近日,熱門撲克牌肉鴿遊戲《小丑牌》的開發者 LocalThunk 加入了一場關於獨立遊戲、他在行業中的獨特地位的激烈討論。
Circana 的行業分析師 Mat Piscatella 在社交媒體上近日發帖表示,能夠大獲成功的獨立遊戲「可遇不可求」,發行商並沒有辦法主動去尋找並資助,然後確保它能獲得像《小丑牌》這樣的成功。
Piscatella 補充稱,發行商只能「資助一堆新遊戲,並希望在它發布後偶然能夠踩到下一個爆火的點——隨波逐流的金主會去追逐的那個熱門。」
獨立開發者 Rami Ismail 則發帖表示,試圖去提建議雖然並不好,但也不是毫無意義,其他人可以從中尋求靈感,但將其視為必勝法則絕不是「成功之道」。
Local Thunk 此時加入了對話,說道:「我真的很討厭處於我這個位置的人看不到我們存在的荒謬偏見——我給出建議是沒用的,因為我只有一個數據點。我在我的第一篇博客文章中談到了這一點。我會分享我所做/做過的事情,而不是鼓吹每個人都應該這樣做。」
遊戲行業迅速發展,有時候某款遊戲獲得的成功並沒有辦法複製。這也是為什麼大多數大型遊戲公司會選擇開發更穩健的產品,也許缺乏創新但《決勝時刻》每一年都能是最熱門的作品。
遊戲和其他行業一樣也講究時機和運氣。在 PS3 和 Xbox 360 時代一款名為《Brink》的 FPS 遊戲是最早的多人跑酷射擊遊戲之一,它也曾試圖以實時服務的形式運營但最終失敗。那時不論是《決勝時刻》還是《戰地風雲》都會有單人戰役,一個沒有單人戰役的 FPS 遊戲很難出彩。但放在今天,一款和他十分類似的遊戲《The Finals》(有體型區分、大量動作要素的 FPS)就曾一度爆火。《Brink》如果在《神兵泰坦》之後《Apex》之前推出,可能也會獲得成功。