宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

2023年01月18日 首頁 » 遊戲速遞

經過多年的猜測,官方終於在 2022 年 10 月份的《沉默之丘》直播節目中宣布該系列將重啟多個項目。雖然那次直播透露了好幾款遊戲,甚至還有一部新電影,但首先宣布系列回歸的第一款遊戲將是由 Bloober Team 製作的《沉默之丘 2》完全重製版,這家波蘭工作室以《層層恐懼》和《靈媒》等遊戲而聞名。

IGN 有幸採訪了《沉默之丘》系列製作人岡本基,以及《沉默之丘 2》的概念藝術家伊藤暢達和作曲家山岡晃,他們都與該系列有著很深的淵源。伊藤和山岡不僅參與了原作的開發,同時也參與了本次的重製。

我們與幾位開發者討論了《沉默之丘》系列的未來、重製遊戲的細節、與 Bloober Team 的合作以及當初開發《沉默之丘 2》時的回憶,你可以通過影片了解到部分訪談內容,並閱讀本文獲取更多細節。

為何選擇重製《沉默之丘 2》?

—— 你們是如何敲定重啟《沉默之丘》系列的方向和概念的?為什麼要從第二部開始,而不是第一部?我們很想聽聽你們的想法。

岡本基:《沉默之丘》系列已經沉寂了有一段時間。不僅僅是科樂美這家公司想讓其重回大眾視野,許多在這裡工作的人也同樣想要製作《沉默之丘》的遊戲。但最大的問題是,每個人對於「什麼是《沉默之丘》」以及「為什麼喜歡《沉默之丘》」都有著不同的想法,這使得我們很難圍繞某個單一的目標去為之努力。

我在這個期間加入了科樂美,並被問及是否能夠創造出一些有價值的內容。我願意負責這個項目,把各種資源集中起來,讓每一個人都齊心協力地朝著同一個方向去努力。

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

然而,在這個項目沉寂的期間,有許多獨立恐怖遊戲問世,其中不乏有一些作品受到了《沉默之丘》的啟發。如果我們想要在這種大環境下復興這個系列,當務之急是必須重新確立它作為一個品牌的定位,讓它變得更加突出且與眾不同,這樣才能夠脫穎而出。

當我們思考著《沉默之丘》的定位時,我們得出的結論是,真實的心理恐怖體驗才是這個系列的精髓。而當你問及人們「什麼才是真實的心理恐怖」時,幾乎所有人都會回答你《沉默之丘 2》。

所以我們認為,如果這個品牌的定位是主打心理恐怖元素,那我們就需要從重製《沉默之丘 2》著手。當然,公司內部有些人認為從第一部遊戲開始會更好,但我想以象徵這種定位的作品開啟這個項目。

—— 你們宣布了將與許多不同的獨立工作室合作開發多款遊戲,其中包括 Bloober Team,他們將致力於《沉默之丘 2》的重製。那次直播節目的主題似乎就是圍繞著與獨立開發者建立合作而展開的。

岡本基:沒錯。我們自己的精力是有限的,這就意味著,如果我們想要創造出更多類型的《沉默之丘》作品,就需要與許多不同的獨立開發者合作。這就是為什麼我們決定採取行動,與世界各地想要製作《沉默之丘》遊戲的人們聯合起來,並與 Bloober Team、Anapurna Interactive 以及 No Code 建立合作。

只可惜,有一些項目未曾真正啟動過。不過,我認為我們的項目數量會只增不減。事實上,在正式宣布之前,我們試圖重啟《沉默之丘》這件事一直都處於保密狀態,所以我們總不能跳出來奔走相告:「嘿,大家好呀!趕緊把你們的《沉默之丘》項目端上來吧!」但如今我們已經宣布了,所以如果世界各地喜歡《沉默之丘》的開發者能為我們帶來他們的創意,我保證會認真對待每一個設想。我們會洗耳恭聽的。

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

—— 你對 Bloober Team 的印象如何?

岡本基:我覺得他們對待自己的工作非常認真,他們甚至比我們想像中的要更相信電子遊戲是一門藝術。每當提及電子遊戲是一門藝術時,日本人總是很內斂。但我覺得他們是真的堅信這一點,而這正是他們如此重視《沉默之丘》的音效設計和視覺效果的原因。

一款尊重原作的當代重製

—— 從預告片來看,重製版的畫面質量看起來會相當高。請問你對 Bloober Team 所取得的成果有什麼感想嗎?

