
大就是肝硬化,多就是肝衰竭。
和很多人一樣,我是從TeamRanger工作室的宣傳影片和截圖,了解到《重裝前哨》並期待起這款遊戲的。
按照宣傳片,我能夠擁有一架屬於自己的火力平台,通過高度自由的定製功能,調整建築與炮台布局,然後在塔防關卡中抵禦蜂擁而至的機器人大軍,同時檢驗自己的建設成果。
我還曾暢想,在其中體驗到RTS(即時戰略)要素,微操各種炮塔和小型機器人,或者像《神兵泰坦》里那樣,親手控制一台機甲大殺特殺。

《重裝前哨》Steam首頁的展示圖
但最擊中我好球區的,還得是炮塔。
數不清的、口徑、長度、殺傷效果各異的炮塔。管它是從過時戰列艦上摳下來的大口徑三聯裝主炮,還是更現代化的大號「加特林」近防炮,只要數量足夠多,那一齊開火時帶來的震撼,很少會有哪個軍事愛好者頂得住。

豐滿的理想
帶著親手鑄就「億萬炮塔億萬榮光」的夢想,我打開了《重裝前哨》。萬萬沒想到,就像是被一個美妙的藉口騙到緬北打黑工,實際玩下來,我幾十個小時都在撿垃圾、解謎、砍樹、卸輪胎、搬彈藥,卻還是沒能見到宛如我夢中情人一般的聯裝火炮。

骨感的現實
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事情得從《重裝前哨》的故事背景說起。
人類造出了一台超腦AI「亞當」,結果被「亞當」無限制生產的機器人,以及「天印」軌道打擊系統,打到了地底下。

「天印」的全稱大概是「從天而降的大號印章」
為了有朝一日回歸地面,人類設立精英部隊「絕境先鋒」,建造了多台「重裝前哨」。「重裝前哨」就是一種自行建築平台,平台中央的核心能夠持續製造阻斷力場,阻止天印發動打擊,掩護地表上的人員完成運輸或作戰任務。

用於建造哨站的材料,都要一磚一瓦從地表上搬回來。
「以戰養戰」是個不錯的遊戲製作思路,只是跟正經塔防或建造遊戲不同,搬物資這種後勤工作,沒有全自動化流水線可用,需要玩家所扮演的指揮官親自出馬,即「絕境先鋒」所說的「執勤」。
高強度的、滿是肉鴿(Rogue-like)要素的執勤,是《重裝前哨》消耗玩家時間最多的內容。比哨站自定義還費時間。
執勤前半段的「探索日」,主打第一人稱射擊加撿垃圾玩法,更是時間殺手。在哨站抵達地圖上的特定區域、開啟立場後,玩家角色就得走出哨站,獨自探索區域中廢棄許久、可能還被敵對機器人占據的設施和建築。

脫離哨站庇護的絕境先鋒並不弱小,在多種主動技能、自帶Buff的護甲,以及專屬武器「溶質槍」的幫助下,足以跟小群敵人打得有來有回。溶質槍的模塊化程度很高,能夠安裝探索時搜到的配件、子彈,或者注入帶有多種攻擊特效的溶質,強化槍械戰鬥力。

部分溶質能夠直接改變槍械的攻擊方式
將區域內有用的材料,一併扔進哨站的集裝箱裡打包帶回最後據點,一個探索日就算結束,哨站將在戰略地圖上繼續前進。


前進要耗電,而哨站的總電力有限。不過探索期間,玩家通過擊殺敵人、砍樹、拆除殘骸,乃至卸掉廢車輪胎等方式,都能收集到臨時的建材資源。除製造防禦設施和彈藥外,建材的最重要作用便是轉換成電力,幫助哨站走得更遠。

後遺症之一:見到輪胎就想卸
儘管稍微走遠一點就會發現探索日的枯燥。各區域的地圖並非純隨機生成,只是從固定地形和建築池中抽選幾種再擺出來,連續探索兩個區域,碰到完全相同的地形或地標,都是常事。
其中也有建築提供了跳跳樂、開鎖或解謎要素,甚至是提供獎勵的小遊戲。但這些建築也會反覆出現,磨平初見時的樂趣。

投籃小遊戲,進得越多獎勵越多
這倒也方便玩家記住指定的資源刷新點,節約搜刮時間。即便如此,將每個區域通通「三光」直至電力耗盡,怎麼說也得半小時起步。
完成某個區域的探索,或者在探索時找到終端機,即可獲得各種有利於作戰,但僅限本次執勤中生效的「事件」,比如免費的炮塔、電力消費降低、建材收入提升、哨站部件加成,或者以強化敵人戰鬥力為代價,獲取更多戰利品獎勵的「風險事件」。

