在《天外世界2》正式發售之際,近日,敘事設計師Joe Fielder接受採訪時透露,黑曜石娛樂刻意設計了這款讓玩家可能因選擇而錯過部分角色與劇情的大型複雜RPG,並將「無法單周目體驗全部內容」的分支敘事作為核心設計特色。

Joe Fielder表示,這款RPG的核心在於角色與劇情會對玩家的行為做出反應。他特別指出,讓玩家能夠完全按照自主選擇進行角色扮演,正是遊戲設計的主要指導原則之一。
「這是我們三位總監從一開始就確立的方向——打造真正響應玩家遊玩方式的遊戲,」Joe Fielder解釋道,「當我為《天外世界2》設計敘事時,這不是我的故事。我的工作是為玩家提供選擇,讓你能自由扮演在遊戲伊始創建的角色。」
Joe Fielder進一步說明,玩家在構建角色時也擁有充分選擇空間,包括可挑選的專屬特長與可積累的可選缺陷。「有時這意味著你能解鎖特殊對話選項,有時則能進入原本無法訪問的區域,結識原本不會結盟的角色,或是觸發原本不會出現的任務。」

他特別強調,這對創意總監 Leonard Boyarsky 而言是《天外世界2》設計工作的重要環節。 Leonard Boyarsky 希望遊戲中能包含僅限特定遊玩風格或特定角色構建方式才能遇到的角色與區域。
「我們的創意總監 Leonard Boyarsky 基非常重視設計這類內容——除非你採用特定玩法或做出特定選擇,否則很可能永遠無法發現這些區域,」Joe Fielder表示。這一設計理念已獲得積極反饋:「我個人遊戲體驗中最精彩的部分,正是來自發現隱藏區域或運用特長達成其他玩家可能無緣得見的成果。這正是我專注提升觀察技能的原因——這些設計如同精心準備的小驚喜。」

談及團隊新成員對「玩家可能錯過內容」設計理念的反應,Joe Fielder表示他樂見《天外世界2》中保留這種可能性,因為這將有效增強遊戲的重玩價值。
「日前有位剛通關遊戲的新團隊成員擔心,『如果玩家做出某個選擇,可能會錯過這個選項,進而與一位極具魅力的重要角色和數千句精彩對話失之交臂』,」Joe Fielder分享道,「但我對此感到欣慰,因為他們完全可以在下次遊戲時做出不同選擇。我們真正想要打造的,正是一款能讓玩家通過多次體驗獲得截然不同冒險經歷的作品。」

《天外世界2》已於10月30日正式登陸PC、PS5和Xbox Series X/S平台。






