當我坐下來玩開發商 MercurySteam 的最新作品《烈焰之刃》時,原本期待著能體驗到這家工作室重拾《惡魔城:黑暗領主》的風采,同時又融入一些《戰神》的現代風格。但是一個小時後,我覺得自己在玩一款類魂遊戲,只不過所有數值成長都體現在了武器上,而非角色屬性面板上。
在結束了三個小時的試玩流程後,我意識到這兩種看法既合理又不恰當:這毫無疑問是一款建立在已有公式上設計出來的遊戲,但其對借鑑元素和創新想法的獨特融合,又為這款動作冒險遊戲帶來了新穎且有趣的玩法。

雖然它並非全盤照搬那款索尼聖莫尼卡工作室的作品,不過你第一眼會有這種感覺也是情有可原的。《烈焰之刃》有著黑暗的奇幻世界設定、沉重有力的打擊感以及緊緊跟隨戰鬥動作的第三人稱視角,這些都能讓人不禁回憶起奎托斯在北歐時代的冒險之旅。
當然,展開細說的話其實還有更多相似之處,比如在遊戲 Demo 的早期階段,我與一位年輕同伴一起探索了一張藏滿寶箱的複雜地圖,他還幫我解決了不少謎題;我們一同去尋找一位住在巨獸背上木房子裡的荒野女子。有時候你會感覺即視感實在是太強了,尤其是當你發現這款遊戲從 FromSoftware 的作品中借鑑了諸多元素,比如你可以使用那個鐵砧檢查點來休息,休息時可恢復身上攜帶的藥水並讓敵人重生。

《烈焰之刃》中充斥著造型詭譎的敵人,它們仿佛是《魔幻迷宮》木偶角色的暗黑近親。| 圖片來源:MercurySteam / 505 Games
所有這些熟悉的配方都被放進了一個帶有濃烈八十年代奇幻色彩的世界裡。想像一下,你把野蠻人柯南丟進本作中那些肌肉發達的士兵裡頭也能毫無違和感,而那群四處作妖的牛鬼蛇神敵人,哪怕放到吉姆·漢森的《魔幻迷宮》里也不會顯得出戲。
本作甚至連劇情都有一股子復古氛圍:一個邪惡的女王將鋼鐵變成了石頭,而你,埃嵐·德·利拉,一位本質上是鐵匠的半神之人,必須殺死她以復原這個世界裡的金屬。儘管疊了這麼多的懷舊 Buff,但就現階段而言,我懷疑這一作的劇情、角色或是寫作不會太吸引人,因為一切都是非常典型的電子遊戲套路,很像 Xbox 360 時代眾多早已被世人遺忘的故事。

如同以前那些老遊戲,《烈焰之刃》最出色的設計似乎就在於機制方面。它擁有一個基於方向攻擊的戰鬥系統,充分利用了手柄上的全部四個鍵。在 PlayStation 手柄上,按下三角鍵可以攻擊頭部,按下 X 鍵可以攻擊軀幹,而按下方形鍵和圓形鍵則分別對應向左和向右揮砍。
通過仔細觀察敵人的出招,你可以利用這些攻擊來突破對方防禦。比如,當一名士兵舉起刀來護住臉部時,你就可以瞄準其下腹猛刺過去,從而將其擊倒。命中的衝擊感令人稱奇,伴隨著濃稠的血漿從傷口處噴涌而出,發出令人不適的咕嘰聲。
在某些情況下,這套系統的表現十分出色。演示中的首位大 Boss 是一隻流著口水的巨魔,它有第二條命,只有當你肢解了這個怪物之後才能成功將其削減。它被砍掉哪條肢體取決於你的攻擊角度,所以我可以右手發力攻擊來砍掉它揮舞著棍棒的左臂,相當於直接解除了敵人的武裝。更妙的是,你可以把巨魔的整張臉削下來,導致它失明只能盲目亂揮,直到它重新長出眼睛繼續戰鬥。

