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《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

2026年01月30日 首頁 » 遊戲速遞

在近期玩到的新品中,以全新面貌與大家見面的《一盞秋聲:錦衣衛》是最讓人糾結的一款,大約 2 個小時的試玩過程活像在坐過山車:先是對製作人離憂先生所描述的新奇遊戲機制和充滿可能性的關卡架構充滿期待,實際上手之後卻很快被其欠缺打磨的戰鬥手感以及不成熟的數值設定潑了一盆冷水,等重頭體驗了幾遍 DEMO 的不同分支路線之後,又不得不為開發者的奇思妙想所折服,這種大喜大悲的落差記憶實在是過於鮮明,也讓我對這款遊戲的後續發展感到格外期待。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

改變的不僅僅是標題

《一盞秋聲:錦衣衛》(以下簡稱《錦衣衛》)在 2022 年 3 月發布首曝預告時的標題是「代號《錦衣衛》」,主創離憂先生之前曾獨自開發動作冒險遊戲《劍魄》,組建團隊後挑戰的第一個項目,就是「代號《錦衣衛》」。

經過數年的開發,從展現給我們的基本形態來看,不管是和 2022 年的首曝還是 2024 年 7 月的PV 相比,作品成熟度都提升了不止一個檔次,例如標題畫面的細膩美術效果、預渲染過場的成熟運鏡,以及實際進入遊戲之後的場景氛圍等等,都符合我對一款優質古風題材 ARPG 的想像。當然,就當天體驗到的效果來說,目前看到的顯然不是最終版本,細節和優化等等都還有一些進步空間。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

動作設計方面的核心表現力倒是跟之前的印象沒有太大變化,依然是洗鍊的武術招式配合架刀、閃避來與不同強度的敵人周旋,在快節奏的攻防之中體驗冷兵器生死互搏的快感。

現場提供的試玩 DEMO 是遊戲中一個分支關卡,根據打法不同完成時間有很大差異,如果一路跑酷直接挑戰關底 BOSS,操作熟練的話 10 分鐘之內就能打完,但實際上這樣玩會錯過路上不少事件和裝備、道具,還會顯著增加挑戰 BOSS 的難度。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

在 PV 中有專門展示「推演」發動的鏡頭

這裡就需要提到《錦衣衛》在這次的 PV 中重點展示的推演(時間回溯)系統了。遊戲基本以大型箱庭構成的關卡制推進,並非開放世界,玩家需要扮演一名打入錦衣衛組織內部的江湖人士完成各種任務,這些任務可能是竊取、追殺、暗殺、調查等等,每一個任務基本都有不止一種完成方式,你可以靠自己的身手硬闖龍潭虎穴,也可以藉助推演功能巧妙地達成目的,不同選擇之間沒有好壞對錯之分,只是會影響玩家獲得的經驗值、資源以及觸發不同的劇情等等,如果足夠有耐心,也可以「全都要」。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

和錦衣衛小隊拼速度,主角行進的快慢會對遊戲內容產生影響

以這次的 DEMO 為例,故事背景是主人公和南鎮撫司的一隊精英錦衣衛都在追查躲進這座山中的叛逃千戶鄧陽,這是一場較量「速度」的比試。如果玩家對路線足夠熟悉,無視所有小兵直接抄近道搶先跑到鄧陽處,並且在將其擊敗之後選擇「不殺」,那麼接下來就會和鄧陽一起面對追上來的錦衣衛小隊。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

擊敗關底 BOSS 之後的分支選項

如果選擇穩步推進,一路上慢慢走的話,就會接連遭遇這些堵路的錦衣衛小隊成員,和他們展開數場封閉場景內的小 BOSS 戰,但擊敗這些人之後能夠獲得一些提升火抗的裝備以及更好的武器,正好用來對付攻擊帶火的鄧陽,更不用說一路上還有不少回復道具,對於能夠在暫停菜單中隨意吃藥的這款遊戲來說,也可以顯著減低 BOSS 戰的難度。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

走得慢了一路上就會遭遇數場小 BOSS 戰

小小一個支線情節 DEMO,光關底結局就多達 5 種變化,導致我耗光 2 個小時都沒有看遍 DEMO 里的所有情節和事件,而這還只是遊戲中很小的一個部分而已,正式關卡的規模和複雜程度可見一斑。

遊戲中的「推演」功能跟傳統 AVG 遊戲(比如《底特律:化身為人》)里的劇情分支選項最大的不同在於,你可以帶著某個分支一路走來的所有選擇和所有結果回到過去的節點重新開始關卡,而不是選了 1 號支線後就會錯過 2 號支線里的所有內容,會更加方便玩家進行道具和劇情的全搜集,也完全有別於遊戲自帶的讀取存檔功能。製作人認為「錯過 XXX 就得把關卡重打一遍」是很糟糕的遊戲體驗,這個系統有效避免了這種情況出現。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

在故事層面,主角也會保留所有經歷過的戰鬥和探索記憶回到過去,如果被同一個 BOSS擊敗次數過多,回溯之後主角甚至會喃喃自語「這樣打是不行的」,暗示玩家可能需要走另外的路線搜集關鍵道具,又或是尋找別的方法直接跳過 BOSS 達成目的。另一方面,部分 BOSS 也知道主角具有回溯的能力,會想方設法讓主角的能力無效化,這就為遊戲增添了一些智斗的成分,而不是僅僅只是靠武力硬拼這麼簡單。