電力耗盡,或者玩家主動放棄探索時,哨站就會返回據點,掩護垃圾回收。這時就進入了執勤的後半段——「回收日」,真正的塔防關卡。
玩家需要結合不同地圖、據點、地形,乃至前線陣地的布置情況,充分運用手中的溶質槍和基地防禦設施,保護哨站核心,直至回收倒計時結束。成功回收後,撿到的垃圾都會入庫,用於研發科技、擴建哨站、升級角色裝備等。

活用指揮模式的上帝視角總覽全局
回收日的所需時間和敵人強度,根據玩家在探索日收集垃圾的總價值而定,貪得越多,敵人越難對付,有時還會刷新Boss級敵人。


中期Boss,四足機甲「武天使」
但貪多了容易嚼不爛,還會承受比一般肉鴿更高昂的失敗懲罰。
一旦敵人衝垮哨站核心,天印就會砸下來,壓縮玩家生存空間。基地會部署撤離運輸機,爬上去好歹還能保全身上的東西;假如沒撤出去,或者不幸倒地,那麼連帶角色背包里的戰利品和身上的裝備都會丟失,吞掉玩家養成角色所耗費的心血。
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《重裝前哨》的遊戲流程,整合了包括FPS、RTS、塔防、肉鴿、摸金撤離、刷寶構築等多個品類的玩法和要素,進而衍生出無比豐富的養成內容。
單拿哨站舉例,從一開始只有機槍可用的小型火力平台,到後期滿載重炮的堅固壁壘,每個部件都需獨立研發和製造、親手安裝,供玩家成長和發揮的空間相當廣闊。
就社交媒體和影片網站上一批「肝帝」及內測玩家的截圖而言,說官方的宣傳片欺詐未免有些冤枉。我將「肝帝」的努力成果視作自己的奮鬥目標,才堅定把「帕魯」當下去。

圖源貼吧@Oo不堪浮華o
可無比豐富的養成內容,也將養成所需要的時間拉長了。與此同時,遊戲高到可怕的隨機性和死亡懲罰,也在干擾養成曲線,進一步拉長遊戲時間。
由於炮塔彈藥有限,玩家在前期只能手動生產彈藥,再手動把彈藥箱塞進炮塔。隨著炮塔變多,玩家逐漸顧不過來,彈藥供應就會跟不上,留下致命的火力空窗期,最後導致戰線崩盤。

解放勞力的希望都在新的哨站部件上。這些部件都需通過科技解鎖,耗費研發點,在執勤中度過時間緩慢研發。只是像自動裝彈機這麼重要的科技,一般都需要通過主線任務,或者在執勤時成功回收藍圖,才能研發。


問題在於,不少藍圖固定刷新在某張地圖的特定地標建築里,可地圖是隨機刷新的,每次執勤時不一定能找到那種建築。
有了藍圖、研發了科技,也不代表立刻就能用得上,高級的部件需要更稀有的材料,而地圖中的材料也是隨機刷新,種類繁多的各色材料會持續污染戰利品池。
說來有些抽象,能否完成主線任務都要看隨機數的臉色。因為某個叫「通信模塊」的紫色材料死活找不到,我死活沒能製造出主線任務要求的部件,足足卡了4個小時。

這個小機器人生產裝置是主線任務必備
角色養成的部分不至於令人叫苦不迭,卻也受到隨機性影響。強化角色戰力的裝備、配件跟溶質,都是隨機掉落。招募具有不同技能的人才,需要在執勤時拿到招募信標,然後以類似手遊抽卡的方式隨機獲得。

打破第四面牆的被動倒是很有創意
這些路人甲沒有主角光環,選用他們出戰,撤離失敗時是會永久消失的。如果不是技能出彩的佼佼者,他們的最理想去處,大概是基地的進駐和派遣「收菜」功能。
派他們進駐基地的各個部門,能為科研、派遣、商人、訓練等功能提供加成。派遣他們出去遠征,即可在玩家角色出戰時自動收取資源。「收菜」也能賭臉,派遣角色會碰到風險事件,由玩家做決定,是否頂著失蹤或死亡的風險,獲取更多材料。

