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古書、漫畫和電子遊戲——從集英社遊戲看到日本獨游市場

2023年11月04日 首頁 » 遊戲速遞

古書、漫畫和電子遊戲——從集英社遊戲看到的日本獨游市場

評論:

舊書街上的遊戲開發者們與正在加速的日本獨立遊戲市場

建立在「漫畫」基礎上的遊戲公司

學生的街道、世界最著名的古書一條街、咖啡廳與咖喱的城市、日本紙媒與出版業的聖地。

作為東京在戰後恢復最迅速的經濟與文化命脈之一,地處東京千代田區黃金地段的神保町有著數不清的美名,即使是那些最依存於尖端數字化生活的都市人們,也總是能在這條街道上看到傳統紙質媒體所留下的輝煌。

對更多身處國內的朋友,這條街道也同樣承載了某些獨特的意義——在某款大火的日式角色扮演遊戲中,它是主人公購買書籍與約會的重要去處;在某部話題性拉滿的搞笑漫畫中,主人公正是在這裡淘到了用以召喚惡魔的黑魔法書,才有了之後一連串的故事。而除了虛構作品的舞台外,這裡也更是「小學館」「富山房」「有斐閣」等大大小小知名出版社所偏愛的聚集之所。

而促成我們在「東京電玩展2023」結束後,依舊要專程抽出一天時間前往這裡的,就是其中某家無人不知的出版公司。

古書、漫畫和電子遊戲——從集英社遊戲看到日本獨游市場

「集英社」

相信關於「集英社」,應該沒有太多介紹的必要。自從上個世紀六十年代末,《周刊少年JUMP》創刊以來,它便為自己日後舉足輕重的地位,奠定下了重要基礎。而乘著文化輸出與全球化的風潮,集英社的漫畫作品更是徹底浸透著幾乎所有年齡層的用戶,從日本漫畫史上最暢銷的《龍珠》,到正處於輿論風口浪尖上的《咒術迴戰》,你總能在歷史舞台上看到它的身影。

很顯然,我對日本漫畫業界的了解並不比別人要多。而這趟行程的實際目的,也並非參觀「集英社」本部。選擇在「東京電玩展2023」結束後邀請我們的,是一家相對年輕的公司——直到你看到這行文字為止,它也僅僅成立不過一年半多的時間,但其背後的強力後盾和資深的創作者團隊,還是讓它獲得了全球媒體的關注。

這家公司,便是同樣身處神保町的「集英社遊戲」。

古書、漫畫和電子遊戲——從集英社遊戲看到日本獨游市場

在公司入口的展示區中,我們看到了目前集英社已經與即將發行的遊戲,除了電子遊戲外,他們還推出過兩款改編自知名漫畫IP的實體桌遊

聽名字也知道,「集英社遊戲」是由集英社出資設立,擁有獨立發行能力的「遊戲」公司,它的正式成立時間是去年,也就是2022年的2月16日。公司的首席遊戲製作人一職由曾經參與過《東京叢林》《勇者別囂張》《血源詛咒》的前索尼互動娛樂(SIE)製作人,山本正美擔任,在他的號召之下,集英社遊戲招攬到了大批有著實際成果的遊戲創作者。而本次招待我們的兩位團隊核心負責人,鈴木達也先生與小林正和先生,也同樣有著不俗的履歷。

前者同樣來自曾經的SIE,PlayStation上的名作《無限迴廊》與《槍聲與鑽石》,都與他有著重要的聯繫;而後者則推出過自己的獨立遊戲品牌「GRAVITY INDIE GAME」,對獨立遊戲市場有著深度的認知與了解,專業且具有豐富經驗的創作者團隊,讓集英社遊戲在「製作」與「發行」方面表現出了遠超一般年輕公司的專業與主動——雖然同樣位於神保町的中心,但集英社遊戲卻有著單獨的工作和辦公場所,這對一個需要獨立決策能力的遊戲發行團隊來說,可能遠比看上去的要關鍵。

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小林正和先生(畫面左邊)在為我們介紹一款計劃明年發售的生存建造遊戲

和大部分人對集英社遊戲的猜想不同,這幫曾經的知名製作人們的職責更多在於對遊戲的創作方向給出專業的指導與意見,幫助遊戲創作團隊找到更容易受到市場歡迎的開發方向。而主力在負責遊戲底層開發工作的,則是來自日本,甚至是一些海外的獨立遊戲開發者。

