如果把目光投回2023年,《臥龍 蒼天隕落》的表現其實也不算是最頂尖的一批:儘管魔改三國的故事背景有著足夠的受眾,但是無論是優化表現,還是圍繞著「化解」產生的一套想法即跳躍又保守的戰鬥系統,都讓《臥龍》真的保持著垂臥的姿態。三部DLC則分別承擔了拓展武器、新增地圖玩法,以及填充BOSS和故事的職責。而如今《臥龍 蒼天隕落》以完全版的姿態登上NS2的時候,掌上遊戲機能否帶來一次新的騰飛呢?

戰出個未來?
顯然,沒有。事實上,儘管大量作品嘗試通過在移植NS2的同時進行一次優化和整合,但是《臥龍》的完全版更多的是純粹的把本體+DLC內容堆放到了NS2上。無論是在跨區域加載的表現,還是各種播片鏡頭的清晰度上,本次完全版的表現都不盡如人意。

其優化的表現能力直追當年本體首發上線時期,在大量BOSS場景,特別是頗具「仁味」的很多妖魔化場景下,遊戲的畫面表現甚至到了能影響出招判斷的程度。這意味著本次NS2版本的《臥龍》很難真的作為移動作品來體驗:想像一下把大量的紅黑色塊積壓在NS2的小螢幕上,畫面實在是有點過於美麗了。

在內容方面,由於本次已經完全收納了DLC的故事、場景,甚至「千里走單騎」的終局玩法,因此對於沒有體驗過《臥龍》的玩家來說,一步到位確實是個相對不錯的選擇。
特別是DLC支線故事在合理納入主線過渡之後,整體敘事和挑戰難度感受上要比之前反覆等待的感覺要好得多,掉落和裝備構築思路也更加潤滑。而對於已經體驗過本作內容的玩家來說,NS版本確實全面劣化於PC的表現,重溫的話也需要考慮使用主機模式。

別人的未來
不過,完全版的《臥龍》確實有助於我們從另一個角度重新審視這個作品究竟在嘗試什麼。重走這段旅程其實微妙的帶來了很多的熟悉感:在劇情方面,從黃巾之亂時期開始輕度「魔改」的歷史和IF線路可以在《真 三國無雙 起源》中找到落腳點,武器的動作模組以及很多場景下的群怪邏輯也能和《起源》RPG化之後的戰場對應;圍繞著武器切換和輕重攻擊循環的設計和可以超量的氣槽和《浪人崛起》中調整過的石火系統有異曲同工之處;脫胎於《仁王》的裝備掉落系統和氣槽的結合看上去脫離了系列圍繞殘心運轉的設計,但是又和《仁王3》中不能轉心的忍者體系有著微妙的對應,至於龍玉系統、妖反和九十九化身之間的聯繫放在當下確實比當初要清楚的多。

列舉這些作品並非想要指出光榮在這些作品的更迭中進行的嘗試,而是單純的「事後諸葛亮」的發現,與其說《臥龍》的化解和掉落系統是對其他作品的繼承,不如說《臥龍》的整體表現是對於本家所有系統變革的前瞻——而玩法上的不協或許更多的是因為嘗試的變化太多,但是每個嘗試都很保守。

當《臥龍》把自己的一切都貢獻給了別人的未來時,不知道這次NS2版本的嘗試是否是在為系列續作《臥龍2 鳳火連天》在NS2上能產生的硬體表現作試探。

還在戰未來
最後,如果說本次NS2上線的最大收穫,或許是四聖獸套裝終於補齊了。最後一套「玄武」盔甲整體裝扮比較雄壯,作為外觀收集還是非常吸引人的。在總結部分,我將把更多的評價放在「NS2」表現而非遊戲內容上,畢竟事到如今,《臥龍》的玩法、故事甚至是配裝都已經被大家琢磨到透徹,遊戲性的部分,也就只能戰一戰未來,等一等《臥龍2》了。對於NS2版本的《臥龍》完全版:
- +運轉流暢,內容齊全
- -加載速度較慢,優化調教一般,幀率不穩定
NS2的《臥龍》完全版差強人意的滿足了「移動」需求,不過如果可以,還是選擇主機模式能提供更加完善的體驗。






