在 2026 年 TGS 卡普空展區,預計於 2027 年推出的《魔物獵人:荒野》(以下簡稱《荒野》)大型擴展內容《魔物獵人:荒野 凌越》(以下簡稱《凌越》)首次在全球提供試玩。同一展區內,Nintendo Switch 2 版《荒野》也開放了試玩。
本次《Fami 通》編輯部將為大家帶來《凌越》製作人辻本良三、總監平岡拓朗、執行總監兼美術總監藤岡要,以及 Nintendo Switch 2 版《荒野》製作人砂野元氣的訪談內容。
辻本良三,《魔物獵人:荒野 凌越》製作人。文中簡稱「辻本」。
平岡拓朗,《魔物獵人:荒野 凌越》總監。文中簡稱「平岡」。
藤岡要,《魔物獵人:荒野 凌越》執行總監兼美術總監。文中簡稱「藤岡」。
砂野元氣,Nintendo Switch 2版《魔物獵人:荒野》製作人。文中簡稱「砂野」。
為讓獵人能夠主動創造機會,「增幅護腕」應運而生

—— 《凌越》作為《荒野》的大型擴展內容推出,「增幅護腕」給人的感覺是相當大膽的新增要素。它並不只是對既有內容的補充,而是幾乎稱得上擁有一款全新作品級別的內容量。請問加入這一增幅系統的契機和理由是什麼?
平岡:我們當初其實並沒有特別意識到這個新要素的「規模」有多大。決定加入增幅護腕的契機,是回歸思考《魔物獵人》動作系統的根本。
在《魔物獵人》中,最基本的動作體驗就是獵人抓住怪物的破綻發動攻擊。那麼,所謂的機會具體是什麼?我認為它的基礎包括使用陷阱或閃光彈。在《魔物獵人:世界》之後,則還包括利用環境。或者是在怪物疲憊、露出空檔的瞬間進行進攻等等。
在《凌越》中,我們原本也有以《荒野》為基礎進行製作的想法。但與此同時,我們也開始思考:「是否能加入一種讓玩家自己通過行動來創造機會的手段?」如果能做到這一點,或許就能為《魔物獵人》的動作體驗增添新的亮點,這就是企劃的起點。

繼續深入推敲後,我們形成了這樣的機制:當增幅槽蓄滿時,玩家會產生「現在或許可以使出這一招」、「也許能由自己來創造機會」的選擇。並不是一開始就打算加入一個規模很大的系統,而是在不斷嘗試「這樣做會不會有趣」的過程中,最終形成了增幅護腕這一形態。
—— 在《荒野》最終版本的環境中,不同武器的機動性優劣,似乎會讓戰鬥操作難度產生相當大的差異。增幅護腕是否也有意改善這方面的問題?
平岡:相比之下,增幅護腕的概念更側重於進一步增幅各個武器種的特色,以及它們「強勢的瞬間」。並不是為了彌補機動性較慢武器的短板,刻意把它們變快。
不過,關於只有在增幅發動期間才能使用的特殊動作 —— 「增幅發動動作」,我們確實討論過或許可以稍微放寬一些原有的限制。
比如大劍,平時移動較慢,整體感覺也比較沉重。但在增幅發動動作中,它可以一口氣拉近與怪物之間的距離。如果平時就能這樣做,可能會違背這種武器的設計理念。但僅限於這一瞬間,或許可以允許它突破原本的限制。我們確實有過這樣的考慮。

—— 除了增幅護腕外,各武器種也新增了動作。請問這些動作是如何討論並加入的?
平岡:畢竟遊戲中有 14 種武器,並不是所有內容都由我一個人決定。每種武器都有對應的負責人,我們會與負責人充分溝通,並結合《荒野》當前的狀態,去思考「有沒有能夠改善的地方」、「有沒有加入後會很有趣的要素」。
例如,單手劍新增了名為「刃藥斬」的動作。「刃藥」本身是從《魔物獵人X》開始登場的元素。我們從這些過去作品的內容中汲取靈感,思考是否能夠進一步發揮單手劍攻擊次數多、運用靈活的特點。
—— 請為我們介紹一下特別希望玩家關注的武器種或亮點。
平岡:經常被提到的是大錘的「飛身重擊(飛び込みスマッシュ)」。我覺得我們大概成功做出了大錘負責人與玩家所期待的東西。最重要的是,它用起來很爽,視覺表現也很出彩,所以我自己非常喜歡。
我個人並不是主玩大錘的玩家,但實際體驗之後,會讓人忍不住想繼續使用它。我認為它已經完成到了這樣的程度。

