《宇宙機器人(ASTRO BOT)》是由索尼互娛於 2024 年 9 月 6 日發行的一款 PlayStation 5 平台的 3D 動作遊戲。遊戲一經發布,便在全球範圍內獲得了高度評價。同年 12 月 13 日,在美國洛杉磯孔雀劇院舉辦的「The Game Awards 2024」上,《宇宙機器人》一舉奪得包括年度遊戲在內的四大獎項,並以七個獎項提名成為提名最多的作品。這一成績無疑讓眾多粉絲倍感欣喜。
在頒獎典禮上,導演 Nicolas Doucet 代表開發團隊 Team ASOBI 上台致辭,他向相關人員、粉絲以及構建PlayStation平台的前輩們致謝,並致敬那些創作遊戲歷史的先驅們。這番感言引起了廣泛的關注。
Nicolas Doucet:我們不應忘卻,在PlayStation問世之前,還有許多前輩在構建遊戲平台。回想起 1989 年的聖誕節,我收到了一個灰色的盒子作為禮物。與兄弟共度的遊戲時光,至今仍是一段美好的回憶。現在我們在雖然在日本東京工作,但在京都,有那麼一群人,他們長期以來始終致力於打造卓越的遊戲平台。無需我點名,大家心中想必已有答案。我們無一不受到他們的啟發。今晚,雖然不會一一列舉,但我想藉此機會向他們表示感謝。
本次《Fami通》編輯部採訪了出席 The Game Awards 的 PlayStation Studios・Team ASOBI 所屬的Nicolas Doucet一行人,以及在日本見證獲獎的團隊主要成員們。他們剛從美國歸來,我們迫不及待地向他們了解了頒獎典禮的現場氛圍,以及榮獲年度遊戲時的感受。同時也請他們分享了《宇宙機器人》製作時的幕後故事。值得一提的是,這次採訪是在 Team ASOBI 工作室內進行的,親眼目睹了這裡的工作環境後,不禁感嘆《宇宙機器人》這樣充滿驚喜與激情的作品,在這裡誕生,實在是再合理不過了……
工作室內部照片,團隊成員們在這個空間裡分享各自的想法,共同打造了《宇宙機器人》這款作品
另外,在此次採訪中,我們了解到了許多只有在發售後才能談論的深入內容,其中甚至包括了對結局的劇透哦。這些內容將作為後篇,不久後在 Famitsu.com 上發布,敬請期待。
Nicolas Doucet:Team ASOBI 負責人兼導演。
佐野純子:音效設計負責人。
矢德浩章:資深遊戲設計師。
中井俊彥:美術設計負責人。
川孝平:動畫師
藤繩英佑:遊戲玩法程式設計師
《宇宙機器人》榮獲年度遊戲獎!
—— 恭喜你們在「The Game Awards 2024」中獲得年度最佳遊戲獎!
團隊成員們:謝謝。
—— 頒獎典禮真是太讓人感動了。《宇宙機器人》在 The Game Awards 2024中獲得 7個提名,成為獲得提名最多的作品之一,並且最終贏得了4個獎項(※)。請分享一下你們最直接的感受吧。
※《宇宙機器人》獲得了年度遊戲、最佳遊戲指導、最佳動作冒險遊戲、最佳原聲&音樂、最佳音效設計、最佳藝術指導、最佳家庭遊戲7個提名,並贏得年度遊戲、最佳遊戲指導、最佳動作冒險遊戲、最佳家庭遊戲4個獎項。
Nicolas:很高興《宇宙機器人》能得到廣泛的認可。我特別關注它作為家庭遊戲能否得到好評。當初我們成立 Team ASOBI 工作室時,就立志為 PlayStation 打造一款全新的家庭向遊戲。因此,能獲得最佳家庭遊戲提名對我來說意義重大。當然也非常榮幸,能夠獲得年度遊戲以及其他類別的提名,但最開心的還是贏得了最佳家庭遊戲獎項。
—— 佐野小姐和矢德先生也出席了頒獎典禮,能分享一下你們的感受嗎?
