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《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

2024年12月24日 首頁 » 遊戲速遞

由曾開發過《原神》、《崩壞:星穹鐵道》等諸多熱門作品的米哈游製作運營的最新作《絕區零》迎來了 1.4 版本更新。在遊戲上線約半年後,《絕區零》依然廣受許多玩家歡迎,粉絲數量也在持續上漲。本期《Fami 通》雜誌特地發布了一則關於《絕區零》的特輯,與開發團隊聊了聊 1.4 版本中值得關注的要點,其中還會涉及到錄像帶和希人族等本作獨特的設定和要素。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

接受訪談的開發團隊成員:

· 遊戲製作人:李振宇

· 遊戲設計師:X、Y

· IP團隊:maomao

· 場景美術團隊:L、喔咔咔

· 技術團隊:Cross Shi

將玩家的反饋儘快反映到遊戲當中

—— 絕區零已經上線快半年了,回顧這半年各位覺得遊戲的表現如何?

開發團隊:《絕區零》7 月上線至今,我們收穫了包括媒體、玩家等在內非常多的關注,這其中無論是讚揚也好,批評也罷,對我們來說,都非常重要,都是難能可貴的成長經驗。值得一提的是,儘管上線時間不長,《絕區零》已經擁有了一批忠實的核心玩家,而我們不斷的遊戲優化與更新都在這些核心玩家群體當中獲得了一定程度的認可。

從上線時長來看,《絕區零》還是一款在市場上相對年輕的作品。經過接近半年的上線運營、遊戲調優以及核心玩法打磨後,遊戲已經有了更成熟的表現。我們有足夠的信心,《絕區零》的遊戲體驗將會得到持續提升,成長與發展的潛力與空間仍充滿希望。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

—— 請講講你們在製作動作遊戲的時候遇到了哪些挑戰,以及遊戲上線後有什麼心得感想?

開發團隊:每一款遊戲在運營過程中,在不同階段,可能都會遇到不一樣的挑戰。目前階段,《絕區零》團隊內部遇到較大的挑戰及應對方式主要有如下 3 點:首先是《絕區零》角色的動作模組是市面上相對複雜的一類,對設計和產能都有更高要求,而遊戲上線後,對於研發團隊來說,時間實際是更為緊張,好在目前團隊已經形成了更默契的配合,整體效率有了較大提升。同時,在遊戲的長線運營中,我們也在努力與玩家達成默契,積極客觀地面對線上內容可能會出現地的問題,並及時給出解決方案。

—— 第二點呢?

開發團隊:如何做出能夠恰當體現玩家戰鬥操作、戰鬥技巧精進以及在角色養成上成就的 endgame 玩法設計。對一款長線運營動作遊戲來說,這是始終會面對的挑戰,我們的團隊也一直在致力於給玩家提供更多能夠展現自己戰鬥技巧與養成成果的長線玩法,比如在 1.3 版本中我們實裝了爬塔玩法「擬真鏖戰試煉」,提供了一個能夠直觀體現玩家戰鬥操作是否有明確提升的舞台。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

—— 原來如此,那第三點呢?

開發團隊:如何兼顧內容型、動作型等不同玩家類型的需求。《絕區零》的核心目標是希望把動作遊戲的樂趣帶給更廣泛的用戶,因此,在戰鬥等核心體驗的基礎上,《絕區零》的日常任務、街機遊戲等其他玩法,也是為了滿足不同玩家在遊戲中的不同需求。未來,團隊會繼續探索如何將內容類玩法與戰鬥類玩法的深度更好地結合,提升遊戲多樣玩法之間的互通性。

—— 針對動作方面,可不可以給一些玩家在遊玩時應該注意的事項和提高技巧的秘訣呢?

