稱射擊遊戲上,而非模仿常見的九十年代「Boomer Shooter」。作品通過慢動作槍戰、重力牽引和復古視聽,嘗試重現這一時期的FPS設計風格。

作品的參照對象包括《最後一戰:戰鬥進化》《半衰期2》和《極度恐慌》。玩家能夠用慢動作完成交火,也能牽引環境物體並投向敵人;遊戲還提供了一種近似重力錘的棍棒武器。棕色、橙色與灰暗色調塑造出特定年代的視覺印象,電子樂和吟唱人聲則進一步強化世紀初氛圍。
戰鬥要求玩家不斷移動並利用現場資源。槍械只能使用彈匣中的現有彈藥,打空後需要直接丟棄,再從敵人屍體旁抓取新武器。作者肯定了這種持續換槍形成的節奏,但重力牽引期間無法衝刺,會讓動作銜接變慢。

敵方護盾過於耐打也是體驗中的問題。低彈藥機制在首領戰中受到進一步限制,戰鬥往往需要迅速結束,或藉助不斷出現的雜兵補充槍械。開發者近期已通過補丁處理護盾等問題,作者認為遊戲的調整方向有所改善。
作者認為,介於老式高速射擊和後來寫實軍事射擊之間的設計仍值得重新發掘。這類作品既能容納幻想機制與鮮明關卡,也能用成本較低的復古畫面形成區別於像素風的視覺風格。《蔓延:零》仍有不足,但展現了繼續借鑑這段FPS歷史的可能性。