—— 隨著這次新增動作,以往沒有具備「相殺」效果動作的武器,也新增了許多相殺動作。對於《凌越》的動作開發來說,「相殺」是否是一個主題?
平岡:再回到增幅護腕的話題。我們希望在玩家推進任務、增幅槽蓄滿時,能夠創造一個讓玩家思考發生變化的瞬間。
我們希望帶來一種選擇空間:「現在槽已經滿了,也許可以採取這個行動。」同時,我們也認為,既然發動增幅時會消耗量表,那麼那一刻就應該成為獵人能夠強行打出進攻的時機。
在這樣的思考過程中,我們很自然地得出了「這裡是不是應該有相殺」的結論。結果就是,幾乎所有武器種
都加入了帶有相殺效果的動作。
並不是說我們一開始就刻意想要加入相殺動作;而是我們不斷累積那些想作為增幅動作實現的內容後,最終發現其中具有相殺效果的動作變得很多。若大家能這樣理解,我會很高興。
—— 在這次試玩中也能挑戰的新怪物「噴沖鳥」,我感覺它的行動模式明顯更容易讓玩家瞄準相殺。怪物方面最終也是這樣設計出來的嗎?

平岡:就噴沖鳥而言,它在難度定位上並不算特別高。考慮到它會通過翅膀壓縮空氣並噴射出來的機制,以及它在怪物生態中的定位,我們將它設計成一隻攻擊前搖比較容易辨識的怪物。
攻擊預兆容易看懂的怪物,結果往往也會變得更容易觸發相殺,所以大家可能會因此產生這樣的感受。
—— 我們在試玩中體驗了討伐噴沖鳥的任務。它是一種群居怪物,首領個體還會做出仿佛向其他個體下達指令的動作,讓人覺得非常有意思。請再為我們介紹一下噴沖鳥的設計概念與生態吧。
平岡:噴沖鳥是在名為「雲居遺蹟群」的新地圖中集體行動的怪物。《荒野》中登場的辟獸同樣也是會組成群體的怪物,不過辟獸的個體性格比較強烈,每一隻都有種「我就是我」的感覺,彼此之間帶有一些參差不齊的個性。
而噴沖鳥則與之相反。我們從「如果將它設定為一種能形成紀律嚴明群體的怪物,會不會很有趣」這一想法出發進行設計。

當噴沖鳥的首領個體通過鳴叫發出命令後,聽到命令的下屬 —— 也就是普通個體會靠近它,並與其一同行動。我們最初想做的,就是這樣一種「擁有社會性群體的怪物」。
藤岡:我們先確定了要將它設計成一隻會衝撞的怪物,接著便與設計師一起思考:該如何讓它進行衝撞?最後採用了噴射機制,因為讓翅膀如同噴氣機一般噴出空氣,無論從視覺上還是概念上都很直觀,也很有趣。
不過,雖然確定了它會通過噴射來衝撞,具體應該採用怎樣的外形,我們還是讓設計師進行了相當多的嘗試與調整。最後定下的設計,是它會將頭部與拳部緊緊收攏、變得非常堅硬,然後向前衝撞。
它的行動本身很簡單,但通過向下屬發出指令,可以產生變化,也能讓多種大型攻擊疊加出現。我們希望藉由在簡單的基本結構中加入複合要素,做出能夠帶來遊戲性的設計。
—— 它從翅膀噴射某種東西的部分,會讓人聯想到天彗龍,但整體給人的印象卻完全不同。
藤岡:我們的設定是,它會像氣球一樣膨脹起來,再進行噴射。衝撞之前,它的翅膀會充分張開,隨後通過壓縮空氣發動衝撞。無論作為一種視覺符號,還是在實際表現上,這種方式都很容易讓玩家理解,因此我們採用了這樣的設計。

《凌越》將在發售時便提供終局內容
—— 從試玩版的 UI 和選項來看,感覺《荒野》玩家曾提出希望加入的功能,幾乎全都已經被納入了。這裡是否是基於玩家反饋進行了重點調整?
平岡:在啟動《凌越》項目時,我們最先提出的概念就是「讓《荒野》獲得正統進化」。不過,「正統進化」這個說法的範圍太廣,所以我們進一步整理了具體該做些什麼。
對於玩家喜愛、享受的部分,我們要切實地加以擴展。反過來,對於「如果能這樣改進就更好」的部分,以及能夠依據反饋進行改善的內容,則要徹底改善。我們認為,這才是《荒野》的正統進化。
UI 和選項設定的改進,也是這一思路的一部分。我們並非會回應所有意見,但會去思考:「既然有這樣的意見,玩家是不是希望我們做出這樣的調整?」只要是能夠實現的內容,我們就會儘量積極去做。