開發團隊:對於每一款動作遊戲來說,投入精力與時間的反覆實戰訓練一定是提高戰鬥技巧的最關鍵因素。在這之外,僅從個人的遊戲經驗來說,對戰鬥操作有極致追求的硬核動作玩家,一方面可能可以對《絕區零》的戰鬥、角色機制等有更深入的研究,善用比如角色閃避的無敵時間、不同角色的特有機制、角色之間的協同效應等;另一方面,我們也在過往的版本中推出了比如調查員培訓課等玩法,讓玩家可以不受限制地嘗試不同角色組合的戰鬥效果,從而對陣容搭配產生自己獨特的認知和理解。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

—— 你們是如何傾聽和應對玩家反饋的呢?

開發團隊:上線以來,我們收到了大量玩家的反饋和建議,其中有很多是比較積極正面的,當然也會有一些玩家認為的待解決的痛點以及細節上的一些小 bug,每一個反饋都讓我們很高興,因為每一個評論背後,都是對《絕區零》的關注。玩家的反饋能夠幫助我們內部復盤,了解哪些玩法機制是受玩家歡迎的,哪些的表現形式可能在玩家側還沒有實現我們預設的目標,可以說這些反饋是遊戲朝更好方向發展的重要助力。

—— 包括走格子玩法在內,我感覺在本作上線後的早期階段遊戲內容就有了很大的調整。這些調整大約從什麼時候開始進行的?

開發團隊:從內測開始,一直到目前的 1.4 版本,我們一直都在結合玩家們的反饋,對棋盤模式在遊戲內的比重和部分體驗標準進行調優,未來也會繼續這樣去做。

—— 每日和每周任務的負擔也緩和了很多,這樣調整的理由是什麼?

開發團隊:隨著遊戲玩法在每一次更新過程中的擴展,我們認為,如果玩家已經有足夠豐富的可玩內容,我們應當合理減少日常、周常任務等占據玩家的遊戲時間,讓玩家有更多的時間去體驗多樣的遊戲內容。從這個角度來說,與其說是為玩家減少負擔,我們其實是在有意識地調整每天、每周,甚至每個版本內不同可玩內容的比例,從根本上來說,是讓玩家能夠有充分的時間與選擇權,去體驗更多有趣新鮮的玩法內容。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

挖掘逐漸深入的《絕區零》世界

—— 在遊戲上線後公開的世界觀 PV 中可以看到各式各樣的角色,他們會在今後的版本中作為代理人登場嗎?

開發團隊:很遺憾,目前階段可能還沒有更多內容可以透露給大家。但在未來,我們一定會在合適的時候第一時間與大家分享相關資訊。

—— 緊接著上一個問題,是否有專門的部門負責深入挖掘角色和世界觀?

開發團隊:《絕區零》有自身專門的 IP 團隊,整個團隊的工作都會涉及到角色和世界觀的深度挖掘。從分工上,概括地來看主要分為四個方向:1. 負責包括角色、世界觀設定等在內,與主線劇情相關的內容產出以及劇情鋪墊需求;2. 包括遊戲內的活動、支線、周常任務等任務線的 IP 內容;3.包括戰鬥、商店系統等系統線的 IP 內容;4.本地化、市場宣發物料等 IP 內容監修。作為一款全新的 IP,我們的團隊會儘可能緊密地和各個研發團隊合作,確保角色和世界觀的沉浸感。

—— 本作生動活潑的 3D 動畫給我留下了深刻的印象。可以簡單說一下它們是如何製作的嗎?

