2022年,本該是《刀劍神域》正式開服的時間——但很可惜,現實世界的科技樹實在太不給力,科幻小說的年份設定都還太保守。
我們雖然沒能等來刀劍,但一不小心,等來了《Blue Protocol(藍色協議)》。

首先,恭喜「碧藍」家族再添一員。繼幻想、航線、檔案之後,如今,千呼萬喚的萬代南夢宮《藍色協議》,終於堂堂駕到。
以後,碧藍玩家們互相握手轉頭又狠狠洗手的幾率,極大幅提高了。

很驚人的是,《藍色協議》居然是一款——真正滿足了我對刀劍神域所有幻想的遊戲。它充斥著那些異世界網文所塑造的一切要素:冒險者工會、大教堂、巨型地圖、玩家互動、刷怪副本打BOSS——以及最重要的,極度「二次元」的審美風格。

這些本該在各種異世界輕改動畫中都常見到乃至於爛俗的「劍與魔法MMO」世界觀,實際上在現實世界中,反而是一個非常非常稀有的玩意。因為,如今市面上,你居然真的就很難找到一款真如同動畫小說里那般「套路」的純粹的異世界網遊。WOW和FF14兩座MMO大山都是偏西式奇幻風格,而其他仍然活著的MMO絕大多數都和日式網文世界觀沒有半點關係。什么女騎士什麼哥布林,都只活在本子而非網遊里。

(你真敢有這種遊戲,不被噴到停服才怪)
是的,這種「套路世界觀」的網遊,居然只活在日本人的作品裡——而我們新生代二次元受眾,對日式網遊的基本概念和印象,卻大多都來自於這些異世界動畫小說的「間接描繪」。這其實是一件很不可思議的事——我們居然篤信一些現實其實幾乎不存在的東西,還不自覺地將之認知為現實中爛大街的常識。

沒錯,日本還真的沒幾個足夠純粹的、套路的、經典的「劍與魔法MMO」。你以為他競品無數,但實際上,MMO百花齊放的世界,只存在於輕小說里。
不過,《藍色協議》,也許就是這麼一款把那些輕小說動畫中的異世界網遊幻想全部狠狠呈現的PC網遊。至少,也是我心目中最接近《刀劍神域》體驗與氣氛的二次元MMO了。當然,這篇文章並不是恰飯,我們也沒能耐從萬代手裡拿到只有日服又沒中文的PC網遊的單子。所以,這篇文章僅僅是我在真正的異世界怒肝四天後的一些簡單總結與感想。
自6月14日《藍色協議》開服以來,你可能在各大二次元遊戲群都看到了無盡的「點點點」「999」「102」「101」「535」……


(別等了,不是圖沒加載出來,
是萬代無語啦)
這些都是《藍色協議》炸服的各種網路錯誤提示。
也許小日本實在太低估了自己遊戲的火爆程度。本來宣布6月14日上午10點開服,結果不出預料開服即炸服。萬代一路跌跌撞撞死命維護,國內外玩家擠了退退了擠,結果硬是到了6月15日凌晨3點,玩家才終於能正常進入遊戲。是的,首日維護時長几乎達到了整整17小時。與之相比,經驗豐富的國內早就明白人海的恐怖,近兩年已經很少有首日炸服的情況了,贏!

開頭我們提到過,近七八年來,我們總是在各種日式ACG作品中見到一大堆標準化的日式奇幻世界框架的「網路遊戲」。那些異世界穿越者總是說,哇塞!就和遊戲一樣!這不就是我玩的網遊XXXX嗎——!
然而,真正符合劍與魔法與冒險者工會的這種超傳統的MMO,在現實中幾乎沒幾個。我們所熟知的日式奇幻世界觀邏輯根本不是被「遊戲」本身構建起來的,而是被ACG漫畫小說動畫間接構建起來的。我們陷入了一種虛假的自嗨中,自以為日本其實充斥著這種劍與魔法的傳統MMO。