這是一個玩家熱情非常高的作品,因此我們也希望能夠認真回應這份熱情,並與團隊成員一同推進開發工作。
在《荒野》的免費標題更新中,我們也已經進行了各種改進。但涉及根本系統的調整,則必須投入足夠的時間,沉下心來認真處理。因此,我們決定將這類工作放到《凌越》中承接。這次有些部分會發生顯著變化,也是這一成果的體現。
—— 在卡普空開發者訪談中,經常能聽到「重視擴展玩家的遊玩方式和選擇空間」這樣的說法。這是否已經成為卡普空整體範圍內的開發方針?
辻本:我們對於自身堅持的內容、希望玩家體驗的玩法,以及希望玩家獲得的體驗,都應該明確地保有想法,而我們確實也有。
在此基礎上,如果玩家在接觸這些內容時感到不夠順暢。或者某些我們有意加入的設計不容易被玩家察覺,又或者我們希望玩家嘗試某種玩法,但對應功能沒有充分發揮作用,那麼這些部分就需要進行調整。

為了讓玩家更容易接觸到我們所設想的核心體驗、我們堅持的內容,我們會傾聽許多不同意見,並據此推進開發。
當需要進行數值層面的調整時,我們會根據希望玩家遊玩的方向來進行平衡調校。但這並不代表一切都只以此為準。前提始終是我們明確知道自己希望玩家體驗什麼、想實現什麼,以及我們所堅持的是什麼。
—— 圍繞《荒野》遊戲本身的內容量,玩家似乎提出過各種意見。那麼,《凌越》的內容量大致會達到怎樣的程度?
平岡:如果說「相當於其他作品的幾倍」,不同的人會有不同理解,所以很難這樣表達……
不過,我們正以這樣的方向推進開發:在發售時就準備好具有足夠挑戰性、值得玩家長期遊玩的終局內容。同時,也會製作需要玩家增幅裝備後再去挑戰的內容。

—— 應該也會有不少玩家從《凌越》開始首次遊玩。是否考慮過推出類似《魔物獵人世界:冰原》中「守護者裝備」那樣、幫助玩家快速追趕進度的機制?
平岡:從《荒野》的數據來看,玩家通關劇情的比例相較於過去作品處在非常高的水平。基於這一點,目前我們並沒有考慮推出類似守護者裝備的內容。
不過,我們也預想到了會有玩家從《凌越》開始接觸遊戲,因此會考慮為這些玩家準備某種形式的輔助措施。
藤岡:守護者裝備當初是作為幫助玩家從《世界》過渡至《冰原》的措施而加入的。當然,它確實有其積極的一面。但與此同時,也存在這樣的問題:玩家本應在遊玩《世界》的過程中逐步提升動作技巧,而守護者裝備可能讓他們一下子跳過這一部分的成長曲線。

在動作技巧尚未成長到足夠程度的情況下直接遊玩《冰原》內容時,難度落差可能會變得過大。基於這樣的顧慮,我們並不認為只要輕易加入追趕用裝備就可以解決問題,所以會謹慎考慮。
在本次《凌越》中,新要素「增幅護腕」會在購買《凌越》後,從最初《荒野》劇情的階段起便能夠使用。因此,玩家可以在動作能力獲得增幅的狀態下推進遊戲。
再結合通關率的數據來看,我們認為,玩家一邊熟悉動作系統、一邊完成劇情本身,並不是一件難度特別高的事情。我們是基於這樣的判斷來進行設計的。
Switch 2 版將讓玩家能夠自然地享受《荒野》的狩獵體驗
—— Nintendo Switch 2 版《荒野》在《荒野》正式公布前,就已經讓人感覺到似乎存在移植至 Switch 2 的可能。請問是什麼時候決定開發 Switch 2 版的?
辻本:我們在相當早的階段就開始行動了。這並不是只要做一件事就能解決所有問題的開發,而是要真正逐項將每一個要素針對 Switch 2 進行優化。開發周期總共花了一年多。
砂野:大約是在 2025 年 6 月左右開始著手開發的。