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

開發團隊:首先可以簡單介紹一下我們動畫團隊的構成與工作方針,根據動畫種類,我們會有過場動畫、戰鬥動畫等不同團隊,基本都是由包括導演、分鏡、動畫、燈光、特效等負責不同職責的成員組成。《絕區零》動畫團隊的成員大多有著豐富的電影或 CG 製作經驗,我們的動畫製作一直以來追求的也是影視 CG 級別的質量,力求給繩匠們帶來風格獨特、類型多樣、質量精湛的動畫內容。

—— 真是專家雲集啊。

開發團隊:沒錯。但動畫創意和製作實際並不是線性的工作流,動畫團隊會與策劃、原畫以及IP等不同團隊,在動畫創意構思到正式上線的整個過程中,緊密合作,互通有無。通常IP設定會預設包括角色性格等在內的製作方向,結合原畫等平面素材,動畫團隊會構思具體創意,有時會從過往看過的不同番劇動畫作品中汲取靈感,有時也會自己去表演室扮演動畫內的角色,作為拍攝參考。當有了初步構思後,我們會與策劃以及IP等團隊分享這些想法,結合玩法明確合理性與可行性。有時當動畫的方向確認後,我們也可能會提取動畫裡的一些亮點,反過來再次與原畫團隊討論,看看是否可以在原畫當中增加一些與動畫創意方向一致的元素或細節。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

—— 目前感覺以太屬性的代理人數量較少,這是有什麼原因嗎?未來會出現擅長以太屬性的陣營嗎?

開發團隊:在遊戲設計之初,當明確代理人屬性設定時,我們參考了一些已有明確概念的常見元素,比如物理、火、冰、電等,而以太屬性則更為特殊一些,是基於《絕區零》的世界觀而誕生的非常見屬性,因此,在以太屬性角色的處理上,團隊會更為謹慎一些,也希望能夠在遊戲的持續運營與玩家反饋中,進一步對以太屬性在遊戲中的作用與表現有更深刻的理解,這可能也是為什麼目前階段以太屬性的代理人相對較少。未來一定會有更多以太屬性的代理人出現,但《絕區零》的陣營劃分本身也並非是以某種屬性的擅長程度為判斷維度的。

—— 新艾利都的面積和人口大概有多大呢?郊區大概有多少人居住?此外,其他地區也有像新艾利都這樣的地方嗎?

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

開發團隊:從 IP 設定的角度來說,新艾利都是在遠古戰爭災難過後,隨著時間推移,逐漸形成的地塊,之後該地塊之上,又慢慢誕生了最早的新艾利都居民。而戰爭過後很長的一段時間裡,都會反反覆覆出現新的空洞或新的地塊,在這個自然演變的過程中,新艾利都的居民會對一部分空洞進行開拓,但仍有非常多還未涉足的區域。因此,新艾利都可能很難用我們現當下地理意義上的面積與人口來界定,玩家可以理解為 「它不只是一個城市」,它也可能不僅僅是《絕區零》這個世界裡,唯一適合生命棲息的地方。

—— 關於仍然謎團重重的空洞和乙骸,如果有現階段可以透露的秘密,請分享一下。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

開發團隊:空洞實際上是遠古戰爭留下的「後遺症」,或者可以說是戰爭遺骸,除了現階段已知的空洞,還有大量待探索的未知空洞遍布在這個星球上;而以骸是在遠古戰爭災難過後,伴隨著時間與各種機緣,逐步在空洞中誕生出來的生物。無論是空洞,還是以骸,他們實際上也都有自己獨特的生態。

—— 會登場除了主人公兄妹以外的繩匠嗎?

開發團隊:繩匠實際上是未經新艾利都官方許可私自進入空洞的盜洞客中極其稀少的一個分支群體,至於未來是否還會有更多繩匠登場,那就請各位可以期待一下後續遊戲的故事發展了。

—— Random Play 中借出的錄像帶可以視為我們世界中的 VHS 帶嗎?在《絕區零》的世界裡,這種東西是普遍存在的嗎?

