2023 年杭州亞運會,首次將「 電競項目 」正式列為比賽項目。
而其前置熱身賽事 RDAG,也於最近成功完成了英雄聯盟項目、和平精英亞運版本項目、王者榮耀亞運版本項目的比賽。
亞運會作為亞洲規模最大的綜合性運動會,如今能看到亞洲各國電競國家隊選手正式登上亞運賽場。
這一刻,我們等了近 20 年。
回顧這段歷史,國內電競產業從無序到有序,從不被看好到引發各方重視。動輒大幾千萬的賽事觀看量背後,滿載了電競發展之路的崎嶇故事。
趁著 RDAG 比賽緊張有序的舉辦,亞運會開賽在即,不如今天就來聊聊——
電競是怎麼加入亞運的、電競為亞運準備的熱身賽有哪些意義,以及電競比賽的未來可能會通向何處。
首先,對於國內來說,一切的起點,還要從 2003 年開始說起。
因為那一年,國家體育總局正式將電子競技設為我國第 99 個開展的體育項目。
此時,正是當年號稱「 電競界奧運會 」的 ESWC 登陸中國之時。
那會兒的玩家熱情高漲,儘管幾年下來成績並不算突出,但已經讓不少人接觸到了電子競技這件事,並意識到打遊戲,也能為國爭光。
甚至熱度最高時,中央體育頻道還推出過電競節目。
可 ESWC 賽事並沒堅持多久,連年頹勢,讓它沒能逃得過停辦的命運。
這之後的多年間,國內電競比賽幾乎陷入沉寂,大多數比賽範圍也只限於省市、學校、網吧等民間聯賽。
直到那款遊戲的面世,沒錯,《 英雄聯盟 》。
隨著《 英雄聯盟 》S 賽的全球爆火,再次讓玩家和市場看到了電競的潛力。各種競技遊戲的職業賽事,在處境上,同樣迎來了徹頭徹尾的改變。
我國也一躍成為了電競強國之一,從 LPL 到 KPL、PEL 等賽事的屢次出圈,並被主流媒體頻繁報道,都宣告著電競時代的來臨。
而這也引起了亞奧理事會( OCA ),甚至奧委會( IOC )的注意。
於是順理成章地,在 2017 年 4 月,亞奧理事會宣布,電子競技將作為表演賽項目,正式在 2018 年的雅加達亞運會上登場。
這之後,就是 2019 年國際電子競技聯合會( GEF )的成立,使得電競的全球化之路,又變得更加完善。
以及 2020 年,電子競技正式獲准列入杭州亞運會競賽項目。
這件經過亞奧理事會、國家體育總局、亞洲電子體育聯合會多方商議的大事,在電競愛好者、職業人眼中,或許只有這四個簡短卻又有分量的字就足夠了——
確定入選。
並且,2026 年的愛知·名古屋亞運會同樣會將電競視為正式比賽項目,再一次夯實了數字體育在綜合性體育比賽上的位置。
杭州亞運會電子競技項目圖標
至此,電競終於圓滿走完了從 0 到 1 的過程。
因為加入亞運會,意味著它不再只是個單一遊戲的比賽項目,而是一項被官方認可的綜合型體育競技項目。
這個過程,滿打滿算,差不多用了 20 年時間。
不得不承認的是,現今的電子競技比賽,無論從哪方面來看,都越來越成熟了。
評判一個賽事是否成熟,最基礎的一點,其實就是選拔制度、賽制和賽程的制定。
今年的電競項目,作為首次登陸亞運會的「 新人 」,不管對於組織方,還是參賽方,其實在承辦經驗這件事上,都還是空白的。
因為雖然每年電競賽事不斷,可終究沒有像其他體育項目一樣的計分標準。
就拿田徑項目舉例,在選拔條件中,無論是賽事還是成績,早就有了一套大夥公認的標準。
對官方來說,電競還沒有形成評判體系,難以評級分組。
對參賽選手來說,也要重新調整狀態,畢竟以前的比賽經驗不再適用。
面對這種情況,亞奧理事會聯合亞洲電子體育聯合會( AESF ),便於正式比賽前,打造了一個合乎常理且相當重要的官方活動 IP——RDAG。
所謂 RDAG,全稱 Road To Asian Games,即亞運征途。其在正賽前設立的目的,一方面是以洲際積分賽的形式,取代傳統電競比賽的勝負標準,另一方面,也給了選手提前適應亞運節奏的機會。
RDAG 很好地填補了賽制上的空缺,讓電競賽事更加完備、成熟。
但 RDAG 又不僅僅只起到提供分組依據,讓選手適應熟悉、制定訓練計劃、熱身交流等這麼簡單。
其中最重要的一點,就是保證了公平性這個基準。
