近日,受小紅書與ATLUS
邀請,我社夢電參加了本次小紅島上,對於《Persona4 Revival
》製作人的採訪。本次採訪的對象是總製作人和田和久
(左)和藝術總監香林Akane
(右)。

《Persona4》初版發售於2008年,區別於早期P系列的沉重憂鬱的風格,《P4》以明亮歡快的氛圍,搭配電視的視覺元素,向玩家展現出P系列最有生活氣息的一面。
如今《Persona3 Reload
》的成功無論是對玩家還是對ATLUS來說,都證明了重置P系列遊戲是一條可靠的路,P系列粉絲對於《P4》重製版也是十分的期待。

千呼萬喚始出來,《Persona4 Revival》在6月8日迎來了第一支宣傳片,粉絲們也是熱血沸騰。本作保留了前作的藝術風格2000年初的電視和模擬信號,這是表達《P4R》世界觀的標誌性符號,例如主角團需要進入電視調查案件,如果沒有電視的藝術元素,《P4R》將會和初版沒有任何關係,和劇情也會十分割裂。
在《P4R》里的電視元素在保留了前作的風格的同時經過藝術加工過,就算沒有體驗過當時平成時代日本文化的玩家也能有很好的體驗。

從初版的固定攝像機視角到現在的3D自由視角,稻羽鎮也迎來了「精裝修」,初版中各個熟悉的商店和街道在重製版中增加了更多的細節,招牌、卷板門、小物件等等讓人一看就知道這裡是稻羽鎮,此外,朱尼斯的賣場、警察署、醫院等地方也參考了動畫版的設定來製作背景,玩家無論探索哪裡都有很好的沉浸感,遺憾的是在商店街等場景沒有做新的機關。

《P3R》的迷宮爬塔玩法時常被玩家詬病,好在《P4R》的迷宮設計更類似於《P5R》的固定迷宮,且無限接近於隨機生成式的體驗。
團隊在固定迷宮和隨機迷宮也做出了考量,早期初版《P4》在製作中因為資金問題,才選擇了固定迷宮的玩法,現在《P4R》已經沒有資金問題卻依舊選擇固定迷宮的玩法,是為了減輕玩家在迷宮中的壓力,讓他們更沉浸在戰鬥和探索的樂趣中,畢竟誰想在迷宮裡迷路和重複打怪最後紅溫一下午呢?迷宮視覺設計上和劇情掛鉤,越往迷宮的深處,就越接近暗影
的最終形象。

《P4R》迷宮的戰鬥系統對比前作是完全新作,新增的「全力追擊
」機制有四次機會,無視角色屬性、不消耗SP
就能發動的連攜技(玩家終於可以不用坐牢了)。
設計理念是帶給玩家戰鬥的爽快感,讓冷門強力技能也能有機會上場。例如「彈飛」技能,雖然是個普通技能,但可以在此機制下使用:攻擊狀態比自己低的敵人時,敵人會被彈飛並撞到其他敵人身上,造成範圍擴大傷害。這些技能平常在輪次有限時基本無用,在「全力追擊」機制下就會大放光彩,讓遊戲的戰略性更強。

在遊戲遊玩體驗方面,P4R的遊玩時間與P4G類似,內容豐富,而且節奏感會變得更快更好,玩家不會感受到壓力。因為節奏的優化,玩家等待或浪費的時間被壓縮了,就會覺得內容的密度更高。另外從《P3R》和《P5R》入坑P系列的玩家也不用太擔心《P4R》與自己審美不符,《P4R》主要描繪的是寧靜的日本鄉下小鎮,對比初版前作,本作會用更加適合當今的音樂與視覺表現去還原鄉村小鎮的日常風景,可以理解為潮流的「鄉村感」,通過現在的技術力,原作中因時代限制無法高清還原的細節都得到了補全,在現代化表現上是有提升的。

《P4R》宣傳片剛發售之初,不少玩家都發現了UI中的彩虹線條+文字的組合改成了類似於《P5》的立繪剪映+文字,這在大多數粉絲看來無疑是一個敗筆,我帶著這個問題也詢問了兩位製作人老師,在此香林akane老師回答道:「P4原版的UI是文字在彩虹線條上。
經過P5和P3R之後,經典的UI變成了把角色放在上面。一開始曾嘗試保留彩虹+角色,但發現兩個要素會打架,加上UI文字會導致視覺混亂。糾結之後,還是決定沿用P5的路線,所以P4R採用了與P5一樣的UI設計,原作和重製版UI起到的作用也有所不同。」此番解釋讓我對重製版的最終效果抱有更多的期待。

《P4》的衍生動畫版收穫了不少的好評,其中動畫版特殊角色中村愛佳
是一位中華料理店的員工,在玩家中熱度不低,此次重製版中也是決定加入這位新角色,可惜的是中村愛佳不會作為command加入進來,但團隊也是為她重新製作的特殊劇情並與其他角色有很多互動。雖然系統上無法增強羈絆,但實際劇情內容中是有增加羈絆的。

P系列的幾個新作的標題都偏愛用R結尾,例如《Persona5 ROYAL》《Persona3 RELOAD》,都是與本作劇情相呼應,在《P4》重製版中選擇使用REVIVAL,也是與電視「重播」相呼應,同時也可以理解為千禧年藝術風格的「復興」,定下這個名字後,整個團隊都希望做出符合「Revival」這個名字的遊戲,做得更加華麗,整體全面升級。就像把電視上播出的小節目做成電影版劇場版一樣,版本和規模都升級了。
遊戲難度方面,整體難度是下降了,設計五維平衡和分數漲分時,玩家通過一定的自由探索行為就能讓分數上漲,不再需要像以前那樣嚴格遵循日程規定去完成任務。不過全達成並不是無腦簡單,努力還是會有收穫的。

音樂方面,原作音樂非常優秀,修改時非常慎重。但遊戲畫面大幅提升後,再放原作音樂會有違和感,所以在這個基礎上對原音樂進行了升級和重新編曲。
音樂團隊的所有成員都親自去玩了遊戲,體驗音樂與場景的契合度,在此基礎上做的編曲,親自遊玩後聽音樂的感受會不一樣。可惜的是主唱不再由平田老師
擔任(大悲)

最後附上和田和久老師對廣大玩家想說的話:「這次活動是第一次帶來全中文語音配音,團隊正在探索這部分,希望非常多玩家去玩中文配音並給出反饋。團隊內有中國員工,會分享玩家的資訊,沒想到有這麼多玩家喜歡P系列。
希望過去玩過原作的老玩家能在P4R中找到不同之處,新玩家則可以暢想2011年左右日本的那個時代,來體驗P系列帶給他們的新世界。」






