原版《墮落之主》是最早在魂 like 遊戲品類中留下了獨特印記的非 From Software 遊戲之一。這個印記在近十年之後,已經很難辨認出來,而且還有不少作品以此為基礎進一步創新。不過,這款由新成立的 Hexworks 工作室開發的新版《墮落之主》,希望能憑藉虛幻 5 引擎帶來的強大畫面、獨具野心的平行世界機制,還有前代主機望塵莫及的玩法,以首款真正「次世代」魂 like 遊戲之姿,在該類遊戲的歷史畫卷中留下全新的一筆。我有幸親手試玩了 2 小時這款遊戲,以我搶先體驗的印象來看,《墮落之主》確實有望給玩家們留下深刻的印象。
原版《墮落之主》我已經忘得差不多了,只有一件事讓我記憶猶新:我記得移動和戰鬥都非常慢,即便使用的是應該動作靈敏的職業也快不起來。新的《墮落之主》優先糾正了這個問題。我的起始職業是「被流放的追蹤者」,一個注重靈巧、手持兩把匕首的職業,需要迅捷的玩法來快速揮砍,我發現他和我期望中的一樣靈敏。
《墮落之主》的戰鬥也行雲流水。你能從輕攻擊無縫連上重攻擊,你甚至還能在連擊中途更改武器架勢。我可以起手兩個輕攻擊,按鍵切換架勢後再連上一刀輕攻擊,我的角色就能施展一次特殊攻擊,從雙持武器的揮砍無縫切換到雙手武器的刺擊。加入魔法後,戰鬥就更有趣了,你甚至能在連招中途切換近戰攻擊和魔法攻擊。這為玩家的戰鬥方式加入了極大的自由度,類似的機制在魂 like 遊戲中是很少見到的。
不過我確實遇到了鎖定敵人時,攝像機有時會突然矯正角度的毛病,音效也稍微有些問題。不過除了這些小毛病之外,我非常享受《墮落之主》的戰鬥。本作的容錯率比我玩過的其他魂 like 遊戲更多些,格擋窗口給得很足,翻滾時的無敵幀也更多,敵人的攻擊模式感覺也是為了讓你能在攻擊後躲開而刻意卡好了節奏。不過話雖如此,遊戲中的關卡設計和戰鬥遭遇同樣帶來了許多挑戰。
有一個區域叫「朝聖者的棲息地」,這一整塊區域傍山而建,幾乎每個地方都能讓你不小心失足掉下去。再加上敵人特別喜歡躲在箱子後面,就等你過來後突然把你推下去,這裡驚險萬分。不過還好你也能同時按下兩個肩鍵發動一次強力踢技,還能發動一個叫做「靈魂剝離」的能力,將險惡的環境化為自己所用。這個能力可以將敵人的靈魂拉出來扔向任意方向,它們的身體也會跟著靈魂而去,摔下去的樣子就跟卡通片裡的效果一樣。
這次試玩中我也體驗了一些 Boss 戰,從威嚴逼人的聖騎士 Pieta,到噁心至極的野獸 Boglord,我試玩的每一場 Boss 戰都有多個階段,越往後 Boss 就越兇殘,戰鬥難度顯著提升。以 Pieta 為例,她在受到足夠的傷害後,會突然張開翅膀,從而能夠使出一招恐怖的衝刺攻擊,並在身後留下密密麻麻的聖光劍雨。這場戰鬥體驗很棒,敵人不失強度,但同時你也能清楚地辨別出攻擊招式,憑藉直覺就能避開傷害。
Boglord 那場 Boss 戰我就沒那麼喜歡了,不過我是在試玩快結束時才遇到這個 Boss,剩下的時間只夠挑戰他幾次。戰鬥一旦到了場地邊緣,鏡頭好像就是非得跟我作對,讓我很難看清敵人的攻擊。
這場戰鬥是我在本次試玩中體驗最差的,不過目前為止,《墮落之主》中最激動人心最獨特的元素,就是兩個平行世界 Axiom 和 Umbral 之間相互交織的關係。Axiom 是生者的世界,沐浴在和睦的光輝之下;而 Umbral 則是陰鬱邪惡之地。這裡四處是血肉般噁心的卷鬚,還有時刻盯著你一舉一動都的眼珠子,牆壁上掛掛滿了屍體。想想就倒胃口。
連接兩個世界的橋樑,便是你手中的提燈,你能用它來窺探兩個世界的不同。有時能找到只存在於 Umbral 中的通路,比如一座橋或者牆上的裂縫。有時你需要的不止是提燈——你需要穿越世界,完全進入到 Umbral 中去,才能夠與特定的物體互動開啟通道。去另一個世界是很危險的,在 Axiom 死去無關痛癢,幾秒後你就能原地復活。但如果在 Umbral 不幸去世,那麼就會像其他魂游那樣回到上一個檢查點復活,要一路跑屍回去才能拿到丟失的資源。
關於兩個平行世界之間的機制我們會出一期專題詳細介紹,所以這裡就不過多討論了。雖然兩個不同主題的平行世界現在已經不是什麼新鮮概念,但《墮落之主》中它並不是一個吸引人的噱頭,這一點最讓我眼前一亮。與之相反,這款遊戲的方方面面都因為平行世界的概念而升華。是否跳入 Umbral 的決定,讓探索更為有趣;必須用提燈來驅散 Axiom 中讓敵人變強的 Umbral 寄生蟲,讓戰鬥更有挑戰;而當你找到只在一個世界中存在的寶箱或者裝備時,那種喜悅感更是無與倫比的。
顯然他們總結了許多原版《墮落之主》中的學到的教訓,新版玩起來已經是完全脫胎換骨的作品了。以我的試玩體驗來看,他們正朝著正確的方向前進。