你可以在很多方面體驗到這種細節有趣的戰鬥技巧。你的攻擊和閃避所需的耐力值不會自動恢復,而是需要按住格擋鍵來手動恢復。儘管這些創新想法為《烈焰之刃》的戰鬥提供了獨特的風格,但戰鬥的整體基調無疑還是更偏類魂的那一套。
辨別敵人出招模式和窗口較小的閃避、格擋、招架設計都是這個遊戲的核心玩法,和類魂遊戲一樣存在著風險與回報的權衡(儘管本作的懲罰沒那麼嚴重)。你的大腦可能會下意識地認為自己要調動玩 FromSoftware 遊戲時的肌肉記憶,但遺憾的是,同樣的套路在本作起不了什麼作用,因為其基於方向的攻擊系統需要搭配一套截然不同的操作方式,比如格擋現在就被換成了左扳機鍵。
在我的大腦終於反應過來,記住沒有任何一個面板按鍵可以觸發閃避之後,事情才開始有了眉目。這些獨特的操作逐漸替代了原先類魂的強烈即視感,我很快就發現本作的戰鬥其實相當不同。巧妙的武器系統進一步升華了輸出的核心機制,允許玩家以不同的風格來揮動手中的近戰武器,要麼用鋒利的刀刃去砍,要麼用尖銳的刀尖去刺。與那套方向系統一樣,你需要先評估眼前的敵人(還要仔細閱讀那些實用的彈窗提示),以確定哪種打法最行之有效。

正如遊戲標題所強調的那樣,你的武器就是《烈焰之刃》的核心。相比起大部分遊戲,本作的武器需要你投入大量的關注。武器的刀刃會在反覆使用之後變鈍,也就是說,你的每次連續攻擊所造成的傷害都會比上一次更低一些。隨著時間的推移,武器會變得更鈍,所以你需要使用磨刀石來保持刀刃鋒利。你要麼勤磨刀,要麼就換一種攻擊風格,因為刀刃和刀尖的耐久度是相互獨立的,給玩家感覺仿佛是不同戰鬥風格劃分的不同道具。
與《魔物獵人》一樣,你需要學會在戰鬥間隙抽空來磨礪自己的武器。但是不論你多麼費心養護,每件武器都會有一個持續消耗的耐久度指標。當你的武器終究難逃損壞的命運時,你可以在鐵砧檢查點處將其修復,或者你也可以把它熔化成原材料,轉而重新打造,「鍛造」無疑是《烈焰之刃》最核心且最獨特的創新理念。

說「MercurySteam 創造了一個豐富的武器鍛造系統」都屬於輕描淡寫了。相比起滿世界去尋找新武器,本作中每件武器的生命都始於鍛造。首先你要選好一個基礎武器模板,然後埃嵐會在板子上畫出對應草圖。你可以在這個步驟進行調整和修改,比如在設計矛的時候,我就調整了矛杆的長度和矛頭的形狀。
你的每個決定都會反映在武器的屬性上,較長的矛杆會增加矛的射程,而矛頭的形狀則決定了它是更適合用於揮擊還是穿刺。不同材料會影響武器的重量,從而影響它對你的耐力值要求。所有這些都會讓你感覺到你是在正兒八經地鍛造屬於自己的武器。你甚至可以給自己的作品取名字。

大多數遊戲的鍛造系統都會止步於此。但在《烈焰之刃》中,這才只完成了一半。設計完畢以後,你必須在鐵砧上錘打出成品,該操作是通過一個相當複雜的小遊戲來實現的,在這個小遊戲中,你可以控制每次錘擊的時長、力度和角度。螢幕中的那條曲線代表了成品的理想狀態,每次敲擊錘子,你都要嘗試調整那一串類似於圖形均衡器的豎條,以貼合那條曲線的形狀。
過度加工金屬會導致武器變得更脆,所以你的目標就是在儘可能少的敲打之中還原出那條線。你的努力會得到星級評定,獲得的星星越多,你的作品在永久損壞和徹底消失之前就能得到越多的修複次數。

