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別再學《決勝時刻》了!日本開發者稱FPS要靠玩法突圍

2025年07月09日 首頁 » 遊戲速遞

儘管日本遊戲產業在JRPG和動作遊戲領域長期占據主導地位,但在第一人稱射擊遊戲方面,始終難以產出真正意義上的國際級成功作品。近日,由獨立開Doekuramori開發的日本原創FPS遊戲《超越堡壘》在本土及海外獲得一定關注。其開發者也在社交平台X上發表長文,探討了為何日本廠商在FPS領域難以取得突破。

 

別再學《決勝時刻》了!日本開發者稱FPS要靠玩法突圍

 

Doekuramori在貼文中指出,過去許多日本開發商試圖模仿《決勝時刻》等西方主流射擊遊戲,反而導致項目失敗。他認為,這些廠商忽視了自身在玩法設計方面的優勢,轉而投入精力去模仿他們並不擅長的「西式軍事題材」和敘事風格。

他在貼文中寫道:「日本開發者本身以及其主要玩家群體,缺乏對於軍事背景與歷史的深入理解,試圖複製《決勝時刻》的『酷感』和氛圍,反而讓遊戲顯得空洞。」

他以《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8:村莊》為例,指出這兩款採用第一人稱視角的作品,依然秉持了日本廠商對遊戲機制的高度打磨,因而獲得成功。他強調:「遊戲玩法始終是日本開發者的強項,與其模仿西方演出風格,不如回歸本源,打造屬於日本開發者自己的FPS表達方式。」

此外,Doekuramori也提及小島工作室和Capcom等廠商,認為即便擁有一定的國際製作水準,在模仿西式電影語言時也會顯得冗餘或「過度解釋」。相比之下,《決勝時刻》之所以能被廣泛接受,是因為其開發者本身擁有相關背景知識,並且信任玩家具備理解能力,無需反覆說明。

他最後總結道:「若希望以演出吸引玩家,便須犧牲部分玩法自由度;反之,若以玩法為核心,則需明確規則設定。日本廠商應當選擇自己擅長的方向,而不是盲目追逐已有的成功模式。」

他堅信,日本遊戲開發商在「玩法」這一塊擁有壓倒性優勢,只要他們願意好好利用這一點,便完全有能力做出一款成功的3A射擊遊戲。「如果沒有演出,《決勝時刻》就會顯得空洞。只是因為某款遊戲很火,並不代表它就值得被照搬。」

對此你怎麼看?你認同Doekuramori的言論嗎?歡迎在留言區留言。

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