《炎姬》BitSummit試玩:爽快感與動作性的優質結合
評論:
越來越好了
《炎姬》(Homura Hime)的開發歷史,或許比我們今天看起來的要長——在我最開始認識它時,它只是一款有著鮮明的動畫風格,借鑑參考了《尼爾:機器人形》與「鬼泣」動作玩法的大學生畢業作品。直到2022年,製作團隊正式宣布與日本獨立發行商PLAYISM建立合作,這才讓玩家在遊戲的正式發售上看到了頭。
在此過程中,《炎姬》的玩法與美術幾經洗鍊,這才有了我們於今年京都BitSummit Drift上所看到的版本——一個擁有更加完善戰鬥系統,以及更鮮明視覺風格的體驗版。事實上,它也的確成立獨立出展區域中,最受矚目的動作遊戲之一。如果你喜歡「扳機社(TRIGGER)」特有的浮誇勁,那千萬不要錯過這款遊戲。
《炎姬》
但也有可能,你也可能從來沒有聽說過這款遊戲——簡單來說,《炎姬》是一款快節奏的3D動作遊戲,玩家所扮演的「炎姬」需要利用華麗的動作連招,擊敗擁有各種能力的「妖魔少女」。而除了華麗的動畫風格特效與強調爽快感的連招,3D空間關係下的彈幕系統,也是本作最大的特色之一。
《炎姬》在本次BitSummit Drift上展出的版本,以兩大部分組成——一個基礎的動作系統講解關卡,以及一個活用將理論轉化為實戰的BOSS戰關卡。值得一提的是,後半部分的BOSS早在前些年裡便已經有了雛形,但相比那時放出演示影片,現場所體驗到的版本不管是在動作的流暢性還是難度調整上,都獲得了更好的打磨。
展位前排滿了希望體驗的玩家
而作為一款典型的「3D動作」遊戲,《炎姬》自然不會有什麼「割草」的體驗。除了需要學會精準的攻擊與固定規律的強弱連段外,玩家更需要抓準時機,利用「彈刀」避開正面傷害。
利用角色性能進行的「見招拆招」,正是《炎姬》動作系統的核心。在遊戲中,敵人的攻擊會被分類成為多種模式,而每種攻擊模式都會帶來不同的「前搖」效果,比如可以被「彈刀」接住的普通攻擊會發出紅光,成功接住后角色將會自動向敵人的攻擊範圍外移動。有意思的是,「彈刀」不僅不會打斷玩家的攻擊節奏,反倒使得戰鬥變得更加輕便與快速——只要完成一次成功的彈刀,玩家便可以更加簡單地從下一個安全地帶重整角色的進攻狀態。
可是,「彈刀」也有它的極限,面對那些無法被迴避的攻擊或滿屏的彈幕,玩家只能老老實實地躲開。本次試玩後半部分作為BOSS登場的「骨骸少女亞雅紗」便以體力百分比為標準,分為了兩個階段。當玩家通過基礎的彈刀擊敗她的第一階段後,她會進入一段特殊的機制戰模式——玩家需要一邊躲開她以地圖中心放射出的組合型彈幕,一邊破壞圍繞著她的護盾。
這也會讓遊戲進入另一種模式,也就是3D彈幕動作玩法中。其實,這突如其來的「階段變化」,也是《炎姬》最有趣的地方所在。在此之前,它遵循著非常傳統的動作遊戲邏輯,迴避攻擊與連段被順滑地串聯在一起,但當玩家進入這一階段後,遊戲的底層邏輯卻會無限貼近真正意義上的彈幕遊戲——
關於這點,我們可以參考市面上絕大部分「2D彈幕射擊」遊戲——面對滿屏的「觀賞性」彈幕,玩家要做的更多是從間隙避開絢麗的彈幕,通過被動的射擊動作擊敗敵人。《炎姬》同樣如此。
因為遊戲的創意受到了《尼爾:機械紀元》的影響,遊戲中的主角炎姬也擁有一台類似無人機的飛行道具發射裝置,只要按住發射鍵,便可以自動攻擊鎖定的目標——這其實也是為了讓玩家可以將更多精力放在躲避彈幕與「彈刀」上。而當BOSS的回盾被打碎,戰鬥也就隨之進入了後半場中。
不過在整場試玩過程中,最讓我印象深刻的,其實還是創作團隊對整體難易度的掌控——正如我剛剛說的那樣,因為製作人是「鬼泣」的粉絲,這也讓它擁有一個接近「傳統3D動作遊戲」的核心,但這同樣意味著遊戲本身算不上低的難易度。
不可否認的是,《炎姬》的確成了場內最具「眼緣」的遊戲之一,幾乎所有人在經過展台前時,都會多看上它兩眼。但最後能夠真正擊敗BOSS的玩家,終究還是不到半數。
但請不要誤會,我並不是想說它的難度太高。事實恰好相反,《炎姬》對難度的掌控其實剛剛好,畢竟連我這樣的手殘都打過去了——
算不上簡單,但也確實不是太難,比起小到「幀」的精準輸入,它反倒更加強調靈活的應變,遊戲對「彈刀」或迴避動作的判定,都比市場上絕大部分遊戲來得寬鬆,只要掌握好了整體節奏與應對各種攻擊的手段,即使玩家不那麼擅長動作遊戲,也可以在熟悉操作和應對策略後,打出能看甚至好看的戰鬥,這也是它能夠在場館內吸引大量路人的最主要原因。
打完BOSS所花的時間,算不上多好,但也不是最差的
老實說,在這之前我確實對《炎姬》抱有不少怨言——畢竟,在遊戲公開的這些年裡,它的跳票次數確實有些多了……直到今天,遊戲依然沒有公布準確的發售日期。但在實際接觸過了本次的試玩版後,我願意多一分耐心,相信這些等待時間終究是有意義的。