佐野:我非常開心。在製作過程中,並沒有考慮獎項的事,只是想著如何將有趣的世界和遊戲的快樂無條件的呈現出來。當遊戲引起了強烈的反響,得到遠超預期的讚譽時,當原本以為只是單方面地向玩家傳遞這些理念,沒想到得到了他們的回饋時,我感到無比欣慰。整個團隊都覺得,所有的付出都是值得的。
矢徳:我更關注是能否可以做出讓自己滿意的作品,所以在製作時,和佐野一樣,我完全沒有考慮過獎項的事。我們每兩周都會留出時間,讓全體成員一起試玩製作中的遊戲內容,那個時候我只是在想著讓團隊的每個人都可以體驗到自己做的部分並且享受它。正是這樣的點滴積累,讓我們贏得了玩家們的喜愛吧。此外,我還重新認識到,媒體朋友們也同樣成為了我們遊戲的玩家呢。
—— The Game Awards 2024 現場的氛圍如何呢?
Nicolas:走進會場,我回過頭一看,場地真的好大,觀眾也特別多……不知道能容納多少人呢?
矢徳:現場確實人很多。
Nicolas:最讓我驚訝的就是到場人數。另外, 哈里遜·福特先生(※ 哈里遜·福特在頒獎典禮上作為驚喜嘉賓,為最佳表演獎的頒獎)的亮相也給我留下了深刻的印象。頒獎典禮前一天,我只睡了兩三個小時,再加上時差的影響,整個人有點恍恍惚惚地就參加了活動(笑)。
活動期間, Mark Cerny (※遊戲設計師兼程式設計師, PS4 、 PS5 的首席架構師,也是《KNACK》的總監)坐在我旁邊,他給了我很多建議。比如他提醒我,活動期間不能離席太久。這一點,工作人員也反覆叮囑過我。
—— 佐野小姐和矢徳先生感受如何呢?
佐野:我和Nicolas在會場裡走的時候,粉絲們喊著「ASTRO~!」向我們打招呼。我們聽到了好多鼓勵的話,還有人拿著《宇宙機器人》的遊戲盒讓我們簽名。那一刻,我真實地感受到「《宇宙機器人》已經受到了全世界玩家的喜愛」,是非常溫暖的體驗。
矢徳:會場上不僅有粉絲,還有眾多遊戲開發者和媒體朋友,讓我重新意識到,原來遊戲行業有這麼多人在其中參與。此外,得知 The Game Awards 2024 的直播播放量達到了約 1 億 5400 萬次觀看,也讓我感覺到,不僅有遊戲行業的人,也有非常多的玩家也在關注這一盛事。
另外,會場的工作人員也來祝賀我們,隨後她說「作為工作人員的任務就到此為止了。但作為你們的粉絲,能和你們合個影嗎?」那一刻,我非常開心,玩家真的感受到了我們想要傳達的東西。
—— 對於創作者來說,這真是無比榮幸的時刻啊。
矢徳:雖然會場外面熱情高漲,但一走進會場,儘管人多,卻異常安靜。我想大家可能都有些緊張吧,比較這樣的場合其實並不常有,我也感覺特別新奇。
—— 可以談談宣布贏得年度遊戲時的感受嗎?
Nicolas:當聽到《宇宙機器人》獲獎的那一刻,我簡直不敢相信,但我真的非常高興,也非常感動。我腦海中立刻浮現出 Team ASOBI 每一位成員的臉龐,特別好奇他們聽到這個消息會有什麼反應。
—— 在等待宣布的過程中,您當時是什麼樣的心情呢?