開發團隊:作為一款都市幻想 ARPG,我們希望在《絕區零》中營造出能夠喚起玩家都市生活回憶的氛圍,而無論是街機廳、VHS 店,還是 CD 店,都是一些曾經給我們團隊中許多成員帶去快樂與成長的東西。因此,即使《絕區零》的時間設定並非是與現實世界有關聯的「未來」世界,但玩家們仍能在這個虛擬的世界裡找到共鳴,Random Play 的設定靈感也正是基於這樣的邏輯。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

實際上,玩家可以在新艾利都的許多場景細節中找到 Random Play 的錄像帶以及相關內容的蹤跡,我們對 Random Play 中出現的每一個錄像帶內容都一套完整的 IP 設定,比如星徽騎士的變身器以及故事中的反派等細節,我們的團隊都進行了詳細規劃。我們會在這些設計細節上投入巨大的精力,是因為《絕區零》箱庭世界的設定,讓我們把場景設計的重心放在了資訊密度之上,每個區域、每寸土地、每張海報,都蘊含了大量的資訊;我們希望用大量玩家可能無法直接感知的細節,讓新艾利都的都市沉浸感、真實感、感染力,潛移默化地打動玩家。

堅持不變的核心,同時也不畏懼改變

—— PS5 Pro Enhanced 與《絕區零》的兼容性如何?

開發團隊:得益於我們較早就已經開展的 PS5 平台的開發經驗,這一次在進行 PS5 Pro 版本的遊戲適配工作上,我們沒有遇到太大的兼容性相關的問題。這其中的原因主要是由於 PS5 Pro 的整體軟體和硬體的架構與 PS5 屬於一套體系,即使在過程中產生了中小型的 bug,解決起來也相對而言輕鬆一些。所以整體來說,這一次的兼容適配開發工作和測試工作都是比較順利的。

此外,和其他平台相比,索尼也為我們提供了十分完善的開發套件,幫助我們解決了諸如 「GPU 崩潰」等問題的資訊查證,這些幫助也對我們十分重要。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

—— 支持 PS5 Pro Enhanced 後的《絕區零》會有哪些進化?

開發團隊:概括來說,《絕區零》這一次在PS5 Pro上線的版本主要有性能以及畫面上的提升。

在性能方面,得益於 PS5 Pro 機器上 GPU 的性能升級,以及對 High CPU Frequency 模式的支持,讓我們不僅可以同時滿足原生 4K 解析度與 60FPS 的運行效果,在平均幀率上, PS5 Pro 上的《絕區零》也可以做到與之前相比近 10 幀的平均提升,讓玩家可以沉浸在更加流暢與激烈的戰鬥體驗中;

從畫面效果來看,在整個 1.4 版本實裝後,《絕區零》會在 PS設備上支持一些新的引擎特性,尤其是 RayTracing 實時光線追蹤。其中針對 PS5 Pro 的機型來說,得益於 Pro 對光追的性能優化,我們能看到顯示精度更高、更為細緻的效果表現。比如對於光追效果下的間接高光部分,Pro 版本在光滑度或金屬度高的地方有非常明顯的表現提升,尤其是對比傳統光柵化解決了螢幕外物體的反射問題,比如說展現鏡子,水面,地面上的小水灘,以及部分金屬或者光滑的材質方面。

—— 也就是說不僅有幀數上的提升,畫面表現也更出色了。

開發團隊:是的。除了整體的畫面與性能提升之外,我們也尤其想要和大家分享的是《絕區零》針對 PlayStation 系列產品的手柄優化及適配。得益於 PlayStation 手柄優秀的震軸控制驅動能力,玩家們可以體驗到更加身臨其境的手柄戰鬥體驗,比如我們針對不同的戰鬥指令如普通攻擊、特殊攻擊適配了不同程度上震動反饋。配合更高的性能、畫面、定製化的手柄體驗,以及 1.4 全新推出的玩法體驗,我們相信玩家在操控心愛的角色參與挑戰時,每一根手指都能感受到《絕區零》戰鬥體驗的酣暢淋漓。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