對於每四年才舉辦一次的洲際賽事,如果參賽小組是因為第一次參加,沒適應比賽而落敗,那就只能懷抱遺憾再等下一個四年。
可對於電競選手來說,並沒有那麼多的四年,所以每一次都要做好萬全準備。
總計 29 個亞洲國家,除開中韓這種電競大國以外,還有很多電競產業並不發達,甚至剛剛起步的國家,也都相當有潛力。
這時 RDAG 對他們來說,就相當難得了。
當然,要適應亞運會的也不止參賽選手。裁判員和解說員,也要重新學習規則、養成習慣。
甚至對於迫不及待的觀眾來說,也終於能一窺亞運電競的氣氛。
所以,這種表面上看似只是「 季前賽 」的設定,在現階段其重要性實則不可或缺。
事實上,官方也確實對 RDAG 十分重視。
亞洲電子體育聯合會聯合騰訊,已經為這次杭州亞運會做了充足的準備,基本可以分為軟硬兩個方面介紹。
在「 軟體 」方面,二者聯合編制了《 技術手冊 》、《 競賽規則 》、《 裁判法 》三位一體的亞運征途專用競賽制度。
細分到賽事組委會各團隊的分工管轄,職責到人,還有判罰尺度的一致性、SOP 分工協作等內容。
以及為了滿足賽事統一性和項目多樣性的需求,單獨設立的「 通則-單項規則 」結構,都足以說明問題。
而「 硬體 」配置方面,則是引入了騰訊電競團隊研發的三大產品:
電競執賽工具( 專業版 )、電競賽事數據管理系統、騰訊雲電競源流系統。
這裡面的騰訊電競執賽工具,主要起到提高電競執賽的作用。
能全方位加強裁判的執裁監控範圍,提供更可靠的判罰依據、科學性。
從籌賽到比賽階段,用自動化、標準化,大幅提高了裁判員的工作效率。
電競賽事數據管理系統,則可以管理實時對局結果數據、賽程數據。
像是我們在直播里時刻關注的賽事計時器、計分板,也全靠它完成。
其中,也包括了戰隊和選手的資訊等所有競賽相關數據。
能為 RDAG 提供穩定、準確的賽事數據接口。
最後的電競源流系統,其實就是支撐賽事直播流分發服務的保障。
作為騰訊電競研發多年的電競流媒體管理平台,不僅協議支持多,還有著穩定安全、低時延,以及對直播流分發、錄製、轉碼和傳輸保障的能力。
在 RDAG 之前,就已經是 TGA、王者榮耀大眾賽,和高校賽等眾多電競賽事的專用系統。
所以,面對這次需要覆蓋全球中文流、英文流、淨流傳輸與加速的場景,也能提供穩定支持。
總之,不管是在技術還是賽程制定的專業性上,RDAG 都說明了亞奧委會以及亞洲體育聯合會想要辦好比賽的決心。
畢竟 RDAG 顯然還承擔著亞運會中更重要的職責,就像日本電子競技聯盟( JeSU )主席岡村秀樹期待的那般:
「 隨著 RDAG,也就是亞運征途的影響力持續擴大,亞洲電子體育產業,也將進一步發展,並成為世界上領先的地區 」。
最後想說的是,儘管目前來看,英雄聯盟有 S 賽,DOTA2 有 Ti 賽,CS:GO 有 EPL 賽,不過大家一直是獨自美麗。
自 ESWC、WCG 等賽事退出大眾視野後,其實一直都缺少一個穩定運營、且有影響力的綜合性世界級比賽。
可現狀是,別說世界級比賽了,連常規的洲級賽事都還沒有。
這次亞奧理事會和亞洲電子體育聯合會,共同主辦的 RDAG,就代表了亞洲電競產業還將走上更大的舞台,並將以此作為紐帶,連接起亞洲各個國家,促進電競文化等多方面的交流發展。
不誇張地說,亞運電競和 RDAG,可能只是未來電競發展的一個新起點。
因為自此以後,電競選手身上的衡量標準,也許會像羽毛球、足球一樣採用積分制計算,這對於所有電競隊伍來說,都是相當有積極性和參考意義的嘗試。
當然,這也代表了電子競技自誕生到現在,終於與傳統體育項目接軌,它的認可現在不僅僅來自於玩家和選手,而是所有人。
在亞運征途的衝擊下,我們看到了電競洲際級比賽的可行性,同時也忍不住好奇未來電競還能發展出什麼樣的多元宇宙。
也許現在只是數字體育競技的開端?又或是電競「 世界盃 」的前奏?
它帶動的不僅僅是電子競技,其實還擴大到了整個電子遊戲、數字體育乃至整個年輕社會的產業發展。
總而言之,電競這個並不算年輕的行業,也許才剛剛發力,仍然未來可期。