Nicolas:當然,我不知道能不能獲得年度遊戲的獎項,但通常年度遊戲會和最佳遊戲導演是成對出現的。由於《宇宙機器人》已經先拿下了最佳遊戲導演的獎項,所以我就琢磨著,或許得準備一段獲獎感言。因此鏡頭沒有對著我的時候,我就悄悄用手機記下想說的話,思考著如何表達(笑)。
團隊成員們:(笑)。
矢徳:對了,我確實看到他擺弄手機(笑)。
Nicolas:沒錯,我當時在記錄發言內容和順序,避免上台時忘記。首先是感謝團隊,然後感謝 SIE 的同事和合作夥伴,還有就是接下來應該說些什麼……
—— 那麼在獲獎時,您並沒有提前準備好發言稿嗎?雖然在感言中沒有直接點出名字,但能感受到您對遊戲歷史充滿了敬意。
Nicolas:我並沒有完全準備好發言稿。當我在回顧我們所創造的遊戲歷史時,我意識到不僅僅是 PlayStation 的歷史,還經歷了許多艱難險阻。我一直提醒自己,要銘記那些對我們團隊產生深遠影響的遊戲。在思考遊戲行業未來傳承時,我深刻感受到,我們不僅要思考給予下一代什麼禮物,更要重視傳承遊戲的歷史。雖然《宇宙機器人》是我們努力創新的成果,但最後我希望在發言中能傳達我們對於先驅們的感激之情。
—— 我覺得那是一次非常精彩的演講。能否談談站在舞台上的感受?
Nicolas:當然,我當時非常緊張,還肩負著代表 Team ASOBI 成員們發言的重任,所以壓力挺大的。而且,我有很多話想說,但又不知道能講多久,這也讓我有點忐忑。之前活動工作人員提醒過我「如果演講時間過長,我們會給你信號。」但好在我沒出問題。不過話說回來,關於演講的內容,我還真有點記不清了(笑)。
團隊成員們:(笑)。
Nicolas:活動時間很長,加上獲得「年度遊戲」的衝擊,導致最後的記憶有些模糊了。但我記得團隊成員們的模樣,還有 Scott (※PlayStation Studios的Scott Rohde),他一直在激動地流淚,這讓我深受感動。後來,我的妻子告訴我「我第一次看到你哭」,這時因為當時我把所有的情感都傾注在了獲獎感言中,以至於有些情緒失控了。
佐野:這次有很多日本的遊戲獲得提名,作為長期在日本遊戲產業工作的我來說,真的非常感動。整個活動也十分精彩,發布了不少新作,還播出了超震撼的預告片,我記得當時自己特別興奮。
矢徳:雖然非常高興,可以獲得年度遊戲獎,但說實話,我也不太記得當時的具體情況(笑)。最讓我印象深刻的是看到團隊成員們那一張張喜悅的臉龐。留在日本的團隊成員們聚集在公司,通過直播觀看頒獎典禮。當我們獲得年度遊戲獎時,他們激動得不行。這些畫面我反覆看了好多遍,看到他們的反應,比獲獎時還要更開心。
—— 還有什麼讓您印象深刻的事情嗎?
Nicolas:我想起來一件事。「年度遊戲」揭曉之前, Naughty Dog 宣布了新作《Intergalactic》。我們之前並不知道這個消息,看完《Intergalactic》的預告片後,我作為一個遊戲玩家,心裡直呼「嗚哇,這也太厲害了!」,以至於完全忘記了其他事情(笑)。
Nicolas:在《宇宙機器人》被評為年度遊戲之後,我必須從玩家的身份轉變為頒獎者的身份,但 Naughty Dog 的預告片真的很棒。想想PlayStation的未來,活動最後那十分鐘簡直就是點睛之筆,完美收尾。
佐野:確實讓人心潮澎湃。
矢徳:活動結束後,我有幸與 Naughty Dog 的成員們交流。我聽說,當《宇宙機器人》獲選為年度遊戲時,他們也在為我們歡呼慶祝。讓我再次深刻感受到 PlayStation Studios 之間緊密的聯繫。
《宇宙機器人》的玩法中匯聚了團隊全員的創意
—— 接下來我想了解一下這款遊戲是如何製作的。首先,關於遊戲難度方面,我覺得《宇宙機器人》中不管是 boss 戰還是挑戰關卡,難度設置都非常巧妙。請問你們在調節關卡難度時有哪些創新之處?又遇到了哪些挑戰呢?
