近期,投影儀變形鏡頭廠商Panamorph獲得新型VR顯示技術專利(US11493773B2),該專利方案採用了緊湊的結構,結合了Pancake透鏡和光波導顯示模組,宣稱比傳統VR方案的功耗、發熱減少99%以上,可顯著提高視場角和圖像質量。據悉,Panamorph似乎也將向第三方AR/VR公司出售這項技術,或聯合研發該技術,推動最終的產品集成。
據了解,Panamorph成立於2007年,此前業務主要是為索尼、JVC、Digital Projection、愛普生、明基等品牌提供4K投影儀的變形透鏡,同時也不斷在探索AR/VR等智能穿戴設備的顯示和圖像處理技術。去年,該公司曾出售兩項AR/VR顯示技術,一個是瞳孔顯示調節架構,另外一個則是動態注視點渲染系統。
在去年底,發布了AR/VR顯示方案的白皮書,詳細解釋了其研發的超薄VR透鏡和光波導顯示模組。
方案原理
據悉,Panamorph設計了一種輕薄的VR眼鏡,特點是採用基於眼球追蹤的動態調光技術(MSL,全稱Modulated Subpupil Lighting),可提升圖像清晰度和對比度。
Panamorph的設計由兩個協同的成像系統組成,一個是Pancake透鏡(或其他的透鏡方案),另一個是可調光成像系統。該成像系統包含一個光源陣列,還有一個形成光圈的顯示面板,光源透過顯示面板成像,然後通過透鏡在人眼出瞳位置形成實像。因此,每個光源對應著出瞳範圍的一小部分(子瞳孔)。也就是說,子瞳孔僅在瞳孔中心位置顯示,超出的部分會被關閉(也就是關閉對應的光源),而這將依賴於動態的注視點追蹤技術。
經驗證,不管用戶瞳孔位置如何變化,MSL模組輸出的光幾乎都可以在人眼視覺中心自然匯聚。而且,瞳孔位置移動的同時,顯示模組也會關閉和開啟對應的光源,以形成最合適的子瞳孔圖像。
設計初衷
該公司指出,傳統近眼顯示方案普遍存在許多難題,比如由於顯示模組發光面積比人眼瞳孔更大,其發出的大部分光並沒有進入視網膜,這不僅費電,還造成光線散射,從而降低圖像對比度。此外,光線經過透鏡和人眼晶狀體時,會產生光學像差,進而降低清晰度,而且人眼晶體對焦的位置如果和AR/VR成像的焦距不匹配,還容易導致VAC等問題。
因此Panamorph認為,如果將顯示屏上99%非必要光線關閉,並將光線聚焦在人眼瞳孔中心,便有望降低功耗,還能通過麥克斯韋光學原理來減少光學像差,同時增加景深。
不過,MSL方案在技術上面臨幾大挑戰,比如縮小子瞳孔尺寸,以及實現緊湊的硬體結構。按照麥克斯韋原理,在出瞳位置形成聚焦良好的子瞳孔,子瞳孔越小(尤其是小於人眼瞳孔),圖像質量就越好,景深也越大。而硬體結構越緊湊,才更有可能在商業上可行。這也是為什麼Panamorph更傾向於選擇Pancake透鏡,原理是通過光波導投影模組照亮LCD形成虛像,接著使用調節透鏡將光線準直、聚焦,再通過Pancake進入出瞳位置。
在一個例子中(上圖),基於Pancake透鏡的MSL方案在2.5米處顯示虛像,視場角可達77°(水平)x47°(垂直),出瞳直徑為20毫米,適眼距為16毫米。為了減少瞳孔游移,Panamorph將這些光學組件進行優化,因此無論瞳孔位置如何變化,圖像都能相對穩定。不過,該優化並未考慮到所使用的照明系統(光源),主要是為了尋找最佳的Pancake透鏡設計。
光學設計細節
在MSL方案中,光波導投影模組作為顯示面板的背光,優勢是:可輸出不同角度、且準直的光束,也意味著可以更靠近顯示屏和調節透鏡,結構更緊湊。
此外,還添加了一個調節透鏡,可將透過Pancake透鏡的光線進行準直,以更好的在子瞳孔位置對焦。儘管成像結果不完美,但子瞳孔和對應光源之間的對應關係足夠穩定,每個光波導投影模組都可以在出瞳位置形成相當對焦的圖像,而這些圖像則組成了子瞳孔陣列。
Panamorph表示:MSL技術可兼容不同類型的放大透鏡和光學顯示系統,但我們的設計重點是將它與Pancake(反射折射)透鏡、光波導、投影模組和LED光源陣列結合,並不涉及眼球追蹤算法和方案。
因此採用該設計後,還需要考慮以下幾個問題,比如:如何更好的定位用戶瞳孔,如何將子瞳孔與眼球位置關聯,如何根據眼球追蹤來調節光源強度,從而實現最佳的視覺體驗,以及如何保證出瞳圖像的亮度看起來足夠均勻。該公司還指出,如果用戶瞳孔沒有和光束對齊,則可能導致圖像消失,如果向瞳孔轉動的方向移動頭部,圖像應該會重新出現。後續,或許可以讓投影單元根據眼球運動來調節發光方向,來解決這一問題。參考:Panamorph