發售三年的《柏德之門3》依舊熱度不減,近日一款全新第三人稱視角mod在社區爆火,全網播放量超390萬,同時也引發了關於CRPG核心玩法的激烈爭議。

這款名為「萊莉西亞真實第三人稱視角」的mod,為遊戲加入主流過肩視角,搭配動態視場角、流暢下蹲過渡效果,玩家施法、跳躍等操作時視角可智能切換還原,遊玩體驗貼近《獵魔士》《闇龍紀元》等動作RPG。
該mod徹底改變遊戲經典等軸測俯視視角,讓玩家可通過WASD操控角色探索費倫大陸。不少玩家力挺該mod,認為其降低了遊戲門檻,吸引了大量CRPG新手,還呼籲開發商拉瑞安將第三人稱視角、鍵盤移動設為可選官方功能,在保留原版體驗的同時豐富遊玩方式。

但也有大量核心玩家表示反對,認為鏡頭視角是CRPG的設計根基,改動視角會違背遊戲原生設計理念,弱化傳統CRPG探索與戰鬥的獨特樂趣,過度遷就動作化玩法,更是對經典CRPG品類的消解。
I swear I don’t understand the obsession with wanting every game to be the same 3rd person experience and not respect someone’s artistic choice. Cyberpunk gets levelled with the same criticism esp when the core experience relies on their perspective
Önceden Cyberpunk için üçüncü şahıs kamera isteniyordu. Şimdi de aynı şeyi Larian'ın oyunları için istiyorlar. Bu isteğin ne kadar anlamsız olduğunu anlasanız keşke. Bir oyunun kamera açısı, ayarlar menüsünde açılıp kapatılacak sıradan bir seçenek değildir. Kamera; level design'ı, combat'ı, kullanıcı arayüzünü, encounter tasarımını, hatta oyunun ritmini belirleyen temel tasarım kararlarından biridir. Kamerayı değiştirince sadece baktığınız açı değişmez, oyunun tasarım mantığı da değişir. Cyberpunk tamamen birinci şahıs oynanacağı varsayılarak tasarlanmıştı. Baldur's Gate 3 ise baştan sona izometrik kamera düşünülerek geliştirildi. Bu oyunlarda "kamera ekleyin işte" demek, aslında "oyunu baştan tasarlayın" demekten farksız. Baldur's Gate 3'ün level design'ı, oyuncunun dünyaya yukarıdan bakacağı varsayımıyla oluşturulmuş. Koridorların genişliği, odaların yerleşimi, yükseklik farkları, objelerin konumu... Hepsi tek bir açıdan rahat okunabilecek şekilde tasarlanmış. Kamerayı karakterin omzuna indirdiğiniz anda dar alanlar görüşü kapatmaya, duvarlar kamerayı engellemeye ve mekânlar okunabilirliğini kaybetmeye başlıyor. Çünkü o seviyeler baştan beri bu deneyim için inşa edilmedi. Savaş sistemi de aynı şekilde bundan etkileniyor. Baldur's Gate 3'te aynı anda onlarca karakteri, farklı yükseklikleri, alan etkilerini, çevresel etkileşimleri ve düşman pozisyonlarını görebilmeniz gerekiyor. İzometrik kamera bunu tek bakışta sağlayabiliyor. TPS kameradaysa sürekli etrafı çevirmek, görüş açısını değiştirmek ve bilgi toplamak zorunda kalırsınız ki bazen bu bile yeterli olmaz. Bu da stratejik karar alma sürecini gereksiz yere zorlaştırır. Mesele sadece bu da değil. Yakın kamera kullanan bir oyunda animasyon kalitesi, çevre detayları, görüş mesafesi, kullanıcı arayüzü ve hatta karşılaşmaların tasarlanış biçimi bile farklı olmak zorunda. Çünkü oyuncunun gördüğü şey tamamen değişiyor. İzometrik bir oyunda uzaktan bakıldığı için sorun olmayan birçok detay, TPS'de göze batmaya başlıyor. "Modcular yaptı, Larian da yapsın." argümanı da aynı derecede anlamsız. Modun çalışıyor olması, tasarımın doğru olduğu anlamına gelmez. Keşif yaparken hoş görünmesi başka, oyunun tamamının o kameraya uygun olması bambaşka bir şeydir. Elbette birden fazla kamera açısını başarıyla sunabilen oyunlar var ve bunda yanlış olan hiçbir şey yok. Ancak bu, her oyunun da aynı esnekliğe sahip olabileceği anlamına gelmiyor. Bazı oyunlar geliştirme sürecinin en başından itibaren farklı kamera açılarını destekleyecek şekilde tasarlanır; level design, kullanıcı arayüzü, animasyonlar ve oynanış buna göre şekillenir. Bazıları ise tek bir bakış açısı üzerine inşa edilir ve oyunun bütün tasarım kararları o kameranın güçlü yönlerinden faydalanacak şekilde alınır. Dolayısıyla "başka oyunlarda var, bunda da olsun" demek, her oyunun aynı tasarım anlayışıyla geliştirildiğini varsaymaktır. Oysa oyun tasarımında doğru kamera açısı diye evrensel bir kavram yoktur; oyunun hedeflediği deneyime en iyi hizmet eden kamera açısı vardır. İnsanlar kamerayı sanki ekrana yapıştırılmış bir filtre sanıyor. Oysa kamera, oyun tasarımının temelidir. Bir oyunun bakış açısını değiştirmek; level design'dan combat'a, animasyonlardan UI'a kadar onlarca sistemi yeniden ele almayı gerektirir. Her oyunun her kamera açısıyla oynanması gerekmiyor. Bir oyunun tasarım felsefesini değiştirmeyi "ya seçenek olarak eklesinler işte" seviyesine indirgemek, oyun geliştirmenin nasıl çalıştığını hiç anlamamış olmaktan farksız.