在某個74%成功率的風險事件失敗導致角色失蹤後,我再也沒點過冒險的選項。畢竟《潛龍諜影》里的Boss一次出擊能用氣球抓好幾個士兵回來,可我幾次出擊都無法保證帶回哪怕一張招募信標。

較低的前期反饋、較高的失敗成本、奇高的隨機屬性,《重裝前哨》的這三座大山,壓得玩家喘不過氣。也就是在進入流程中期,基地的各項功能解鎖,前哨和角色也都具備在爆率超高的後期地圖和無盡模式中站得住的資本,遊戲體驗才算漸入佳境。
這個過程需要數十次執勤,也就是幾十個小時,具體是幾十,視玩家運氣而定。

無盡模式只有純粹的塔防
假如只有充滿隨機性的養成曲線勸退玩家倒也罷了,遊戲的新手教學、引導和UI也不甚完善,亦缺少單位和物品的具體圖鑑(特別是物品的刷新地點和具體用途),縱使遊戲頗具深度,卻沒辦法第一時間完整呈現給玩家。
就我首發版本的體驗而言,在白給一次之前,我並不知道可以花費特殊貨幣給裝備上保險的設計,因為此前沒有任何教學窗口提到這件事。我還把探索日取得的任務道具賣掉了,直到流程中期解鎖了某個商人才知道,那個商人願意用研發點兌換這些任務道具。

3
IGN為《重裝前哨》打出了7分,和貝塞斯達的《星空》持平。這個分數並不意外,《重裝前哨》和《星空》具有相通之處。二者的養成曲線都屬於慢熱型,需要耗費較長時間推進遊戲進度,解鎖各項核心功能和玩法,最終越玩越爽。
但過於慢熱的曲線,違背了買斷制遊戲的商業邏輯。
絕大多數玩家做不到全天泡在遊戲裡,所以會更重視一部買斷制遊戲在前幾個小時的體驗,乃至拿這幾個小時的體驗,為遊戲的整體質量蓋棺定論。順帶一提,Steam平台允許遊戲時長2小時內無條件退款的規定,多少加重了這樣的傾向。
這樣的遊戲態度,撞上拖延玩家進度的《重裝前哨》,難免撞得頭破血流。

2個小時頂多只夠玩家解鎖最初始的機槍炮塔
再加上在剛玩到時就能充分感受到的、並不穩定的畫質和幀數表現,以及雖然處處致敬中式科幻,卻並不算亮眼的劇情和演出效果,一併害得首發當天《重裝前哨》的Steam好評率跌到了27%,大批玩家沒能撐到中期就選擇負評甚至退款。

大部分場景沒有精細如哨站部件的建模,糙到給人一種在玩《七日殺》的錯覺
製作組其實也對遊戲的底層邏輯問題心知肚明,所以做了一個序章,兼顧部分教學講解和背景故事介紹,通過一次不需要太多操作的必敗防禦戰告訴玩家們,「好日子都在後頭呢」。

他們也準備了類似手遊的「掃蕩」功能,允許玩家消費更多電力快速過圖(當然這一點在首發版本也沒有什麽教學說明)。自動掃蕩拿不到至關重要的藍圖,材料的質量和數量都要大打折扣,但省下的時間對肝臟很友好。

遊戲發售後,負評纏身的製作組並未怠慢,而是加班加點工作,平均每天發布1-2個補丁,一邊修復Bug、補充缺失的新手引導,一邊根據玩家建議,調整遊戲性和前期的養成曲線。
例如,玩家角色的耐力和回收倉容量得到了整體提升,省下了部分搬運物資的時間;「掃蕩」模式不再需要提前攻略地圖,初見就能使用;無盡模式不再需要燃料作為門票等等。
上文一直沒有提到的多人聯機功能,現在也值得試一下。不知為何,首發版本中房主之外的玩家拿不到任何收益——帕魯好歹都有口飯吃呢。

這些更新都更到了痛點上,略微緩解了前期的「坐牢」體驗。堅持到中後期並給出好評的玩家越來越多,至本文截稿前,《重裝前哨》的好評率已經翻了個番。

但製作組也在更新的同時挑明,會在「底層邏輯支持」的前提下進行調整。諸如「砍掉撿垃圾」「開除手遊策劃」的激進意見,想必是不會被採納的,這也不難理解,畢竟《重裝前哨》是直接以正式版上線,而非搶先體驗的形式推出。

這部分玩法在發售前就早有預告
要想在遊戲裡圓一個「多炮塔神教」的夢——《重裝前哨》確實能滿足這樣的幻想,問題就在於你願意為此付出多少代價了。