
沒有分離的孤獨,又哪來重逢的喜悅。
《Big Walk》可能是整個八月最讓人意外的Steam遊戲。儘管幾乎沒有什麼主動宣發,但這款多人合作遊戲發售後僅一周,銷量就突破了100萬套。

而玩過這款遊戲的玩家,恐怕也很難簡要地用語言描述這款遊戲是在「玩什麼」。
像是直到我通關以後,製作組House House也沒解釋,玩家們進去尋找的「紅色矮冬瓜」到底是什麼東西。
玩家在進入《Big Walk》後能做的事大概分為兩類,首先是到處尋找這種「矮冬瓜」,通常每集齊五個,就能換到通往下一區域的鑰匙。

每拿一個「矮冬瓜」都要解開一個謎題,這些謎題全部需要玩家們互相協作。例如某處會有相隔兩地的房子,其中一個房子裡會隨機亮燈,其他人得想辦法告訴另一個房子裡的人,應該按下哪個相同的按鈕;
或者是有人要戴上一個笨重的頭套,這個人看不清路也聽不清聲音,只能讓同伴扯著嗓子喊話,指揮自己通過一場「男生女生向前沖」……

其中有一個謎題更像陷阱,進去後只需按一下按鈕東西就到手了,簡單到讓我驚呼「還有送福利環節」。但話音落下,這次我沒有聽到同伴們的回應和歡呼,背後只有一片沉寂。這一下引發了我的警覺,甚至讓我有點發慌。
在《Big Walk》里,聲音是相當特別且珍貴的存在。
遊戲自帶的語音只有範圍麥,傳聲距離不算遠。加上這是一款多人遊戲,耳邊嘰嘰喳喳才是正常氛圍,突然安靜下來肯定不對勁。
轉頭一看,才發現一堵隔音玻璃悄然分開了我和朋友們,房門也早被鎖上,顯然是中計了——進來容易出去難。
玻璃對面的朋友手舞足蹈,因為聲音傳不過去,我們只能依靠最原始的點頭、搖頭和舉手來解密。一番折騰下來大幕終於升起,我們忍不住為彼此的默契歡呼,然後又往下一個目標出發。

可惜好景不長,半路我不慎踏空掉下山崖,等再站起來時已經不知道自己到了哪裡。我一邊呼喊朋友們的名字,一邊迷失在一望無際的黑夜裡。很長一段時間,周圍又是一片死寂,仿佛剛才的熱鬧都是一場虛幻……

這就是你在《Big Walk》里能做的另一件事:反覆感受這款遊戲無限放大你與朋友之間的羈絆——
以及分別時膨脹的孤獨。
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「只有相距一定距離才能聽到彼此說話」,《Big Walk》這種設定很容易讓人想到之前很火的《致命公司》。後者同樣依靠範圍麥,再搭配玩家隨時可能死於非命的玩法,成功製造出了大量節目效果。

《Big Walk》的範圍麥除了表現玩家之間的距離,本身也是謎題的一環。像是我在前面提到的在隔音玻璃兩側互相比畫,或是站在遠處用喊聲接力傳遞答案。

House House對此的感受,起初多少有點喜憂參半。在他們開發遊戲的這幾年裡,近距離語音聊天遊戲一款接一款走紅,這也讓團隊有點沒底:
「我們是不是錯過了這波浪潮?我們會不會被當成《致命公司》的克隆遊戲?」
好在從結果來看,這樣的合作遊戲這幾年一抓一大把,但或許只有House House知道如何讓自己變得獨一無二,例如怎麼營造出有設計感的氛圍。
他們上一次的作品是2019年的《Untitled Goose Game》,玩家扮演一隻把小鎮攪得天翻地覆的大鵝。

那座小鎮有著綠籬環繞的寧靜,大鵝和鎮民相處時又總是雞飛狗跳。House House身處地球另一端的墨爾本,還能精準捕捉英國鄉村的神韻,確實難能可貴。
輪到《Big Walk》,玩家們則被帶回了製作組自己的家鄉。遊戲中的島嶼取材自澳大利亞大陸最南端的威爾遜岬國家公園,一片伸入海洋的巨大花崗岩地峽。陡峭山巒的背後便是沙灘和無邊的海洋,是徒步愛好者的理想去處。