矢徳:在 Team ASOBI ,我們每兩周會組織團隊成員一起玩遊戲,並評審內容。在這個過程中,我們會討論關卡難度設定。關卡設計師會根據自己對關卡的理解,將其調整到適宜的難度,然後讓大家來試玩。大家都會提出各自的意見。
通常來說,大家的反饋都是「太難了」。因為在反覆試玩後,會逐漸習慣了並掌握技巧,所以即使是小幅度的調整,也會讓大家覺得有難度。我們會根據大家的反饋來做出調整,但在玩家測試階段,又會聽到有人說「太簡單了」。
在重新進行平衡調整時,關卡設計師會深入思考每個關卡的核心目的。例如,第一個關卡是玩家的初次體驗,需要確保有趣並讓玩家願意繼續探索;而挑戰關卡則是希望讓資深玩家也能感受到挑戰,所以難度稍微增加一點是必要的。設計師會逐一審視每個關卡的目標,並依據自己的專業判斷,最終確定每個關卡的難度。
—— 不過,迷彩宇宙的「噴射衝刺 splash 試煉」那一關確實挺有挑戰性的。我玩到那裡的時候,也差點想放棄了(笑)。
「噴射衝刺 splash 試煉」這一關卡要求玩家利用只能在限定時間內使用的噴水裝置來冷卻岩漿、開闢前行道路,同時要保證全程無誤地衝刺到終點。而且,途中的敵人發射的導彈追蹤能力極強,這無疑又加大了挑戰的難度……
矢徳:「 splash 試煉」關卡確實有不少難點,還有一些不太容易理解的設計。所以在最近的更新中,我們對用戶體驗做了一些微調。我覺得相比之前,玩起來更輕鬆。
—— 也就是說,在遊戲發布後,你們一直在根據玩家的反饋進行調整。
矢徳:是的。我們特別喜歡看玩家們直播玩《宇宙機器人》。如果他們能按我們預設的難度享受遊戲,那就沒問題。但是,如果看到他們玩得很艱難,心裡也挺不是滋味的,因此會對那些難度較高的關卡做一些調整。
—— 除了「 splash 試煉」之外,還有哪些關卡進行了難度調整嗎?
矢徳:大部分都是針對細節的調整。調整過難度的只有「 splash 試煉」。
—— 在《宇宙機器人》中,我們看到了許多豐富多樣的強化道具,讓人非常驚喜。想請問一下,你們是如何提出這些充滿創意的道具設定的呢?
矢徳:強化道具的創意都是大家集思廣益的結果。
Nicolas:強化道具的設計主要分為兩種。第一種是像鬥牛犬助推器、青蛙拳套、母雞火箭這樣的,它們非常貼合跳躍類動作遊戲的特點。雖然這些操作可能比較常見,但和 DualSense 無線遊戲手柄結合起來後,能夠帶來一種新鮮的體驗。
第二種則來源於對 DualSense 功能的研究。例如,海綿道具就是從技術演示中誕生的,原本的目的是表現出海綿的觸感,但在體驗過程中,我們發現這個設計特別有趣,於是就把它作為一種強化道具加入遊戲了。
海綿強化道具。吸收水分後,海綿會膨脹得特別大,能把敵人和物體都撞飛。此外,玩家還能擠壓這塊吸滿水的海綿,把水噴向四周,遊戲中也有利用這一機制的設計
矢徳:鐵球裝甲這個創意也是從技術演示中誕生的。一開始我們是想通過護盾來抵擋攻擊,所以就琢磨起了抵擋的反饋怎麼做。在考慮如何實裝時,我們想到了讓 ASTRO 本身成為一個護盾,這樣玩家在防禦的時候,就能通過觸覺反饋真切地感受到那種被保護的感覺了。
—— 原來如此。個人來說,我非常喜歡觸手星系中的「微縮探秘」這一關卡中出現的老鼠背包。這個強化道具是如何誕生的呢?