不過近幾年來,我們會發現萬代南夢宮似乎一直在試圖把純粹的二次元畫風和一些「傳統」的東西結合起來。比如,我們看到了二次元魂系大作《噬血代碼》(雖然褒貶不一但我個人非常喜歡),比如《緋紅結系》(戰鬥設計新穎又獨具手感),亦或是被稱作二次元3A大作的《破曉傳說》(儘管劇情遭人吐槽)。而如今的《藍色協議》,就是萬代過往經驗的集大成者了。
首先玩MMO最重要的第一件事——當然是,
捏人。

從頭到腳,從體型到瞳色,五官到妝痕,統統自定義。是美少女還是黑哥哥,是古神還是侏儒,全憑你一念之間——當然儘管相對於噬血代碼來說,其實本作捏人自由空間還算有些窄,至少古神是捏不出來的——但對二次元玩家而言其實並不重要。
——重要的是,它提供了一個非常方便的頭髮撞色系統,這個系統又恰好能還原出幾個近期人氣爆高的ACG角色。
於是,我們就見到了滿大街的——露西。

(來自電馭叛客2077動畫的女主角露西,
你在街上每10個就能看到1個)
甚至B站還有專門教人怎麼捏露西的教學。

(大夥是真的很喜歡露西)
而且本作捏人門檻很低,不需要怎麼操作就能捏出一個很好看的角色,像我本來想捏我本命樋口円香的,結果實在沒她那個髮型,就保留円香的臉型換了個其他髮型,效果也很不錯。

(神情有円香那股味不?)

(笑起來還蠻有魅魔感的)
是的,不好意思,上面放了那麼多這個妹子的圖,其實都是我自己,讓大夥失望了。
而有趣的是,本作的玩家名片支持玩家徹底自定義,可以放置總共5張玩家自己在遊戲內拍攝的照片,社交功能非常足夠,整活空間也很大。比如我自己就把名片搞成了這樣子:

後來我在街上看到一個非常漂亮可愛的蘿莉。但是因為太過人擠人,我好不容易調整視角貼貼才仔細看到這位蘿莉的正臉,雖然像個痴漢,但她非常可愛。

於是我靈機一動想看下她的個人名片……

差點沒把我嚇死。
名片下面的圖,各位看清楚了嗎?我把大圖放出來大夥再仔細看看:


……是的。這就是MMO的魅力所在——你可以自由整活展示玩家個性,並對其他玩家造成驚嚇。什麼好看蘿莉,她背後絕對是個糙皮大漢才能想出這種拍照構圖,想搭訕的心瞬間冷卻,溜了溜了。
每一次副本開始與結束,都能看到全員的特寫大合照:


(比較有個性的玩家還會設置一些動作,
你看又一個露西)

如果是一般的遊戲,可能還會講究一個「穿的越少,戰力越吊」的不成文規則——但是在這遊戲裡,你看看上圖最右邊這位裝備非常路人的全副武裝的玩家,其實他才是真正的氪佬。因為這款遊戲的「氪金抽卡」機制,抽的就是這種外觀時裝。這些時裝大多可能並不好看,也不會影響任何遊戲數值,但就是一種身份的證明。

(也遇到了一位捏裸體黑哥哥帶人妖妝的
重量級選手,可惜沒截到正面)
遊戲的初始城鎮非常巨大,但仍舊人頭攢動。你站在冒險者工會(開拓局)的大門口,看著滿街忙碌的玩家為了生計而各自奔跑在大街小巷的風景,配合著凱爾特風格那標準活力四射的商業血液BGM,一種雞皮疙瘩起來的轉生感動油然而生。

(也許是開服的關係,初始城鎮
熱鬧非凡,煙火氣非常足)
而遊戲中玩家居住的飯店設計更是非常巧妙,飯店的二樓是一片窗戶構成的玻璃牆:

透過玻璃,你能看到一樓街道上日月奔流的玩家們忙碌的身影。這種不與世隔絕、而是把你從空間上置身在人潮其中的飯店設計極大增強了代入感,你在睡覺的時候別人在跑圖,這種生活感非常令人心曠神怡。

