PLAYISM的生存法則——「弱小」公司如何在獨游泡沫中前行
評論:
『不做遊戲就會死,我們希望尊重這些創作者想做的事情』
在日本大阪市西區,有這麼一家「成分」複雜的公司。它的成員總數並不算多,卻囊括了來自不同國家,有著不同文化背景的遊戲愛好者們。它的占地面積並不算大,卻同時經營著包括「本地化製作」「新聞媒體」「多語言客戶服務」等多項業務。
這家公司便是日本第一家以電子遊戲為主要對象的本地化服務公司「ACTIVE GAMING MEDIA」。而如果你足夠熟悉獨立遊戲,那麼同樣隸屬於「ACTIVE GAMING MEDIA」的發行品牌「PLAYISM」,可能會更加耳熟一些。對公認「起步較晚」的日本獨立遊戲市場而言,他們堪稱業界最具影響力的獨立遊戲發行公司,其在今年10月底所發行的生存恐怖TRPG《恐怖的世界》,更是一度靠著「伊藤潤二」「克蘇魯」與「1bit」等關鍵詞,在玩家群體中引起了不小的討論。
無論理由是好是壞,不少玩家一定都還記得這支讓人印象深刻的宣傳片
上周,為了暫時逃離一成不變的辦公室生活,我踏上了一趟以電子遊戲「巡禮」為目的的旅途。而因為將大阪設為了這趟旅途的最終目的地,使得拜訪這家久聞大名的獨立遊戲發行公司,也順理成章地被安排上了日程。
在那裡,我遇到了PLAYISM的主要負責人水谷俊次先生。此前,我曾經多次在「INDIE Live Expo」等獨立遊戲節目上見到過他的身影,即使是在趕回大阪接受我的採訪之前,他也才剛剛結束在東京的開發者會議「Indie Developers Conference 2023」的日程。
面對即將結束的2023年,我們聊起了日本與中國獨立遊戲市場的現狀,作為一名常年從多方面參與著「遊戲發行」工作的從業者而言,水谷先生對獨立遊戲所保持的熱情,讓這次對談充滿了意料之外的樂趣。
當然,我並不想將它編排成枯燥無聊的你問我答。因此,不妨讓我先從另一個角度,簡單介紹一下這個有著十二年歷史的獨立遊戲發行廠商——相信我,即使沒有聽過這家公司的大名,你也一定或多或少接觸過他們所經手的作品。
水谷俊次先生
其實就在幾個月前的「東京電玩展2023」期間,我也曾經拜訪過位於日本東京的新興獨立遊戲發行公司「集英社遊戲」。在那次訪問結束後,我嘗試了從某個單一的獨立遊戲公司的視角,簡要說明與分析「日本獨立遊戲市場」的現狀。
很顯然,對那些有著優質資本的公司來說,這都是一個最好的時代——有著好點子和強大行動力的創作者們每天都在湧現,所有人都願意為「可能性」進行投資,當玩家看到越來越多特色鮮明的獨立遊戲出現在Steam商店時,更有不知道多少人將自己的命運賭在了獨立遊戲的「未來」上。
從這點上來說,PLAYISM的立場卻剛好相反。就像母公司「ACTIVE GAMING MEDIA」在「遊戲本地化」業務上所具有的「超前性」一樣,誕生於十二年前的PLAYISM同樣見證了日本獨立遊戲市場發展最困難的「起步期」。
通過它的歷史,我們能看到的更多是一度存在於日本與世界遊戲市場間的巨大錯位。
PLAYISM所發行的盒裝版遊戲
2010年前後,「獨立遊戲(Indie Game)」的概念在全世界玩家中逐漸盛行起來,2008年的《時空幻境》(Braid),2009年的《Minecraft》(Minecraft),2010年的《地獄邊境》(LIMBO),這種以「低成本」和「小規模」為主旨的遊戲概念,讓大眾開始重新理解電子遊戲開發的過程,一股以「開發者」為本的獨立遊戲風潮即將到來。