在談到集英社團隊的遊戲創作方式時,擔任集英社全球PR工作的諸稷,也是我們的中文對接人,用一個更加簡單易懂的說法,來介紹他們的工作方式——在我們所熟知的日本的漫畫出版社中,漫畫作者並非一部作品的全部,相比「身在其中」的內容創作者,責任編輯們往往對「市場」或受眾有更多的了解,也擁有相對更加開闊的視角與思維方式,雖然漫畫作者當中也有堅決不聽他人意見的特例,但大部分人還是會選擇適時聽取編輯的意見,幫助自己的作品更好地流入市場,在集英社最著名的漫畫題材作品《爆漫王。》中,就能看到不少對於創作者與編輯間關係的詳盡描寫。

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《爆漫王。》第一卷的封面

這麼一來,事情就變得很好理解了。

比起利用現有的IP資源,集英社遊戲選擇了一種當下獨立遊戲市場常用的起步模式——先由具有經驗與眼光的遊戲製作人們在市場上挖掘出具有潛力的項目,再由集英社遊戲出資出力,幫助製作者們解決遊戲開發與後期銷售上會遇到的問題。

但與大部分獨立遊戲發行商不同的是,在實際開發過程中負責為製作者們提供幫助的,無一不是有著實際成功經驗的老牌日本遊戲製作人——這便是集英社遊戲的優勢所在。用集英社自己的說法,他們所做的,其實就是將曾經在漫畫與發行行業得到驗證的工作模式拿到遊戲開發上來,「創作者優先」的理念,使得正處於成長階段的日本獨立遊戲市場,成了最合適的天然藏寶地。

在本次探訪過程中,小林正和先生就從概念和玩法方面,為我們展示了一款暫命名為《PROJECT SURVIVAL》的生存建造遊戲。它由一支來自馬來西亞的年輕團隊主導開發,而集英社的製作人們則負責向他們提供開發上的建議與援助。

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《PROJECT SURVIVAL》是一部主動動畫風格渲染的生存建造遊戲,它的基礎玩法與《方舟:生存進化》有些類似

而集英社遊戲另一點特殊的地方,在於它從一開始便擁有極其豐富的內部資源。

發售於今年六月的《SOULVARS》,就是這麼一款正好符合集英社遊戲選擇標準的作品。它的「前身」本是一款2022年發售於安卓及iOS平台的買斷制RPG,憑著具有革新性的戰鬥與卡牌構建系統,移動版在推出不久便拿下了App Store當月銷售榜第一位的成績。而這也被剛好處於籌備起步階段的集英社遊戲看在了眼裡。

很快,《SOULVARS》PC及主機版本的銷售計劃便被提上日程。

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《SOULVARS》Steam版的遊戲截圖

在這個過程當中,集英社遊戲起到的作用相當關鍵。

為了讓原本針對移動平台開發的《SOULVARS》更容易被主機玩家們接受,開發團隊在集英社遊戲的建議和幫助下,重新構建了從畫面布局到UI表示等大量內容。而更重要的是,集英社遊戲專門動用起了公司內部的人脈資源,通過漫畫部門聯繫到了曾經多次在《周刊少年JUMP》進行漫畫連載的日本插畫家宇佐崎代,為主機版本的《SOULVARS》繪製了新的角色立繪與主視覺圖,吸引來了不少此前並沒有接觸過移動版的新玩家。

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與此同時,集英社在媒體上具有的先天優勢,也為旗下遊戲的早期宣發工作帶來了不少便利。同樣是在今年早些時候,一部叫做《ONI:空與風的哀歌 Episode Zero》的漫畫在集英社所運營的網路漫畫網站「少年JUMP (日本地區)」及「MANGA PLUS(日本以外地區)」上開始以周更的形式連載。而這部漫畫其實正是同月里,雲豹娛樂所發行的3D動作遊戲《ONI:鬼族武者立志傳》的前傳故事,在連載時間點上完整覆蓋了遊戲的整個宣發周期。

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在漫畫的首頁,讀者就可以看到關於遊戲的宣傳內容

結果上來看《ONI:鬼族武者立志傳》在銷售成績和口碑評價兩方面都不太理想,但相較於其他類似體量的獨立遊戲而言,其所帶來的話題性還是從側面驗證了集英社遊戲這種獨特生態的可行性——

當然,就像我們開頭就說過的那樣,作為一家有著獨立決策權的發行公司而言,集英社遊戲還太過年輕,它依舊擁有充足的試錯空間。在過去的一年裡,集英社遊戲開始更加積極地發掘著合作夥伴,這便有了我們在本次探訪開始不久後,我們玩到的那段關於《PROJECT SURVIVAL(暫定)》的內容展示。

相較之下,鈴木達也先生為我們介紹的項目則更加特殊一些。

去年九月,集英社遊戲公布了一款針對移動平台開發的免費遊戲,這部作品由集英社遊戲與我們再熟悉不過的「網易」共同開發。集英社在項目中負責本作世界觀的構成工作,並促成了人氣漫畫《約定的夢幻島》的作畫老師——出水明日香擔任本作的角色和美術風格設計。而這種公司間的直接商業合作,也展示了集英社遊戲在製作模式上的靈活多變。