藤縄:老鼠背包是我的創意。在《宇宙機器人》的開發初期,我和佐野等三四位同事聚在一起,研究麼用 DualSense 的觸覺反饋搞點新花樣。記得當時我做了一個技術演示,展示了角色的大小可以隨時變化的功能。當角色變小的時候,周圍的環境看起來就變得特別大,同時觸覺反饋的震動也更強烈。
這個體驗後來也被我們做到了遊戲裡。比如當兔子在四處奔跑時,如果 ASTRO 變小了,玩家會感覺到兔子像是恐龍在大地上沉重地踏步一樣。老鼠背包這個強化道具最開始並不是打算給 ASTRO 用的,而是我們利用觸覺反饋嘗試的一種新玩法。不過呢,變小的這個體驗實在是有趣,而且手感也不錯,測試的時候大家都特別喜歡,所以我們最後還是決定把它做成一個強化道具放進遊戲裡。
—— 您之前提到強化道具的創意是團隊一起想出來的,那是不是說並不是由策劃來主導提案,連負責音效和美術的成員也會提出他們的創意呢?
藤縄:是的,不限崗位,團隊中的每個成員都可以提出自己的創意。
佐野:我們會一起進行頭腦風暴,然後把各自的想法用便簽紙寫下來。之後,大家一起看看這些創意,挑選出有意思的再嘗試製作出來,進行測試,大概是這樣的製作流程。

藤縄:在評審時,我們有充足的時間來聽取大家的意見和建議。比如這個地方做得很好,那個地方還有改進的空間,或者換一種方式會更有趣等等。我們會聽到各種各樣的建議,同時大家也會不斷迸發出新的創意。
—— 在強化道具的評審中,哪一個道具的反饋比較好呢?
Nicolas:喜歡老鼠背包的人很多。
矢徳:我們有一個機制,就是大家可以為自己喜歡的創意貼上星星。
—— 那也就是說,有些創意可能一顆星星也沒有……
Nicolas:那肯定有些創意是沒能得到星星的。
藤縄:當創意沒有得到星星時,真的非常沮喪(笑)。
Nicolas:但是,我們也會討論如何改進,所以大家才會積極提出新的創意。
強化道具的設計:以有趣為先,動物作為設計主題
—— 強化道具的設計是如何進行的呢?
矢徳:就像之前提到的,我們的設計創意大多是來源於技術演示和對新遊戲玩法的思考,很少從外觀上入手。從設計到製作,首先是繪製美術概念圖,至於它會產生什麼樣有趣的動作,那就交給負責動畫的團隊去發揮啦。
雖說負責的團隊成員可以自由地思考並加入有趣的動作,但從技術演示或新玩法出發,最後能把這些創意融入到遊戲中,我覺得這主要是因為我們團隊之間有著很強的信賴關係。不過,當聽到海綿這個創意的時候,確實是有點懵(苦笑)。
—— (笑)。作為動畫師,您在設計強化道具時,有沒有什麼印象特別深刻的呢?
川:我印象最深刻的是獲得強化道具時的演出。最初是沒有演出的, ASTRO 觸碰到設置在關卡中的標誌後,直接就獲得了強化道具,沒有任何演出效果。但這樣玩家對獲得道具就沒有什麼實感,因此,我們決定加入演出來充分傳達出獲取到了強化道具的含義。
在製作演出時,動畫師可以自由地思考並進行測試。我首先將猴子攀爬器的演出進行了預演(※使用臨時素材製作的 CG 演示)。為了不打擾遊戲體驗,我將預演動畫的時長控制在 2 秒內,在此基礎上去構思獲得道具的流程和動作。當我將這個預演動畫展示給大家看時,反響非常好。之後,我們就以猴子攀爬器的預演為基礎,設計了其他強化道具的獲得演出。
基於演出來推進制作,並且一次性就成功,這在我們之前的經歷里還真是不多見。從動畫師的角度來說,能自由發揮去設計演出,整個製作過程都特別開心。就像獲得鬥牛犬推進器時,狗狗舔 ASTRO 臉頰的演出,還有獲得鐵球裝甲時,位於腰上的配件滑下來的演出,這些都是動畫師即興創作的。
Nicolas:每次看到強化道具獲得的演出,我都覺得很有趣。而且節奏也拿捏得恰到好處。
—— 在強化道具的設計里,用了好多動物元素,像鬥牛犬推進器、青蛙拳套、猴子攀爬器這些,都挺讓人難忘的。
矢徳:其實我們一開始並沒有打算用動物做主題。雖然最後很多強化道具都是動物的形態。這個決定是在開發後期才定下來的,之後我們才根據這個主題去做了美術概念設計。
Nicolas:(看著中井)推進器為什麼做成狗的形象呢?