可在原本就有著深厚電子遊戲底蘊與成熟開發模式的島國日本,這些來自大洋對面的低成本遊戲,似乎並不足以造成任何威脅。在那時,不少商業開發者正著眼於智慧型手機的迅速普及,一個由便攜設備主導遊戲市場的未來正呼之欲出,而在更多日本遊戲玩家看來,類似於「像素」這樣的過時元素,早是該被時代拋棄的陳腐——一種介於傳統思維與全新概念之間的巨大割裂,就此產生。
很多朋友或許同樣記得,在2012年美國聖弗朗西斯科所舉辦的「遊戲開發者大會(Game Developers Conference)」上發生過什麼——在活動首日的放映會結束後,紀錄片《獨立遊戲大電影》(Indie Game:The Movie)的主演們上台進行了發言。在面對一名日本開發者的提問時,以「狂躁」和「口無遮攔」聞名獨立遊戲開發者Phil Fish,便對當時的日本遊戲做出了「Just Suck」的評價,意料之外的回答讓會場的空氣一度降到了冰點,更在社交網路上掀起了軒然大波。
「魚哥」Phil Fish
Phil Fish固然是一名將「偏執」寫在名片上的創作者,但同時也是一名深受早期日本遊戲影響的天才開發者,他的發言固然有些過激,卻也讓某種愈演愈烈的「錯位」浮出了水面。
可在過度成熟的「商業」遊戲體系的另一邊,日本的遊戲愛好者們也有著它自己「叛逆」和「反主流」的一面,這就是「同人遊戲(同人ゲーム)」和「免費遊戲(フリーゲーム)」的存在。直到今天,我們也很難界定它們與「獨立遊戲」在概念上存在的區別——但不論是哪種,它們的本質最初都是個人出於非營利目的而進行的創作,其中2004年首次面世的免費遊戲《洞窟物語》與《夢日記》(ゆめにっき),更是堪稱日本「獨立遊戲精神」的典範,直到今天依然受到著玩家們的追捧。
可問題是,在過於成熟的日本遊戲市場,「同人遊戲」與「免費遊戲」的存在實在太過薄弱。在很長的時間裡,它們的流通都被局限在了極度有限的小範圍和特定群體內,加上創作者本身也很少會奢求額外的名利,使得人們並沒有第一時間將它們與2010年前後掀起的獨立遊戲浪潮聯繫在一起。
對日後PLAYISM的總負責人水谷俊次來說,這實在是件可惜的事情。
在PLAYISM成立之前,水谷先生曾是一名廣告公司的文案工作者,但同時更是一名遊戲愛好者
PLAYISM便是在這種特殊背景下誕生的。
PLAYISM的母公司「ACTIVE GAMING MEDIA」最早是一家成立於2008年的本地化服務公司,主要負責漫畫與那些日本本土的商業遊戲公司合作,將現有的遊戲進行多語言處理,進而賣向更多的國家。
ACTIVE GAMING MEDIA的創立者Ibai Ameztoy,是一名來自西班牙的遊戲愛好者,他的團隊更是在語言與文化上有著相當罕見的「多樣化」背景,而這種「具有國際化思維」並「熱愛遊戲」的特點,也非常自然地影響到了日後發行品牌的成立。
2011年,一個名為「PLAYISM」的遊戲下載販賣網站上線,並在次年面向全世界玩家推出了英文版本。在這裡,《洞窟物語》與《穆拉納秘寶》等名作,被以「獨立遊戲」的形式銷售販賣。從開發階段資金的籌集到本地化製作,再到販賣渠道和售後服務,通過ACTIVE GAMING MEDIA本就具有的國際化思維和專業本地化團隊,PLAYISM成功讓這些來自本土的「同人」與「免費」遊戲,成了最早被推向世界的日本獨立遊戲。
2021年3月,隨著PLAYISM商店正式關閉,它的用戶也大都順應時代轉移到了Steam平台
和今天大部分獨立遊戲發行商相比,PLAYISM成立的目的其實更加純粹——確保可以將那些帶有日本創作者特點的本土遊戲拿到檯面上,同時更要為玩家們提供一個可以購買和下載日本獨立遊戲的原生平台——日本的獨立遊戲愛好者可以通過這裡突破已有的資訊繭房,而來自海外的玩家們則從這裡,了解到了日本創作者們的奇思妙想。