遊戲的背景音樂和環境音效,也能看出製作組的品味。主菜單里飄著空靈又微妙的人聲,遊戲裡操縱機關、上交「矮冬瓜」等,很多細節之處都會有一些獨特的音效,代表玩家確實和這個世界做到了一些有意義的互動。
最關鍵的是,《Big Walk》繼承了那種讓人摸不著頭腦的「莫名其妙」。
從開始到結束你幾乎看不到指引,我和朋友閒逛了近一個小時,走著走著陰差陽錯解決了一個要疊高高的謎題,才後知後覺旅程已經開始了。

從這個角度來看,《Big Walk》相比其他合作遊戲實在是有些「平淡」。沒有硬性目標也沒有致命危險,玩家大可以在廣闊的地峽里閒逛賞景,不會為此付出任何代價。
舉個例子來說,其中有一個謎題的解法就是坐著閒聊。玩家走進屋子按下按鈕,接下來只需老老實實待上五分鐘不出門就行。如果純粹為了通關,這裡完全可以掛機,刷五分鐘手機再回來。
對於那些追求完美收集通關的人,製作組後面還準備了一個「威力加強版」——要在屋裡待上半個小時。自然也有玩家嫌這種設計「注水」——「這還算解密嗎?」

但不論如何,House House就是特意設計了很多這樣的時刻,適合大家坐下來閒聊。
最直接的就是夜晚,這時視野受限趕路容易走散,我們通常會在高塔旁邊點燈待在一起,等天亮再出發。這段空閒時間要怎麼過,全看玩家願意聊些什麼。
而《Big Walk》這套交流玩法真正的門檻也就在這裡,你得先找來幾個願意作伴的朋友,大家願意盡情地表達自我,與他人互動,願意沉浸在House House創造的神秘自然中。

而想要獲得完整的遊戲體驗,最重要的還是「守規矩」。
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每次啟動《Big Walk》時,都能看到製作組不厭其煩地提示你,不要使用局外交流。
結合遊戲裡發生的種種,House House就像是希望大家暫時忘掉語音頻道的便利,重新學習用各種方式表達自己。

一旦使用局外語音,整個遊戲想傳遞的體驗、謎題的挑戰性都會蕩然無存
這或許和製作組最初的想法有關。《Big Walk》的開發始於2020年,當時House House的成員因疫情封鎖而分隔兩地,他們原本只想造一個能讓大家見面、聊天的地方,並沒有料到它會成為工作室的下一款商業作品。
那段時間裡,他們在遊戲中開的會幾乎就是團隊唯一的會議,這也成了成員們唯一的聚會場所。
或許也正因如此,《Big Walk》里人物有著豐富卻看似沒什麼用的動作。角色的身體似乎專為當著朋友的面胡鬧而設計,胳膊靈活多變,脖子能擰180度等等。

根據製作組的描述,他們是在為《Untitled Goose Game》里的大鵝設計動作時,開始認真研究起了《超級瑪利歐64》。
他們很喜歡那種細微的控制差異,讓瑪利歐的移動顯得格外有表現力,比如玩家可以讓瑪利歐像嬰兒一樣爬行,這個動作幾乎沒有實用價值,存在的理由大概就是讓玩家自己覺得有趣。
而這些看似「沒有使用價值」的內容,在《Big Walk》里統統服務於玩家們待在一起的時光。
想像一下,起初你站得離朋友們稍遠,只能聽到他們圍著燈光在爭論謎題,你先聽了一會兒朋友們相處融洽的聲音,再走近幾步讓自己加入對話……這樣具有電影感的感性橋段,成了《Big Walk》最讓我動容的體驗。

進一步來說,《Big Walk》提供了很少出現在電子遊戲裡的一種感受,與朋友走散以及意外地重新再與他們相遇——分離的不確定感和相逢的喜悅,反覆穿插在整個旅程中。
即便我們湊齊了八個人,迷路和走散仍是家常便飯,一旦失聯很難再聯繫上,為此遊戲設計了很多巧妙的小道具。拿到他們不會獲得任何能力上的提升,最大的作用依舊是幫你找到別人。
像是雷射筆的光束在白天也很醒目,可以指路和解謎;對講機能夠聯繫到很遠的玩家等等。

為朋友指路最方便的工具
在我的遊戲過程中,對講機最大的作用除了聯繫分散的隊伍,另外就是安撫剛加入遊戲的朋友「我們沒丟下你」。這個過程大概就像是:「嘿,我們在這兒辦了一個超棒的派對,猜猜是誰還沒來,是的就是你。別擔心,我們這就派人過去接你。」
這麼做的原因無他,在《Big Walk》里獨自一人基本沒有任何收益。既無法解決任何謎題,體驗不到遊戲巧妙的設計,也很容易陷在一種純粹的「孤獨」中,導致被「一上來就勸退」。
如果你體驗過2017年的《看火人》,應該會很容易理解這種情緒。一個人被留在渺無人煙的自然里,剩下的只有自己似乎被「忽視」的不安。
到了被「孤立」的這一瞬間,你才能切身理解《Big Walk》創造了一個多麼巨大又空曠的世界,能固定住玩家心神和腳步的,只有一起踏足其中的朋友。