藤岡:期間其實有過幾次似乎可以開始開發的時機,但當時存在人手不足、無法分配足夠開發資源的問題……
這並不是簡單地把其他平台的數據移植到 Switch 2 上就能完成的工作,所以有一段時間我們始終難以真正著手。直到《荒野》的開發在一定程度上穩定下來,開始有成員能夠從原有工作中抽身時,我們才集結起核心成員,決定「認真開始開發 Switch 2 版吧」,開發工作由此正式啟動。
辻本:真正全面展開開發,大約是在去年年底。
砂野:真正投入主要力量推進開發,差不多就是從那個時候開始的,整體進度非常緊湊。
—— 在驗證過程中,具體是按照怎樣的流程推進的?

砂野:最開始就是先想著「讓它在 Switch 2 上運行看看吧」。而一開始的狀態是:「根本跑不起來啊。」
之後,我們收集了能夠採取哪些技術手段的資訊,並反覆進行驗證。在這個過程中,如何提升性能、哪些部分可以削減,這些驗證工作本身也積累了經驗。我們在開發時也認為,這些經驗今後或許能用於進一步改善既有平台的版本。
辻本:我們也嘗試了部分 Switch 2 版獨有的做法,因此並不是所有經驗都能直接應用到其他平台上。但我認為這些經驗依然會有所幫助。此次 Switch 2 版,就是工作人員腳踏實地、堅持不懈努力的成果。
—— 也就是說,並不是因為某一項關鍵技術突破,而是對各種部分進行了全面優化。
藤岡:如果不先確認遊戲能不能運行,就無法發售。因此,我們先暫時不考慮作為商品應有的品質,只是設法將它推進到「能夠運行」的狀態。

當然,在那個階段,它還遠遠沒有達到商品所需的品質。但正因為先實現了最低限度的可運行狀態,後續才得以進入「該如何把品質補回來」的階段。可以說,到了那時,我們才看清楚接下來該做什麼。也是在那個階段,我們開始覺得「或許真的能做成」。
砂野:團隊當時覺得:「這樣說不定行得通。」於是與辻本確認後,便決定再加把勁,繼續推進開發。
藤岡:我們也不希望它被評價為「只是縮水版的《荒野》」。
從那之後,便是非常細緻的工作。我們像解謎一樣,逐項反覆驗證該如何恢復品質、如何進行優化,最終才達到了現在的狀態。我認為這同樣是團隊成員持之以恆努力的結果。
—— 從試玩版的實際體驗來看,雖然幀率有所不同,但除此以外,並沒有感受到特別明顯的差異。

砂野:我們的目標是:它不是一個縮水版,而是能讓玩家自然地在 Switch 2 上享受《荒野》的作品。
如果與 PS5 Pro 版比較,畫面表現上當然會有差異。但在體驗《荒野》狩獵這一點上,我認為它已經完成到了讓玩家能夠在沒有太大差別的情況下盡情享受的程度。
《凌越》的主打怪物尚未公開!
—— 《凌越》會追加新的料理種類嗎?
藤岡:在《荒野》中,我們設定為每一處據點對應一種料理。這次會加入新的據點「圓居堡」,那麼,或許也會隨之多出一種新料理……?
辻本:直接說了吧:會有新料理!(笑)

《凌越》中登場的防衛據點「圓居堡」
—— 至於具體是什麼料理……
藤岡:目前還不能說。請大家敬請期待。
—— 對於今後將公開的追加怪物與相關資訊,是否能給我們一些提示?
藤岡:還會有古龍的資訊公開!在《凌越》的故事中,也會展開「古龍突然開始現身……」這樣的劇情。古龍在故事中也是非常重要的存在,因此,我們希望能夠以審慎、循序漸進的方式公布與古龍有關的資訊。
順帶一提,關於這次新公開的「雷霆龍」,是平岡堅持認為:「既然要講述這樣的故事,就應該推出一隻全新的古龍。」最後經過努力才得以實現的。

操縱雷雲的古龍 —— 雷霆龍
辻本:作為提示,我可以說:封面怪物還沒有公開……!
—— 玩家之間流傳著「雷霆龍就是封面怪」的說法,對此您怎麼看?
辻本:很遺憾,並不是。事實上,我們以前也曾在訪談中說過:「這隻怪物並不是主打怪物。」(笑)
今後我們還會陸續公開更多資訊,希望大家持續關注,並等待遊戲發售。敬請期待!
原作者:バーボン津川 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命