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

岡本基:首先,Bloober Team 在環境創造這方面有著驚人的天賦。你只需要走過這個霧蒙蒙的小鎮,就能夠切實體會到詹姆士的感受。我覺得他們很擅長製作背景、環境和氣氛。最重要的是,他們在戰鬥方面也投入了大量精力,以便讓遊戲玩法更有深度。在我看來,他們是一群非常勤奮的工作者,而且對《沉默之丘》有著滿腔熱愛。

伊藤暢達:就我個人而言,我對他們為《沉默之丘 2》所打造的城鎮和氣氛的質量相當滿意。我能切實地感覺到他們在尊重原作的同時,仍然確保以自己的方式安排工作。重點是,我們在這個重製項目剛開始時就著重強調了有關迷霧的主題,所以他們肯定也會按著我們的思路去做。我打心底里相信他們正在做一件了不起的事。

山岡晃:我自己也玩過 Bloober Team 的遊戲,作為遊戲開發者,我們可以看出他們究竟有多喜歡《沉默之丘》,而且這其中不僅僅只有熱愛。我能感受到他們對這個作品有著強烈的敬意,簡直超出了我的預期。我覺得,最終成品會向我們證明,他們對如何把《沉默之丘》帶回到當今時代是有著深思熟慮的。

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

—— 重製版的日本預告片裡似乎出現了日語配音。關於這款遊戲的日語和英語配音選擇,你有什麼可透漏的資訊嗎?

岡本基:雖然我不記得我們曾在《沉默之丘》的遊戲中加入過日語配音,但我們有意願在這款遊戲上做第一次嘗試,希望這麼做能讓日本玩家對《沉默之丘 2》產生更強烈的熟悉感。英語配音也將一併奉上,我們使用了動捕技術,正在與演員們密切合作。

—— 在預告片中,主角詹姆士的表現力令人難以置信。我記得原作使用的是動作捕捉,但沒有面部捕捉。所以這次你們運用了表演捕捉技術嗎?

岡本基:是的。我們使用表演捕捉來同時記錄演員的身體、面部表情和聲音,將他們原汁原味的表情和表演融入到遊戲當中,這使得當初開發原作時難以實現的細緻情感表達在如今成為可能。雖然預告片中確實出現了許多誇張的場景,但從整體上看,遊戲裡也充滿了更細緻入微的表演。

—— 我覺得詹姆士在預告片中看起來老了些。我沒看錯吧?

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

岡本基:在與伊藤先生交談過後,我們決定增加詹姆士在遊戲中的年齡。這在某種程度上是因為 20 年前的粉絲如今年紀也大了,而且現在玩電子遊戲的人平均年齡也有所增長。我們想要塑造出一個更加成熟的詹姆士,他在生活中經歷了相當多的痛苦,為了達到這個效果,我們就要增加他的年齡,不過加得並不多。所以如果你覺得他看起來變老了,那不是你的錯覺。

伊藤暢達:補充一下岡本先生剛才所說的觀點,我個人覺得這也是我們突出這是一部重製作品的方式。

岡本基:在 PS2 時代,你無法細緻入微地去刻畫人的皮膚,所以每個人最後看起來都比設定上的更年輕,再不濟也有光滑的皮膚。但如今我們處於 PS4 和 PS5 的時代,能夠更好地表現出某個角色的實際年齡,無論是老年人、中年人還是正值壯年的人。這就是為什麼我們決定選用一個更有說服力的年齡。

4K 時代下的新型恐懼體驗

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

—— 你們在《沉默之丘 2 重製版》中加入了哪些新元素?除了畫面上的變化,你還能跟我們說點其他的嗎?

岡本基:我能透漏的一點是,不同於原版《沉默之丘 2》,重製版使用了更具沉浸感的視角。我們真心希望玩家能夠體驗到其中的氣氛,感受到多種不同的情緒。此外,遊戲中的戰鬥也會比以往變得更加有趣。

—— 當涉及到要重製怪物 AI 和各種不同類型的敵人時,你們又是如何處理的?