(透過床邊的玻璃,能看到
樓下街道的玩家們跑動)
同時,左邊對話框裡也一直有人在大喇叭喊工會招新。不過日本人講話都蠻有形式感的,看起來很代入很滑稽,但也有一種非常純真的感動——那種不為功利、只為玩樂的感動。

(「剛剛成立的休閒公會「雷格納斯開拓村」正在招募新人!!現在已有2人活動中!ID是XXXXX,恭候您的加入!」,一個2人公會就這麼煞有介事大喇叭,
真的玩得很開心很代入。)
當然,展現個性的內容大多數MMO其實都有——但相較於其他MMO,本作對社交的需求其實並沒有那麼高——是的,這可能真的是一款一個人也能玩得挺開心的MMO。
要解釋得從戰鬥,副本,裝備,交易和任務等幾個方面的系統機制講起。

首先,這款遊戲雖然是RPG,但戰鬥系統和傳統MMO(比如WOW或FF14)有根本上的不同。敵我的攻擊交互,並非類似回合制的「因果律攻擊」(在WOW和FF14中,絕大部分情況下,只要你攻擊了,攻擊就必定打中敵人且無視距離和走位,無法閃躲,反之一樣,類似穿刺死棘之槍的機制),而是具有強烈及時性互動要素的、更偏向ACT方向的戰鬥交互。
你需要一邊翻滾躲避敵人的攻擊,一邊留意精力條的消耗,還要在敵人攻擊的間隙抓准機會輸出——如果你使用錘子這類重武器,甚至還得計算好自己的出招硬直,以免被敵人打斷。


(在使用錘子1技能時會發動一個高跳下砸,能夠躲避低位攻擊。但如果滯空期間被敵人打中就會
當場墜機也不會返還技能CD)
尤其是在BOSS戰中,這種ACT的交互邏輯會更加突出。大多數時候,我們不是看地板上的紅色AOE提示來走位,而是要像一款正經ACT遊戲一樣觀察BOSS的動作,來判斷它的出招進而選擇躲避方式。

(但是當然得把隊友的攻擊特效都關掉,
不然你只能看到流光溢彩然後G)
可以看出,儘管都是大地圖刷怪的模式,但遊戲的戰鬥邏輯ACT味還是相對偏重一些的。而ACT味偏重,就說明玩家的操作水平可以在一定程度上彌補角色的數值水平,雖然不多。
但操作也能彌補數值,這也就導致了遊戲的「職業劃分」相較於傳統MMORPG的金三角結構(T奶C)顯得更加模糊一些——這個遊戲,無論你是什麼職業,都具備一定的坦奶輸能力——這也給獨狼玩家提供了比較方便的體驗。
遊戲前期我們需要反覆刷副本來打造新武器,而這種副本一般大夥都是自由匹配6人去打的。副本本身難度並不算低,基本都是被怪摸個三兩下就會減員,但在整個副本過程中,大家基本就算只要「各打各的」也能夠通關,不存在一定需要坦克拉怪或者奶媽定點奶人以及補buff的情況,所有人都是主力輸出。

這種分工的不明確簡化了遊戲的組隊戰鬥深度,更看重個人能力,其實降低了MMO准入門檻,一定程度上還蠻適合休閒玩家的——你不用開麥和隊友激情互噴,也不用擔心有傻逼坑你,只需要默默做好自己的事就行了。當然,ENDGAME後也許會有不少要求隊友協作的更高難度的內容,但我們開荒時期就不說這個了。
當然,各種副本都是存在一定的機制的,這些頂多死個兩三次左右就能學會了,比如大多數怪物其實可以不用打,只要一路跑就行,但許多新手遇到怪就停下來打,反而導致衝到前面的玩家缺乏支援而G掉的情況。這種有一點點且不深的學習成本的小機制也很有意思。