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直到今天,《unVEIL the world》仍然是一款謎團重重的作品,我們也只知道它是一款帶有卡牌要素的移動平台RPG

面向更大的市場

其實,早在去年集英社遊戲正式成立之前,集英社便已經開始了為進軍遊戲界進行布局。

2021年4月,集英社公布了名為「集英社遊戲創作者營地」的創意技術交流企劃,並同步上線了同名的社區平台,開始了針對各地創作者的募集大賽,並開出了對於個人開發者來說極其誘人的條件——大賽的最終得獎作品可以獲得來自集英社的開發資金支援,以及附加的100萬日元高額獎金。

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「集英社遊戲創作者營地」在去年8月舉辦了第二屆作品募集大賽「GAME BBQ VOL.2」

「集英社遊戲創作者營地」的設立迅速在日本獨立開發者中掀起了話題。到了今天,集英社創作者營地的網站已經成為日本最大的展示平台,有效地刺激著來自不同領域創作者間的合作,平台與PlayStation、Xbox、萬代南夢宮、科樂美等知名品牌間的合作關係,更是為作品完成後的宣傳和跨平台銷售,提供了數不清的便利。

時至今日,「集英社遊戲創作者營地」已經有著6000人以上的創作者入駐,更是促成了包括《ONI:鬼族武者立志傳》《迷塔和孩子們-奔向塔底-》《與少年Jump 的英雄一起面對挑戰吧!》等多款遊戲的成功發售。

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受到「集英社遊戲創作者營地」支援的遊戲項目

值得一提的是,雖然沒有明說,但「集英社創作者營地」的創作者社區概念其實在很大程度上與上世紀九十年代索尼PlayStation最著名的遊戲人才發掘企劃「PlayStation營地」,以及它的前身「一起來做遊戲吧!」,有著不少有趣的聯繫。

作為日本最早的「民間遊戲製作者」激勵項目,開始於1995年的「一起來做遊戲吧!」致力於從企劃、程序、遊戲設計等方面對有志向進入業界的人才進行募集——毫不誇張地說,「一起來做遊戲吧!」其實正是日後SIE日本工作室的基石。在本企劃誕生的作品中,就包含了後來在很長一段時間裡,作為SCE吉祥物出現在玩家們面前的「多羅貓」,以及上文中提到的《無限迴廊》。

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《無限迴廊》

可惜,隨著後來索尼在平台發展戰略的變更,PlayStation逐漸減少了對日本地區人才挖掘計劃的支持,直至前些年裡SIE日本工作室被徹底關停——但「PlayStation營地」的這套創作者募集模式卻被保留了下來,加上本就來自SCE的遊戲製作人們,自然使得集英社遊戲從成立之前就確立了準確的發展方向,剩下的,便是對於日本獨立遊戲市場現狀的分析及整理了。

而對Steam社區,以及簡體中文市場,集英社遊戲也表現出了著非常積極的態度——只是比起充滿夢想的創作者支援計劃,這個話題就要來得現實多了。

就像你知道的那樣,由於相對封閉的遊戲環境,Steam與獨立遊戲概念在日本市場的滲透遠比其他地區來得要緩慢。而對那些曾經用愛發電,只能通過特定渠道對遊戲進行作品售賣,不以盈利為主要目的的傳統同人社團而言,「將自己的遊戲賣向世界」聽上去怎麼都像一件吃力不討好的事情。直到2013年,首屆「BitSummit」的召開,才讓「低成本、小規模、做自己想做的遊戲」等獨立遊戲概念,在一般日本用戶當中得到有效擴散。

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每年在京都舉辦的「BitSummit」儼然已經成為日本最大的獨立遊戲展會,上文中的《PROJECT SURVIVAL》便是在此活動中首次亮相的

由於涉及到大量特殊的社會與歷史因素,使得今天我們概念中的「獨立遊戲」在日本地區的崛起本身,就足以被當成一個值得被深入探討的話題。但考慮到這並不是此行的主要目的,因此我們在此選擇一種更加籠統的方式,將這一段內容跳過——在過去的幾年裡,多人對抗遊戲與直播熱潮的興起,為Steam平台的擴張起到了相當關鍵的重要,而那些誕生於獨立文化下的日本創作者們,也讓許多發行商們發現了機遇。

BitSummit的組織者詹姆士·米爾克(James Mielke)曾經說過,「BitSummit的目的是將日本獨立遊戲所具有的特殊性推向世界」,而對更多人來說,Steam便是通往這一目標的重要工具。近年來,類似集英社遊戲這樣,發行公司分擔開發費用的情況,也已經不再少見。