當然這個功能的使用並不是無限制的,回溯到過去的節點需要消耗一種叫做「腦力」的資源,並且能夠帶回去的道具數量也有限制。在 DEMO 中我一次只能帶走 3 件道具,首選強力的武器和防具。不過只要足夠有耐心,多回溯幾次,也可以將一路上所有裝備全都穿在身上去挑戰 BOSS,這會讓戰鬥難度明顯下降。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

仔細探索的話會發現這個小小的 DEMO 里也隱藏著大量分支線路

實際上手之前聽離憂先生介紹這部分內容的時候,動態多線敘事肉眼可見的關卡設計複雜度以及高幾率誘發 Bug 特性讓人對遊戲的實際表現捏一把汗,但 DEMO 的體驗給我吃了一顆定心丸,不知不覺間就想要主動地去探索地圖、尋找更多的攻關可能性,角色與場景本身、與其他 NPC 之間的互動因為這個系統的存在而變得更豐富、更有價值,每次重頭開始幾乎都能找到全新的路徑和打法,這徹底激發了我的探索欲。

遺憾的戰鬥體驗

和經驗的關卡架構相比,本應該成為遊戲另一大亮點的戰鬥手感和操作體驗,就只能用「遺憾」來形容了。

作為一款背後視角 ARPG,開發組為了體現傳統武術招式的特點,採用了快節奏的戰鬥設計思路,光看動作部分還是可圈可點的,每一擊都有跡可循,招架時的金屬碰撞聲以及完美閃避時的墨水特效都很符合「武俠」的整體氛圍。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

DEMO 里提供了刀、劍兩種武器,前者招式稍慢一些,連招結尾有一些勢大力沉的雙手下劈動作;後者則盡顯「輕靈」的特性,劍招與身體的移動範圍都更大,運用起來更加靈活,但威力比刀稍低。

《錦衣衛》圍繞生命、體力、真氣三種能量條打造了一套看起來稍顯複雜,但上手之後邏輯十分清晰的戰鬥系統。生命跳過不談,普通閃避和格擋會消耗體力槽,什麼都不做會緩慢回復,真氣槽的設定類似於「戰鬥能量指示」,攻擊命中敵人真氣槽就會上漲,如果被敵人擊中或是被對方格擋了招式,真氣槽就會下降,等下降到上限一半以下,還會讓體力槽減半。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

反之,如果真氣槽維持在高位,則可以使用「集氣」來消耗真氣回復生命(需要一定施法時間),真氣槽集滿之後還可以使出威力十分巨大的終結技。所以本作的底層戰鬥邏輯儘管依舊是「躲開攻擊打死他」,但由於 BOSS 級敵人會頻繁使用格擋以及多種威力巨大的霸體大招,如果不能掌握進攻和閃避、格擋的超快節奏變換,也就是所謂的見招拆招,是很難在 BOSS 戰里活下來的。

拋開 DEMO 里顯然還沒有調整到位的數值不談,《錦衣衛》的高速動作帶來一個很明顯的問題,就是儘管也給每個人物都做了明顯的受擊反應,儘管招式動作也稱得上一板一眼,但不管是敵人打到主角,還是主角命中敵人,還是給人一種「不真實」的感覺,仿佛螢幕上是幾個空有人形的木偶在戰鬥,而不是活生生的俠士。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

這種動作風格讓我想起了十年前、甚至 2000 年代初期的武俠類網路遊戲,武功招式不可謂不帥氣,可以一旦打起來,那種輕飄飄的質感就跟單機動作類遊戲紮實、厚重的角色動態形成鮮明的對比。

具體到《錦衣衛》身上,當我回過頭來逐幀查看試玩時的錄像時,發現不同動作間缺乏足夠的轉換和過渡,經常看到手臂、身體會在瞬間換位,以及連續受擊時肢體的抖動頻率過高,還有缺乏部分攻擊命中時與音效配合的畫面特效等等,都是造成打擊感薄弱、拉低整個操作手感的重要原因。施展帥氣的招式固然重要,但如果要以遊戲整體的真實氣氛為代價,那個人還是建議儘早進行一些平衡操作。

《一盞秋聲:錦衣衛》試玩體驗:亦悲亦喜的兩個小時

希望正式版能夠實現 PV 演示里的帥氣戰鬥

精彩的關卡設計和爽快的戰鬥原本應該是《錦衣衛》的兩個吸引點,但從目前 DEMO 里的表現來看,後者完全是拖後腿的狀態,實在是不應該。

總結

《錦衣衛》從題材到關卡設計理念再加上武俠氣息濃郁的戰鬥,都完美戳中我的興趣點,這次體驗之後也一舉掃清了此前幾段 PV 暴露出的基礎品質擔憂,至少這款遊戲的大框架還是讓人放心的,尤其是創新的「回溯」功能結合關卡內容互動讓人可以盡情享受探索地圖、尋找不同解法的樂趣,堪稱最大的驚喜。

後續如果能順利解決手感方面的問題,再如離憂先生所說把箱庭關卡的各種要素補充完善,這將是一款非常值得投入大量時間好好體驗的國風新作。

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