中井:鬥牛犬推進器的原型並不是狗的樣子,而是一個圓筒形的火箭。雖然採用這個設計在遊戲中也能玩得很開心,但當我們在討論要不要繼續沿著這個思路開發下去時,大家覺得可能還需要一個更抓眼球的設計。因此,儘管和遊戲玩法完全無關,我們選擇了狗作為設計元素。
—— 最初以動物作為主題的強化道具是鬥牛犬推進器嗎?
佐野:最初應該是猴子攀爬器。
中井:在《ASTRO's PLAYROOM》中,我們讓 ASTRO 變成了猴子,後來在《宇宙機器人》這個項目上,有人提出想重新考慮一下變身這個設定。所以我順著這一點提出「要不讓 ASTRO 背著猴子吧?」沒想到大家覺得這個想法挺有趣的。
—— 沒想到這句玩笑話還真的被採納了呢。
中井:但那個時候並沒打算讓所有強化道具都以動物為主題。猴子攀爬器和遊戲玩法是有聯繫的,所以選猴子作為主題挺自然的。而鬥牛犬推進器則和遊戲玩法沒有直接關係,決定使用狗作為主題時,我其實有些猶豫。我想著「和玩法沒關係也可以嗎」,不過有人說「狗叫著衝過去的樣子,那肯定吸引人注意啊」。儘管當時很苦惱(笑),但現在回頭看,覺得以狗為主題的設計還不錯呢。
—— 是否以狗作為推進器的設計主題,在團隊評審時有進行討論嗎?
中井:有的。當時不少人的反應都是「為什麼是狗?」
團隊成員們:(笑)。
Nicolas:如果要給推進器找個動物形象,鳥其實挺合適的,但鳥的形象在火箭中用過了,所以我們就得另找別的動物。我們曾討論過像是公牛這樣的動物,因為它給人一種衝刺的印象,但最後我們還是選了狗,並且為它加上了汪汪的有趣叫聲。
中井:在構思美術概念時,我常常覺得,光憑邏輯很多問題都解決不了。
—— 確實,如果單純從邏輯上考慮,應該不會想到把推進器做成狗的形象吧。那麼,說到開發過程中哪個強化道具的設計最頭疼,還是鬥牛犬推進器嗎?
藤縄:青蛙拳套也很頭疼呢。
中井:確實是。
Nicolas:看到青蛙拳套的時候,我覺得中井先生就是天才!原本平平無奇的拳擊手套,竟然被他設計成了青蛙的模樣,而且因為有兩個手套,它們就像是一對青蛙兄弟,簡直太妙了!
—— 從遊戲體驗來說,很自然的就可以接受青蛙作為主題的拳套設計。伸縮的拳擊動作,確實有青蛙的感覺。
矢徳:不過,第一次看到的時候,還是挺疑惑的(苦笑),「什麼?拳擊手套變成青蛙了!」
中井:團隊成員們這幾年已經習慣了拳擊手套造型的 ASTRO ,所以當我們把拳擊手套變成青蛙時,我也很緊張,不知道玩家會不會接受這個變化。看到玩家們的實際反饋後,覺得這次的冒險是值得的。
川:對了,手套里的紅色部分,我是把它當作青蛙的舌頭來製作的動畫,沒問題吧?就是它縮回嘴巴里的時候,我是按照舌頭的感覺來弄的……
中井:把紅色部分當舌頭來設計,可能就有點過了。所以我決定內部還是保持拳擊手套的樣子,只是外觀上做成青蛙的模樣。
採訪的前半部分到此結束。後半部分將揭秘扮演PlayStation熱門角色的特別機器人,以及製作遊戲結局時的那些幕後趣事。這些內容即將在近期與大家見面,敬請關注!