—— 確實,我自己也基本都是用操作更便捷的 DualSense 手柄來進行遊玩的。

開發團隊:《絕區零》在 PS5 Pro(或者說整個 PS5 管線)的開發工作看似是十分順暢的,但我們其實遇到了很多的挑戰。最終能夠為玩家呈現這樣的效果,離不開公司里不同團隊的互相扶持、索尼作為合作方的支持,以及我們技術團隊大家的持續努力。

我們的技術團隊想要和玩家分享的是,其實我們很多成員都是深度的主機玩家,這一款產品在 PS5 Pro 上的呈現,是我們作為主機遊戲愛好者想與各位主機玩家們所分享的快樂和喜悅。各位遊戲愛好者們,如果你想體驗一款遊戲,它充滿活力的氛圍與獨特的美術風格,有著令人心潮澎湃的動作戰鬥和沉浸感的都市生活體驗,歡迎各位在 PS5 Pro 上打開《絕區零》。

—— 最後,請對廣大讀者們再說點什麼吧。

開發團隊:從《絕區零》上線以來,我們一直都在持續關注玩家社群對遊戲的反饋。無論是支持還是指正,我們都非常感謝玩家能夠真實地表達自己的想法。與此同時,我們也希望在符合《絕區零》本身邏輯與特點的基礎上,儘可能地將玩家關注的內容體現在每一次的遊戲更新上。

未來,我們希望讓更多玩家看到《絕區零》的 「不變」與「變」:「不變」的是我們會持續發揮《絕區零》在美術、音樂、戰鬥等方面的特點,始終與玩家建立良好的溝通機制,聆聽玩家的想法;「變」的是我們會結合玩家的反饋,基於《絕區零》的遊戲發展需求,繼續對遊戲進行優化和改變,不斷創新,為玩家帶來更多新奇、好玩、動人的內容及玩法。2025年即將到來,我們希望《絕區零》會給玩家帶來更多驚喜,敬請期待。

設計團隊談《絕區零》的角色設計

·關於雅的概念和角色設計

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阿兔:可以說,星見雅的設計過程,也是探索《絕區零》美術風格的過程。整個人物的創作經歷了反覆的評估,我們最終在都市現實風格和架空風格之間找到了折衷的平衡,讓星見雅既有都市生活的幹練,同時具備鮮明的陣營特色。對於星見雅的裙子長短,團隊內部也有不同意見,但最終選擇了更符合星見雅一課之長人物設定,能夠突顯她認真與嚴謹的長裙版本。另外,星見雅的武器「討骸刀·無尾」是一把妖刀,對於「妖」的詮釋,我們選擇設計了「小無尾」這樣形似刀靈的概念,因此,實際遊戲中「妖」與「刀」之間會有非常多的互動與結合。

·對空六課陣營的設計主題

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

水熊:對空六課陣營設計的主要視覺錨點之一實際就是「上班族」。雖然「班味」可能有點重(笑),但在設計之初,團隊腦海中對陣營的預想是大家下班後一起吃飯的場景;另外,不知道大家有沒有發現,對空六課隸屬於 H.A.N.D.,因此,對空六課每個成員的設計當中都有「手」的元素,星見雅的腰帶扣就是「手」的形狀,這也是對空六課陣營的視覺錨點之一。

·關於代理人和陣營的美術設計

水熊:這些世界觀的圖、陣營氛圍圖等,很多其實都不是單純為了宣發,而是讓項目組內部提前「拉齊」整個預期和方向,以直接、輕鬆的方式,了解整體的設計風格。明確陣營基調之後,IP、場景、動畫等各個團隊就會以此為方向,發揮自身的特長與創意,完成形式多樣、氣質迥異的個性表達。

我們在設計每一個陣營時,都會有一套像電影一樣的氛圍設定藍本。比如卡呂冬之子,就仿佛一部帶著狂野風格的西部公路片,而卡呂冬之子的所有載具都有原型,懂行的人看到一定會會心一笑吧。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