值得注意的是,對剛剛成立不久的PLAYISM來說,Steam依然是個讓人捉摸不透的東西。在今天,幾經簡化的上架策略讓所有開發者都可以輕鬆將自己的遊戲放在Steam上售賣,但在2011年,想要以「個人」或「小公司」的名義售賣遊戲卻幾乎是一件不可能的事情——因為,這時的Steam並沒有針對中小型遊戲發行商的透明上架規則,更未建成完整的客戶服務體系。就當時的情況而言,Valve根本無暇應對來自世界各地遊戲開發者們的疑問,更不用說那些來自封閉環境,市場規模又過小的日本開發者了。
這種情況一直持續到2013年。在網頁端售賣平穩進行的另一邊,有著足夠超前性視角與全球化思維的PLAYISM,一反傳統日本遊戲公司的保守,毅然決定通過當時Steam主推的「青睞之光」計劃,幫助此前在其他平台大獲好評的《穆拉納秘寶》登錄Steam。雖然「青睞之光」的實際可行性在之後的幾年裡一直受到來自各界人士的質疑,但PLAYISM的選擇卻被證實是明智的,甚至具有歷史意義的——《穆拉納秘寶》成了第一款通過「青睞之光」登錄Steam的本土獨立遊戲,這也進一步證明了日本獨立遊戲在世界範圍內的特殊價值。
在ACTIVE GAMING MEDIA公司會議層的入口處,張貼著「穆拉納秘寶」系列兩部作品的巨幅畫報,得以見得這款遊戲的成功具有怎樣重大的意義
而正如我們此前反覆提及的那樣,ACTIVE GAMING MEDIA的國際化背景,給了PLAYISM與傳統發行商完全不同的思維方式。在獨立遊戲起步較晚的日本,PLAYISM很快成了這一概念在地區傳播的重要成因,除了將本土創作者的遊戲搬上Steam,PLAYISM更積極地吸收來自其他國家創作者的作品,並將一些此前便受到部分群體追捧,卻因為語言或平台問題而造成入手門檻過高的精品遊戲,重新進行本地化包裝,將它們帶給了日本以及更多地區的玩家,其中就包括了國內玩家同樣再熟悉不過的《機械迷城》《電馭叛客:酒保行動》《心跳文學部》《GNOSIA》等知名作品。
剛剛售賣不久的《GNOSIA》的PlayStation 4/PlayStation 5版本
除了本地化工作外,《電馭叛客:酒保行動》的Playstation與Switch版本發行也是由PLAYISM負責的
與此同時,PLAYISM在發掘具有潛力的作品與獨立遊戲創作者方面,同樣不遺餘力——剛剛提到的《穆拉納秘寶》便是如此,而這種目的並不會因為創作者的國籍而發生改變。
2019年11月,「飛燕群島個人工作室」所開發的第一人稱射擊遊戲《光明記憶》上架Steam,作品驚艷的畫面表現與「個人完成」的開發經歷,使其從發布之初便受到了來自獨立遊戲圈子的廣泛關注。而在這之中,擔任起了本作的多語言和多地區支持工作的PLAYISM,則直接成為《光明記憶》與續作《光明記憶:無限》走入更多海外玩家視野的關鍵。
在水谷先生看來,靠著一人之力完成了《光明記憶》開發工作的中國獨立遊戲人「FYQD」,可以算是最讓他印象深刻的海外開發者之一。能夠在日常工作與生活之餘,擠出時間開發自己喜歡的遊戲,並將這份熱情貫徹始終,這正是「獨立遊戲精神」最純粹的表現,更是PLAYISM從創立之初便一直在獨立遊戲發行道路上所追求的東西。
《光明記憶:無限》
說到這裡,你大概也已經對PLAYISM有了一些基礎的認知——他們是幫助日本獨立遊戲文化走向世界的先驅者,同時也是連接不同文化與語言的中心樞紐。