武器鍛造小遊戲是個不錯的創意,但操作略顯晦澀難懂。| 圖片來源:MercurySteam / 505 Games
我確實很喜歡本作的鍛造設計,以及它把技能要素引入到通常以菜單形式為主的系統這一做法。可即便我已經打了好幾遍鐵,還是覺得這個小遊戲缺乏一些邏輯性,略感失望。我所敲打的位置與最終形成的金屬形狀之間似乎沒有明確的關聯。希望這一點在遊戲正式發售之前能有所改進,或者至少做一個更好的教學,否則《烈焰之刃》中最有趣的一個特色玩法可能會因這些令人惱火的問題而大打折扣。
三個小時的 Demo 遠遠無法涵蓋本作鍛造的核心理念。MercurySteam 希望玩家能夠真心喜愛自己創造和使用的武器,並在你的整個旅程中一直隨身帶著它們(開發者聲稱這段旅程的時長將「不少於六十到七十個小時」)。當你探索這個世界並找到新的金屬時,就可以重新鍛造自己趁手的劍、斧頭、錘子以及長矛,以增強它們的性能,確保它們永遠適用於日後更困難的挑戰。本作的死亡機制還進一步強調了這種玩家與武器之間的羈絆,當你戰敗時,會丟掉正在使用的武器,並在沒有它的情況下重生。

雖然這是另一款受到《黑暗之魂》啟發的遊戲,但本作卻構建出了一個截然不同,沒準兒更具意義的紐帶:你丟失的魂總是可以通過殺更多怪來進行補充,但你與武器所建立起來的那份奇妙羈絆卻是無可替代的。所幸的是,你掉落的武器會永久留在這個世界裡,所以擺在你面前的唯一困難就是要想辦法去尋回你丟失的東西。我很期待看到這樣的設定在整個遊戲過程中將如何發揮作用,以及是否存在某種回溯機制,能讓你與十幾個小時前失去的武器重聚,然後重新打造並重燃與它們之間的聯繫。
MercurySteam 從《黑暗之魂》及其同類作品中汲取了諸多靈感,我倒是並不對此感到意外。某種程度上是因為 FromSoftware 對動作遊戲領域的影響幾乎是不可磨滅的,此外也因為《烈焰之刃》多多少少算得上是《黑暗之刃》的「精神續作」。那是一部誕生於 21 世紀初的作品,由 MercurySteam 的初創成員開發,並且被視為《黑暗之魂》系列的前身(至少在其狂熱粉絲看來是如此)。從很多方面來看,這些開發者只是在原地踏步,其他工作室在他們所暫別的這一領域中開花結果,然後他們再把這些精華吸收到自己的作品中去。

主角阿蘭(Aran)與他的年輕夥伴阿德索(Adso)並肩同行,後者既能協助解謎,也會對世界觀設定進行描述。| 圖片來源:MercurySteam / 505 Games
在遊玩過程中,我能一眼看出 MercurySteam 所參考的靈感來源,比如早在這部作品遠古前輩時代就已經發展成形的殘酷戰鬥風格,比如 FromSoftware 的創新成果,再比如《戰神》的世界設計。儘管你能清晰地看到這麼多遊戲的影子,但它們仍不足以定義這家工作室的最新力作。與其製作一款類魂遊戲或是《戰神》那樣的作品,不如將那些早已為人熟知的系統重新轉化為更大藍圖的一部分。《烈焰之刃》自有其獨特的配方,成功將其與那些極具代表性的遊戲界扛把子區分開來。
誠然,我也心存疑慮,因為我不確定這個如此平庸的黑暗奇幻世界觀是否有能力支撐起這六十個小時冒險旅程,而且我在三個小時的試玩流程中就已經遭遇了同款把守要塞的小 Boss 足足三次,所以我對本作所包含的多樣性也產生了質疑。

但你鍛造的武器與你所面對的敵人之間又展現出了讓我深深著迷的聯繫。在如今這個《艾爾登法環》和《魔物獵人》等複雜且確實有些慢熱的遊戲已經成為主流熱門作品的時代,我覺得《烈焰之刃》很有潛力為這一領域帶來一些富有吸引力的設計。