伊藤暢達:首先,我們正在改良戰鬥設計,因為原作就收到了很多這方面的反饋。在不改變怪物移動和行動方式的情況下,這麼做其實是很困難的,所以我們試圖在尊重原本設計的同時,對一些敵人進行改良,並往重製版里添加一些有趣和新穎的戰鬥。

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

岡本基:為了讓玩家能夠充分享受戰鬥,我們正在從頭開始重新設計敵人 AI。Bloober Team 非常喜歡原版遊戲,所以他們不打算簡單粗暴地添加新型敵人,而是會著眼於那些能讓戰鬥變得更加有趣的細節,比如改進敵人 AI 或一些細節上的設計元素。你乍一看可能會覺得都差不多,但仔細觀察的話,還是能感受到區別的。他們在整個重製工作中都表現得很出色。

伊藤暢達:我認為重製版的體驗比原版更好玩了。

—— 有些粉絲擔心遊戲的視覺效果會過於精緻,看起來太漂亮了以至於氣氛變得不那麼恐怖。為了忠實地重現原作的獨特氣氛,你們打算怎麼做?

岡本基:我覺得在原版遊戲中,玩家要發揮自己的想像力去彌補當時有限的畫質。不過,我希望他們能好好欣賞整個重製過後的視覺效果。Bloober Team 在重現原作氣氛這方面做得非常出色,所以我覺得當你操作手柄穿行於遊戲中時,會比遊玩原作更能體會到其中的恐怖氣氛。多虧了最新的技術和 Bloober Team 的努力,我們如今能為玩家呈現出那些以前必須通過想像才能彌補的細節氣氛,到時候你親自進遊戲世界裡走一遭就會明白了。

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

伊藤暢達:更明亮的環境會破壞黑暗氣氛所帶來的恐懼感,這確實是一個問題,它不僅在本次重製版中時常困擾著我們,而且早在 PS4 時代就已經存在。

關於這一點,我不知道屆時重製版完成並發售後,粉絲們最終會作何反應。如果玩家能夠體驗到與原作完全不同的遊戲氣氛,我認為這也不失為一個積極的結果,希望各位不要過多擔心,靜靜等待重製版的發售即可。

岡本基:在原版遊戲中,玩家通過想像投射到黑暗螢幕上的那份恐懼,如今已經被 4K 大螢幕上身臨其境的恐怖經歷所取代。我希望他們能夠親身體驗這款遊戲,去感受那種唯獨在這樣一個細緻世界裡才能體會到的恐懼,這就是 4K 畫面和 PS5 存在的意義。我們由衷的希望各位能夠享受《沉默之丘 2 重製版》的 4K 街景。

回顧原版《沉默之丘 2》

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

—— 伊藤先生和山岡先生可以談一談開發原版《沉默之丘 2》時的經歷嗎?原版的出發點是什麼?比如,可以介紹一下為什麼它和 1 代沒有聯繫嗎?或者為什麼它變成了一部堪稱文學作品的遊戲?

伊藤暢達:雖然我不能代表當時的整個團隊,但是就我個人而言,我覺得我並不是以「文學作品」為目標來製作《沉默之丘 2》的。至於它為什麼成了這個樣子……在開發《沉默之丘 2》的時候,初代的主要開發團隊被撤走了。

於是我們問自己,沒有了那些描繪這個世界核心形象的成員們,剩下的團隊還可以做出原汁原味的續作嗎?我們進行了很多頭腦風暴,考慮把怎麼 2 代做成一部衍生作品,但同時也是一部續作,於是,最終就成了後來的樣子。

在我們頭腦風暴的時候,我們覺得這個遊戲往哪個方向發展都有可能,當時有一個故事,涉及了大衛·林區執導的《妖夜慌蹤》。

這是一部典型的只看一次很難看懂的電影,劇情中一個關鍵部分是主人公中途的改變。有一段時間裡,我們深受它的影響,覺得我們必須有一個大轉折,必須讓主人公在遊戲中期突然轉變。

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

最終,我們決定專注於詹姆士這個角色的故事,因為如果按照那個思路做,玩家可能會難以理解。此外,當時不僅團隊成員所剩無幾,而且開發預算和時間也有問題。另外我們比較晚才開始研究 PS2 的開發套件,這導致我們沒時間安排一個用來改進戰鬥設計的測試期。有幾次,我們幾乎一籌莫展,但在我們仔細思索之後,我們決定專注於故事,這也就是為什麼這個遊戲會變成這樣。