而眾所周知的是,中文是Steam中使用率僅次於英語的第二大使用語言。在今年9月Valve所發布的「Steam硬體與軟體調查」中,簡體中文用戶的增長率更是達到了誇張的5.36%,這進一步坐實了大陸市場所具有的強大潛力。

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此外同樣值得注意的是,公認「起步較晚」的日本在今天也已經成為Steam的第七大市場

在這樣的前提條件下,很少有發行商會出於客觀視角輕視大陸市場。今天看來,「簡體中文」顯然已經成為Steam遊戲上架前的標配,但放在十年前,這似乎還只是極個別「大廠」和「大作」的特權。

這其實是一件相當有趣的事情。在傳統日本商業遊戲的製作流程中,製作人需要提前規劃好目標用戶,以充滿說服力的數據換來充足的資金,但對獨立遊戲來說,這些都屬於發行商的職責。

在今年的「東京電玩展2023」上,我就與一家剛剛成立不久的日本獨立發行商聊到了這個話題,他們的公司剛剛成立只有兩個月的時間,卻已經靠著一款賣相極好的文字冒險遊戲,在玩家群體中獲得了不小的關注。在我表明身份後,對方倒也非常坦誠:本著主打本土與歐美市場的想法,他們一開始並沒有進行英文之外的本地化工作的打算——但就在最近,他們開始重新考慮銷售策略,並已經主動將簡體中文的加入了Steam。

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「東京電玩展2023」上的獨立遊戲展區,為了促進優質作品的宣傳推廣,TGS主辦方專門在今年空出了81個需要通過篩選的「免費出展」位置

類似這樣的情況,在今年的獨立遊戲展區其實並不少見。而我們也很容易將這種「契機」,與剛剛結束的「CEDEC 2023」聯繫到一起。

「CEDEC 2023」是從1999年開始舉辦的日本最大規模遊戲產業向交流大會,來自行業各個領域的開發者們在這裡交流電子遊戲的技術與經驗,而隨著日本獨立遊戲行業的發展,越來越多的獨立遊戲製作者也參與到了經驗交流當中。

就在今年8月底舉辦的遊戲開發者交流大會上,一場名為「從《主播女孩重度依賴》的數據分析:獨立遊戲如何賣出100萬份」的經驗分享講座,成了不少大大小小獨立遊戲發行商爭相學習的對象——作為一名遊戲發行戰略策劃人,主講人小沼龍太詳細介紹了《主播女孩重度依賴》從以日本用戶為主要消費群體開始,如何從Steam的數據中發掘中國用戶的潛力,進而快速轉換思路,最終成功在中文地區賣出超過61萬份的過程。

這次講座首次在公開場合點明了中文市場對PC遊戲具有的可怕購買力,同時也讓發行商和投資人們,對本土獨立遊戲的潛力產生了更多的信心——至少《主播女孩重度依賴》證明了那些土生土長的日本文化要素,在日語地區之外依然有著可觀的受眾。

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《主播女孩重度依賴》絕對是近年來影響力最大的日本獨立遊戲,沒有之一

期望與機遇

聊到《主播女孩重度依賴》帶來的影響時,我帶有試探性地問起了集英社方面對此的看法,而負責市場宣傳的諸稷也只能坦言「羨慕」。畢竟,獨立遊戲最終能否大賣,本身就是一件誰也說不準的事情——這其實也是不少日本以外地區發行商的煩惱。

而即使是剛剛成立不久的集英社遊戲,也非常清楚獨立遊戲市場中潛藏的風險與利益。縱使有著雄厚的資金後盾,他們也依然希望從現有的平台中,儘快找到一款有著與《主播女孩重度依賴》同等潛力的遊戲——在集英社的製作人們看來,同樣出自「集英社遊戲創作者營地」的像素風格冒險遊戲《都市傳說解體中心》,則是最有可能在不遠的未來,挑起重擔的作品

而事實上,它也確實是一款充滿日本創作者個性與本土氣息的獨特作品——但就像市面上任何一款質素過硬的獨立遊戲一樣,沒有人敢為它能大賣而誇下海口。

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《都市傳說解體中心》是一部以「解析都市傳說背後的秘密」為主題的像素風格冒險遊戲,也是目前集英社遊戲旗下最受關注的項目之一

好在,年輕的集英社遊戲還有足夠的試錯空間。而他們所遵循的遊戲創作理念,也的確有著足以被驗證的價值。在當下,我們看到的所有作品無論是好是壞,都遵守著「創作者優先」的諾言,這對仍然處於摸索與成長階段的日本獨立遊戲市場來說,自然是一件好事。

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