但有趣的是,在經手了大量「著名案例」,成功發行了接近三百款獨立遊戲的另一面,PLAYISM卻沒有人們想像中的「財大氣粗」,甚至還帶著一股不符合當代發行商的「窮酸」氣質。在聊天過程中,水谷先生多次將PLAYISM描述為一家「弱小(貧弱)」的發行公司,而在談及中國和其他國家獨立遊戲市場的現狀時,他更是非常坦誠地表現出了由衷的羨慕。
「說實話,我們確實很羨慕許多中國的開發者們背後,能有騰訊這樣大型資本的支持,這讓那些有想法的個人或小團隊能夠獲得更加優渥的環境。」
這套說辭並不來自日本人慣有的「自謙」——現實情況是,相比我此前拜訪過的其他遊戲發行商,ACTIVE GAMING MEDIA的公司規模確實與它的業界資歷不成正比。兩層樓的占地面積,寥寥數十名從業人員,一點兒沒有跨國大公司該有的張揚和闊氣,更別提其中只占更小部分的發行部門了。
但即使這樣,PLAYISM還是成功發行了不少在全球範圍內都有著足夠知名度的作品。
上文中提到的《電馭叛客:酒保行動》與《光明記憶》固然如此,但身處這個有著特殊創作背景的國度,PLAYISM卻也同樣清楚有什麼東西,是僅屬於「日本創作者」的。
PLAYISM辦公室的一角
2018年,經典「免費遊戲」的重製與售賣被PLAYISM提上日程,最先出場的是曾經在全球範圍內有著大量粉絲的傳奇作品《夢日記》——在十四年後,這部由「RPGMaker」所製作的免費遊戲,再次以「免費下載」的形式登上了Steam,在引來不少「懷舊」向玩家的同時,遊戲中光怪陸離的夢境世界也為不少新生代玩家打開了屬於「免費遊戲(フリーゲーム)」與「RPG Maker」的大門。
而在之後的時間裡,PLAYISM又連續發售了《夢日記-DREAM DIARY-》(《夢日記》的3D完全重製版)、《狂父》,以及《Ib》(《恐怖美術館》)。這些本屬於小眾群體的名作,也藉此機會進入了主機市場,這無疑對日本數量眾多的「免費遊戲」創作者們,釋放出了一個正面的信號。
為了紀念《Ib》Switch版本的發售,PLAYISM更在包括大阪在內的多個地區,參與舉辦了還原遊戲世界觀的「格魯特納展」
在被問到關於「以怎樣的標準選擇想要發行的遊戲」時,來自PLAYISM的回答是「沒有見過的遊戲」。
比起「市面上正在流行什麼」,PLAYISM更加關心「市面上沒有什麼」。在更多時候,PLAYISM會嘗試發掘一些更加少見,卻也不被資本看好的作品,這種反規則的遊戲選擇標準便是PLAYISM「弱小」的直接體現。
比起競爭激烈的「紅海」,PLAYISM更傾向於在容易被資本所遺忘的「藍海」中尋找目標,而這種理念也正巧與小成本開發者們獨特的感性,發生著有趣的化學反應。
前不久剛剛發售的《薔薇與椿~豪華絢爛版~》與《憶我:一個性格測試遊戲》,則是兩個更好的例子:前者是一款以「互抽耳光」為核心玩法的對戰遊戲,在整合了「薔薇與椿」這個經典系列大部分作品的同時,也充分運用了Switch的硬體特點,用Joy-con實現了「真實抽耳光」的遊戲體驗;而後者是一款帶有大量可探索要素的復古風格橫版冒險遊戲,但它的實際內容卻被包裝成了一個基於玩家行為所進行的性格測試。
《薔薇與椿~豪華絢爛版~》
《憶我:一個性格測試遊戲》
獨立遊戲投資是一個尚且年輕,卻又充滿「一夜暴富」故事的行業。老實說,不管是「抽耳光遊戲」,還是「性格測試遊戲」,都不符合大部分發行商們所追求的「大賣」潛力,但這正是「藍海」的意義所在。對PLAYISM來說,幫助這些獨立遊戲開發者,也是在幫助自己,這便是弱小公司能夠持續下去所需要的生存法則——當所有人都因為「真人戀愛互動電影」的大火而著急入股時,真正能賺到錢的人又有多少呢?