我們覺得,如果我們要專注於劇情,我們需要做一些能夠脫穎而出的東西,所以我們決定讓主角……嘛,這不是官方結局,不過我們展示了他自殺的情景,在當時的電子遊戲裡,這是很少見的。

—— 山岡先生,在 10 月的發布會上,您回顧了製作原版的經歷,當時您提到,在聽說這部遊戲受了陀思妥耶夫斯基《罪與罰》的影響後,您很好奇這到底是要做什麼遊戲。還有一些老採訪提到,這部遊戲也受了柳田國男的《遠野物語》和斯坦尼斯拉夫·萊姆的《索拉里斯星》影響。就好像你們要製作一款不僅僅是娛樂產品的電子遊戲——我這是褒義。

山岡晃:當時團隊裡有種氣氛,就是我們要挑戰自我,創造出電子遊戲前所未有的東西。恰好團隊裡有很多人的創作方式,在遊戲開發者裡面是比較少見的,他們看過的電影和小說也是這樣,其中就包括《罪與罰》。我們都很喜歡可以被視為,就像你剛才說的那樣,可以被視為文學的作品,或者比較小眾的作品。不過,當所有這些特點相加或者相乘之後,就產生了適合大眾的東西,於是它就變成了現在的樣子。

將《沉默之丘》的音樂碾碎

—— 聽上去,你們深受一些當時遊戲領域還很陌生的題材的影響,包括音效設計和配樂。

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

山岡晃:沒錯。有一句我很喜歡的話是這麼說的,「不要像是你的生命靠它維繫而去做一件事,要像是想要殺死它那樣而做一件事。」如果表現得像是你的生活全都維繫在這件事情上面,你只會累到疲憊不堪。在初代《沉默之丘》之前,我就已經很喜歡電子遊戲了,但我很厭惡的是,當時遊戲的音樂和音效都很單一化,或者很循規蹈矩。我一直想要尋找機會將遊戲的音樂砸成碎片,或者說「殺死它」,所以我覺得在為初代《沉默之丘》工作的時候,我就像是想要殺死遊戲音樂一樣。但現在回過頭看,有幾次我好像砸得太碎了。

多虧初代《沉默之丘》讓我重置了創作方式,到了 2 代的時候,我對遊戲音樂有了自己的理解,可以用更加平和的心態進行創作。在我回過頭來思考整個遊戲領域的聲音設計,以及思考《沉默之丘》特有的音樂和音效設計的時候,我認為《沉默之丘 2》扮演了非常重要的角色。

岡本先生剛才提到了「真正的心理恐懼」……我認為這具有一種原創性,而不僅僅是滿足於嚇唬人的恐懼。我得以用鳥瞰的方式,觀察哪些東西可以讓人們共鳴、直擊人們的內心,然後了解到,你需要的不單單是個性。這成為了我後來作品的基礎,成了我作為創作者的基礎,直到現在也是這樣。這就是為什麼我一直覺得《沉默之丘 2》成就了現在的我。

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

—— 我想問一下《Theme of Laura》(勞拉主題曲)這段音樂。即便在您眾多的著名作品中,這也是一首很出眾的曲子,但為什麼是勞拉,而不是詹姆士或者瑪麗?

山岡晃:(笑)原因是,當時最早做完的過場動畫是勞拉的。說實話,取這個標題是因為,勞拉是我見到的第一個角色,而不是專門要為她寫主題曲。

其實《Theme of Laura》是基於日本民歌和古老童謠創作的。我希望全球各地的人們都能喜歡它,所以我開始思考,有什麼是我可以做到,而日本之外的人們無法做到的。我最後的結論是,我需要融入日式的獨創性和心境,以及日本人成長的原生環境。

當然,如果將它們原封不動地展示給不在日本生活的人,就像突然把納豆這種陌生食物端給他們一樣。把它稱為搖滾風格無法充分形容它的特點,不過這就是為什麼它聽起來是那樣的。加一些番茄醬或者喼汁,人們可能就會喜歡它了。就算人們完全不知道日本文化或者民歌,也可以吃完以後好奇,「這是什麼?很好吃,」或者「我從來沒有嘗過這樣的東西」。我認為這是勞拉主題曲的精髓,我覺得人們之所以說它難忘,是因為對於外國的人們來說,它有一種異國風情。這首曲子被安排給了勞拉,於是它就成了《Theme of Laura》。

怪異而經典的怪物設計

——伊藤先生,這部遊戲的概念是否也對您產生了很深的影響?比如您沒有使用一些很常見的怪物設計,像是角和觸角。可以談一談您的設計美學嗎?您是怎麼做到在噁心和醜陋中呈現美感的?