狡兔屋早期設定圖

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維多利亞家政早期設定圖

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刑偵特勤組早期設定圖

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H.S.O.S.6 早期設定圖

·陣營的設計主題

阿兔:我們希望《絕區零》的角色一出場,就能夠讓玩家記住。除了引入豐富的種族之外,加入「陣營」概念也是我們為了實現該目標的主要方式之一。如果我們只考慮角色設計的豐富性而不考慮角色的辨識度,久而久之,角色的呈現可能會更流於表面,反而讓玩家「眼花繚亂」。

·關於卡呂冬之子的成員

水熊:卡呂冬之子所有角色的設計都是圍繞他們的載具展開,比如派派的整個人物塑造都圍繞著卡車,她是一個典型的狂熱卡車司機,包括她的武器都是由車的部件所組成。凱撒最初的設計也疊代了多次,都是以她的摩托車為靈感來源。

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派派·韋爾早期設定

·關於大鋼牙

水熊:雖然大鋼牙目前出場的機會較少,但其實它有完整的一套設定,它的內部既有派派的臥室,又是居無定所的卡呂冬之子重要的活動重心,我們甚至思考過大鋼牙怎麼才能容納整個陣營的人。

·創造迷人世界觀和代理人的秘訣

阿兔:從角色美術團隊的角度來說,在《絕區零》的角色設計上,我們始終希望充分發揮團隊本身的特長,做出全新的風格,突破大家的固有預期。我們在進行角色設計時,會投入較多精力,首先去平衡玩家真實情感的「共鳴」與豐富多彩的「幻想」之間的比重,確保產出的內容既能夠體現遊戲世界天馬行空的想像力,又能完美融入玩家熟悉的都市生活。

水熊:除了獨特的視覺風格表達外,我們在設計每一個角色之前,都會先思考角色本身的性格設定,由人設延展視覺設計方向,確保每一個角色的外觀與充滿魅力的內在相輔相成,一登場便能在玩家的腦海里「立得住」。

·關於獸人(希人)的概念

阿兔:在世界觀設定上,我們希望《絕區零》的世界是一個不設標籤的都市幻想世界,不同種族、形象豐富的角色在新艾利都這個後災難時代和諧共生,因此,本身我們就有不同種族的概念。而從角色設計的角度來說,我們希望《絕區零》的每一個角色都鮮活立體,獨一無二。為了讓角色的形象更加鮮明,給玩家留下深刻的印象,我們通常會去思考,哪些形象是玩家沒有見過但出現在遊戲裡又相當具有衝擊力。

《絕區零》1.4 版本 Fami 通專訪:《絕區零》未來的「變」與「不變」

人物設定早期使用的表情示意圖

·關於維多利亞家政

阿兔:以維多利亞家政為例。實際上,我們當時在設計時,最早先是水熊創作了可琳這個角色,我們想從她平推出 3-4 個同陣營的角色,而考慮到這個陣營的視覺風格會以制服為主,單個角色還好,當所有角色都在一起時,如果都是人類的形象反而辨識度不會太高,因此,我們為了增強角色的辨識度,我們想到了鯊魚、狼等希人的設定,玩家可以在第一次看到角色剪影時,就能輕易認出他們。

·關於希人和機器人的設計

阿兔:這些比較獨特的角色形象,其實都是我們在追求《絕區零》的獨特風格化時,不僅僅滿足於花紋等單一視覺細節上的區分,而是出於角色辨識度、幻想世界設定、結構合理性等原因,逐步設計出來的可能在其他遊戲裡沒見過的炫酷的形象。以比利的設計過程為例子,實際上,圍繞潮流都市設定的邏輯,最初我們的設計稿並不是機器人,更像是帶有刻板印象的酷酷的雙槍男生,後來引入了陣營概念之後,為了讓比利在狡兔屋這個陣營當中的形象更為鮮明,考慮到角色設計的結構合理性,我們就用了機器人的設計概念,讓他變成了獨屬於《絕區零》的比利。

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