在聊天中,水谷先生又提出了另一個觀點,就是「獨立遊戲泡沫」的存在。在他看來,今天的獨立遊戲市場無疑已經飽和,在接下來的時間裡,這個市場必將或已經迎來了第一輪泡沫的破裂——無論是概念起源的歐美,還是起步較晚的亞洲市場,都無一能從其中倖免,唯一的區別只是早晚的問題罷了。
雖然類似《主播女孩重度依賴》這樣的「爆款」遊戲每年都會出現,但這無疑也為整個獨立遊戲行業帶來了過多表面上的光彩,倖存者悖論讓人們無意識地忽視著那些「賣不出去」的遊戲。說到這裡,水谷先生自嘲般地提起了PLAYISM「發行商」的身份——作為負責「賣遊戲」的人,他們自然希望發行方與開發者都可以賺得名利雙收,但作為了解且熱愛「獨立遊戲精神」的從業者,這種商業化的思維模式,也讓他感到相當矛盾。
正是明白這種「矛盾」的存在,PLAYISM的決策才會偏向於開發者。聊起「人」時,水谷先生用《洞窟物語》的開發者「天谷大輔」先生,舉了一個例子——「他是天生的遊戲開發者,創作遊戲便是他的生存意義」。
既然避不開矛盾,那至少要尊重開發者們的意願,這也PLAYISM是繼「藍海」策略後,最重要的生存法則。
2012年,由一人獨立開發完成的橫版動作遊戲《洞窟物語》,被美國《時代》雜誌評為「史上最偉大的一百款電子遊戲」之一
而真正讓水谷先生糾結的,在於如何解讀「獨立遊戲」的概念本身。
和十年前不同,今天的獨立遊戲背後,大都有商業資本的介入,甚至有些從一開始違背了我們對於獨立遊戲的理解。在剛剛結束不久的「The Game Awards 2023」上,就有不少玩家和業界人士為了《潛水員戴夫》是否可以被稱為「獨立遊戲」而吵得不可開交。在提名反對者們看來,巨額開發資金和人數眾多的開發團隊,本就是對「獨立遊戲」概念的全盤否認;可在另一方面,「獨立遊戲」的概念本就隨著時代的變化而變化,在商業遊戲製作體系尚未完成的時代,靠著小團隊和低成本所創作出的「勇者鬥惡龍」和「Final Fantasy」,又和獨立遊戲有多少區別呢?
「或許,當今天的泡沫完全破裂後,大家又會開始重新定義獨立遊戲的概念。」
在這次閒聊中,我自然也問了不少關於遊戲本身的事情,在問及水谷先生在當下最想推薦給玩家們的作品時,他非常自信地推薦了自家即將發售的銀河惡魔城遊戲《莫莫多拉:月下告別》。
作為一款時間跨度極長的動作遊戲系列,2010年面世的初代「莫莫多拉」,幾乎可以算是在獨立遊戲製作體系下嘗試「銀河惡魔城」玩法的鼻祖作品。而十三年後的《莫莫多拉:月下告別》,則見證了創作團隊從理念到技術的全方位成長。
《莫莫多拉:月下告別》即將於2024年1月11日發售
但最讓我意外的是,面對「今年最印象深刻的遊戲」這一問題,水谷先生更表現出了一種屬於玩家的「熱情」。他毫不猶豫地將《LIMBO》和《INSIDE》製作人傑普·卡爾森(Jeppe Carlsen)的新作《COCOON》,放在了「最喜歡」的位置上,並絲毫沒有在言辭上吝嗇自己對這款3D平台解謎遊戲的喜愛——
這大概也是獨立遊戲精神最好的體現之一了。
《COCOON》