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

伊藤暢達:我的設計美學……?就是,我沒有想著要搞死它。

山岡晃笑了出來。

伊藤暢達:我對《沉默之丘 2》故事的理解是,它是講詹姆士的,是一個有心靈創傷的男人在鎮子上經歷一場精神之旅。詹姆士自己就是他要穿越鎮子的原因,也是沿途遇到三角頭和其他怪物時他感到生命危險的原因。

在我思考詹姆士的時候,考慮到他的生活軌跡,我沒有把他當成一個非常熟悉怪獸外觀的人。他不像一個會喜歡長著角或者觸角的生物的人。這種情況下,這些怪獸必須符合他以前見過和聽說過的樣子。因此我覺得在表現詹姆士是一個什麼樣的人時,不該使用那些很典型的怪物設計。

不過我把三角頭設計成那個樣子,還有其他幾個原因。當時遊戲資訊的主要來源是雜誌。想到《沉默之丘 2》是一個什麼樣的遊戲後,我很擔心遊戲截圖無法吸引雜誌讀者的注意。所以說實話,這也是我設計出頭部如此詭異但形狀簡單,還有著人類輪廓的怪物的原因之一。

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

—— 據我所知,您監製了原版遊戲中三角頭出場時的過場動畫。在呈現這個角色的設計時,這是您特別注重的東西嗎?

伊藤暢達:我記得原版《沉默之丘 2》是在東京電玩展上首次向媒體展示,我們不想誤導仍對初代的世界念念不忘的老粉絲,不想讓他們在看到 2 代的預告片後產生誤解。我們想要告訴他們,2 和 1 是完全不同的作品,所以我們特意加了一段三角頭折磨身體兩端都長腿的怪物的鏡頭。

《沉默之丘》系列的未來

 

《沉默之丘 2 重製版》IGN 獨家深度訪談:全新的恐懼體驗

 

—— 最後的問題是,《沉默之丘》系列的未來是什麼樣的?你們有哪些願景?

伊藤暢達:我希望它是多樣化的,就像初代《沉默之丘》到 2 代那樣。我認為它會成為一種玩家們甚至無法想像的東西,我非常希望它可以變成那樣。

山岡晃:Bloober Team 是來自波蘭的開發商,他們正在重製這個原本以日本審美創作的遊戲。他們很喜歡《沉默之丘》這部日本恐怖遊戲,而且對它有著深刻的理解。在他們將其重現之後,我認為他們會帶來一些不一樣的風味,但同時依然很好地保留原作的審美。雖然自 20 多年前我們第一次拿起手柄以來,整個社會以及我們的生活環境和境況都有了變化,但我認為他們會帶來一部完美符合當前時代的《沉默之丘 2》。

我本身也是《沉默之丘》的粉絲,我希望這個系列可以延續下去。我在 20 多年前就開始參與《沉默之丘》的開發工作,從那時起我就是一個粉絲了。我希望這個系列可以延續到下一個 30 年、40 年、50 年乃至 100 年。更不用說我還在收集伊藤先生創作的角色的手辦(笑)。

伊藤暢達也跟著笑了。

岡本基:除了這部重製外,我們還公布了幾部新作。我從這個項目一開始就知道,如果只有一部重製的話,玩家們不會承認這個系列復活了。很可惜的是,有一些項目一直沒能啟動,但我們和許多創作者談過,並且就未來的作品進行過很多溝通。

玩家們對《沉默之丘 f》這部日式恐怖遊戲的反響比我預期中更加強烈,這讓我非常高興。《沉默之丘》的未來肯定會繼續下去。我認為這個系列的重要之處是它的獨特性、高度的藝術性和原創性,我想繼續專注於此。

《沉默之丘 2》圖片版權歸科樂美數碼娛樂株式會社所有

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新