如果要選出一個永遠和新鮮感三字掛鉤的遊戲類型,卡牌該是當仁不讓。不論哪一種卡牌遊戲,歸根究底是思維邏輯的重組。當然,在這樣的組合中,在出牌、攢牌的過程中,我總是希望能在形式上看到一些新的變化,這也是我關注《薔薇的夜宴2》這款卡牌新作的理由。
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薔薇的夜宴2 藍玉石丨Phantom Rose 2 Sapphire
開發商:makaroll
發行商:PLAYISM
發售日:2023年10月30日
平台:PC
屬性:卡牌、Roguelike
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《薔薇的夜宴2》有一個可愛的外表,它使用了討喜的手繪畫風,描繪出了很容易讓人感興趣的角色。這給了我一種輕鬆的印象,也很快反饋到了遊戲的初體驗上。
作為一款卡牌遊戲,它的牌桌並不複雜:手牌顯示在下方,正中是四個牌位,每一回合你和對手分別出兩張牌——順序隨機;一般情況下對手先出,你後出,所以你會獲得一些後發優勢,去思考針對的套路,這也就是本作的核心機制。
這是一種非常容易理解的玩法,你只管計算好攻擊和防禦數值即可。本作也提供了一個循序漸進的流程,在三個難度的第一個難度中,你不會遇到太多的阻礙,因此可以很快地熟悉套路並建立起組牌的思路, ——不論你使用戰士還是法師。
卡牌或相應的Buff機制本身沒有太強的特色,但結合「四個牌位」這項核心屬性之後會有所不同。幾乎大多數卡牌的屬性都結合了牌位來設計。比如卡牌傷害加成與順位相關,或先出、後出帶來的不同增益等等。放到其他遊戲中,這可能是一道攔住新人玩家的門檻,但本作不同,敵人先出牌的形式以及牌位本身的限制使你無需太多的計算,就像一直在做一道難度有限的數學題,很容易積累代入感。
卡牌也設計了大小牌的區別限制,等級越高,卡牌效果越強,但同樣打出去之後也會有更長的冷卻時間。這一點在開局階段曾讓我糾結,因為Roguelike的流程決定了你可以獲得數量非常多的卡牌獎勵,但手牌的數量是有限制的,取捨成了難題。不過我也發現了一些顯而易見的傾向:當卡牌數量達到一定程度的時候,高等級卡牌的收益遠高於低等級卡牌。足夠的數量可以抵消單張卡牌的冷卻時間影響,從這一點出發,我幾乎在後期攜帶的都是5級以上的卡牌。
本作似乎有特定關卡出現特定怪物的設計,隨著不同難度的變化,每個眼熟的怪物會有成長性,也更難對付。每一個怪物都有自己擅長的一面或者說特色,這會給卡組帶來一些困擾。比如第三關關底似乎是個Buff狂魔,很多時候通過無效化你的攻擊以及上Debuff來反擊,這給純攻路線的我帶來了一些麻煩。看起來組卡時要擁有一定程度上的適應性,也是本作在推進流程時的必修課。
提到流程,本作有一個再標準不過的Roguelike式分叉路。如圖所示,每一個大關卡的具體流程都以晶格的方式顯示在中間,戰鬥部分無需多言,探索的部分隨機性很強,多為獎勵道具或卡牌;不過也有像「多次遇到NPC以解鎖後期內容」的設計。這一部分內容對於熟悉Roguelike結構的玩家來說沒有陌生感。
由於本作採用了多難度 多周目的形式,到了後面的難度,你攜帶的一些起始buff和Debuff會對流程產生不可預期的影響。而永久成長項目的意義也在於此:你需要使用代幣購買一些適合自己流派的buff來抵消難度的影響,這是中後期吸引人的一面。
另一個興趣點是職業。起始的戰士是最能反應核心玩法的職業,因為它完全基於上述描述,沒有添加什麼花活。法師不太一樣。在機制上,法師添加了一個法力值的限制,攻擊卡牌需要消耗法力值。不同於戰士只需照顧冷卻時間,法師需要考慮的因素更多,也會「被迫」使用更多的防守技巧。
坦白講,相對於戰士,我覺得法師的設計更為合理,因為不做限制地使用攻擊卡牌給了遊戲趨向於單一的攻略思路。從本作重視Buff和屏障的設計來看,防守策略的戲份本該更重。因此我在玩過戰士的兩個難度後也更傾重於法師的旅程。
當然,作為一款需要花時間研究的具備永久成長機制的遊戲。我淺嘗輒止的程度還不足以完全解讀卡牌套路的魅力,這也讓我對它產生了許多基於未知的興趣。不過總而言之,作為一款卡牌遊戲,它憑藉由淺入深的設計讓我可以投入其中,時刻會有再想多打幾局的衝動,從這點來說,這是一款有趣的遊戲。