在接受《紐約時代》採訪時,多為遊戲行業人事討論了 3A 工作室在應對遊戲尖端畫面使得壓力,特別提到了工作室這兩年的大規模裁員潮,以及多款高保真畫面的 3A 遊戲實際上在市場上表現不佳。而且就連被認為是成熟市場的實時服務遊戲,現在也被視為危險的投資——因為玩家已經開始厭煩甚至鄙視這種貪婪的商務模式。
前史克威爾·艾尼克斯高管 Jacob Navok 告訴該媒體:「很明顯,高保真視覺效果只會為 40 多歲、50 多歲的遊戲玩家帶來影響。但我 7 歲的兒子玩的是什麼遊戲?《Minecraft》、《羅布樂思》、《堡壘之夜》。」
這麼說可能有些「話糙理不糙」的感覺,因為現實確實如此。實際上,早些時候根據 GI.biz 的報道,2024 年手遊占了遊戲市場整體收入的 50%,而手遊很明顯不可能擁有市面上最尖端的畫面。同時,隨著畫面的升級,越來越多的玩家硬體已經滯後,但是現在的硬體價格居高不下,這意味著更多的玩家將無法很好的體驗新遊戲。
事實也確實如此:越來越多的在發布時存在嚴重的畫面優化問題——雖然這可能與較新的虛幻 5 引擎目前雖然仍存在許多問題,但卻由於是商業噱頭而被在即使項目組並不熟悉引擎的開發流程的情況下強制廣泛使用有關。
來自獨立遊戲工作室 Vlambeer 的聯合創始人 Rami Ismail 則對目前行業藉助 AI 提升畫面的現狀發表了尖銳的批評,表示:「要接受在我們搞清楚 AI 的工作原理以及數據來源之前,就要用 AI 生產的內容這種想法很困難。」
「我們作為一個產業,應該思考如何才能由工資更合理、不需要加班的人們製作更短、畫面不需要太好的遊戲。如果我們能做到,短期內可能還有希望。如果不行,那麼遊戲行業緩慢的窒息仍將繼續。」