《看火人》的發行商Panic正是這次《Big Walk》的發行商,可能也是因為有經驗在前,儘管後者的玩法看上去「摸不著頭腦」,但Panic還是願意打錢投資
而與其他聯機遊戲不同的是,《Big Walk》不會「懲罰玩家」。不會因為誰失誤了就要求所有人重來,沒有死亡,不存在一局結束的失敗狀態。大家有充裕的時間享受彼此的陪伴,也可以放心胡鬧。
但,《Big Walk》也不止於「胡鬧」。
3
「巴別塔」如今是一個世人皆知的故事:世上眾人想造一座通天高塔,這樣連天堂也能觸手可及。然而上帝不滿於人類的傲慢,將語言分化打亂,這場雄心壯志也因眾人無法溝通而失敗。
這個故事在《Big Walk》里有了一個截然相反的呈現。
在收集到足夠的「矮冬瓜」、激活五座高塔後,穿過橫亘在島嶼盡頭的高牆,前方只剩一顆遠遠就能望見的巨大黑球。

有些像《羅小黑戰記》電影裡的空間,里外世界相隔開來無法干涉
也正是從這一刻開始,遊戲展現出了一些接近超自然的神秘力量。等進入黑球,每個人的外形看起來都完全一樣,也無法再用語言傳遞想法,就直接「啞了」。這種處境比「巴別塔」更加嚴苛,玩家之間的關係也迎來了最後一次考驗。

所以當我和朋友們走進黑球時,內心反而有些雀躍。通常來說,了解並信任一個人需要相當長的時間,不過在《Big Walk》近十個小時的和諧旅程里,這個過程被加速了不少。
通往塔頂的幾道謎題理解起來並不算難,大多是對前面玩法的重新組合,很快就能猜到製作組的意圖,唯一的阻礙是無法開口討論,但這時已經不成大礙。
在我過去上語言課的時候,我總是好奇「第一個學會新語言的人到底經歷了什麼」,才能在手勢、姿勢與含義之間找到一條正確的道路,直到現在我也沒有找到確切的答案。
但可以肯定的是,在人們將不同語言的詞彙與世間萬物聯繫在一起的時候,這個過程註定少不了與他人真誠的交流,少不了與他人基於互相信任的相處。
例如在最後有一個謎題,左邊的房間裡有很多的圖形,於是我們比劃著動作作為暗號,再經由其他人一步步把動作傳遞過去,整個流程反倒相當順利。

《Big Walk》最終拿走了交流所需的一切,又讓玩家憑藉一路積累的默契打破了束縛。這種超脫語言的默契,確實會讓人感覺彼此的友誼得到了升華,不是單純的合作遊戲所能給予的。
或許是House House也明白,沒有什麼能比這種言語之外的信任,更讓一份情誼熠熠生輝,因此到這裡再往前走,遊戲為這場旅程安排了一個很完整的告別。大家在小小的放映站里看完成員名單,隨後依次走進玻璃另一側。

輪到誰離開,牆上就會亮起代表那個人的顏色。留下的人隔著玻璃揮手,看著朋友轉身走進白光,然後等待自己的出現……確實是言語難以形容的浪漫和儀式感。
這期間其實還有一個小細節,玩家本身看不到自己是什麼顏色構成的,想要知道就必須讓朋友告訴你——從開始到結束你都少不了朋友間的幫助。

在我看來,這樣一段告別不僅是很有儀式感,也相當有必要。穿過這道門,此處的故事真的會告一段落,然後我們會在其他的世界再度相聚,將這種連接繼續書寫下去。
我猜很多人小時候都幻想過和小夥伴一起,到一個五彩繽紛的世界去展開光怪陸離的大冒險,就像是《百變馬丁》那樣,結果長大後想在周末線下湊齊幾個人都成了難事。
這種對於情感維繫的需求,或許也是促成合作遊戲熱潮的根本原因之一。
而在眾多的作品之中,《Big Walk》則是始終很認真地對待著一件事:朋友們怎樣靠近,又怎樣好好分開,有始有終。