(戰場上最常見的情況就是一團
混亂以及我是誰我在哪)
另外,本作殺怪的收益分配機制非常寬鬆,見者有份。在大世界中,只要你摸到了怪物(造成傷害高於0),那最終無論怪物被誰收割,都會在你的人頭計數上體現,且獲得100%的報酬。這種不必擔心搶怪的環境也讓獨狼玩家方便,只要摸到怪就行。我在玩的時候經常遇到一群陌生人刷任務,但互相體貼留著怪物最後一擊不殺的情況,就是為了方便其他玩家也摸一下怪,以便大家都能達成任務。這種人情味還挺難得的,是一種「無需社交也能體驗到的社交快樂」。
和傳統MMO不一樣,在這款遊戲裡,你不需要面對三四行的超長的技能快捷鍵且計算每個技能的CD——你只能選擇十多個技能中的4個在日常中使用,所以沒有什麼「哪裡亮了點哪裡」的擔憂。當然,這四個技能位該如何搭配就比較考慮策略了。

(玩家只有QERC四個技能位,中間是大招,
右邊是裝備附帶的技能,總計7個)
而遊戲這種親民的「簡化」還體現在各個方面,例如遊戲的裝備系統。
這遊戲的裝備養成,突出一個精簡。遊戲的武器基本不存在選擇,你只要根據主線流程走到底,然後刷下一個階段需要的武器素材就可以了,根本沒有「我漫遊是該用柯爾特還是黑鑽」之類的煩惱,因為沒得選(開荒時期)。而武器的養成也很簡陋,就是開孔位、鑲嵌詞條、並看運氣抽選詞條的數值高低。這些都是ENDGAME後才需要考慮的要素。

同時,這遊戲不存在傳統的「頭盔、上衣、褲子、鞋子、手套」之類的裝備位,取而代之的是五個「幻象」位,獲取方式全都是靠支線任務刷取配方並打造獲得,本質上和前者是一樣的。
最終,遊戲會根據你身上的裝備水平給一個非常讓人難繃的「戰力」評價,你的戰力是否達標,這才是能否參加高級副本的唯一評判標準。

(戰力,一個籠統、味沖、但又實用的數值參考系)
而更重要的是——這遊戲基本不存在遊戲內交易系統,玩家間的道具交換有諸多限制。這有利有弊,利是基本杜絕了工作室的存在,弊在於一個MMO缺乏了自由交易那真實感和社交感必定會極大幅度減低,因為經濟系統是一款遊戲所有體驗的根基。若經濟無法流通,那遊戲所有的系統設計都會受到極大幅度的趣味性閹割與限制。
但這樣的精簡化處理,也正是我說「一個人玩也能玩得很開心」的前提。
當然,既然是大世界MMO,遊戲的任務肯定少不了「跑腿」「殺10隻怪」「采3個素材」之類的枯燥刷刷刷任務。但不知道為何,如果一個世界已經用它的氣氛和幻想征服了你——那你就會心甘情願地參與這些刷刷刷任務。
而本作中的任務設計更為獨特——他把「給你任務」本身,就當做是一種任務獎勵。

聽起來很過分,但這麼設計的邏輯其實和《神之天平》的裝備系統非常類似。在遊戲中,我們會除了在各種支線獲得幻象藍圖獎勵外,還能獲得名為「BOARD」的道具,而這種道具實際上就是一個新的任務清單,裡面會指示你去哪裡做什麼——比如去溪谷殺多少怪,或者進行多少次採集等等。
這些BOARD大多都會間接性地指引玩家把遊戲地圖的所有角落都探索乾淨,而且能夠幫助你獲取當前等級所需的新裝備的合成素材,還會告知你一些平時遇不到的世界BOSS的觸發點。所以,儘管形式上很「清單式」,但一個接一個地完成BOARD帶來的正反饋是相當強烈的,也能讓單機玩家有一種連續的、線性的探索體驗。
而大多數BOARD的最終獎勵,都是某一種稀有怪物素材的掉落個數 1。這對於達成刷素材造裝備這項玩家終極目標而言非常誘人,因為本作的素材爆率算是偏低的。

最終,我們的一切探索,又反哺於探索,整個遊戲的探索、收益、戰鬥形成了非常充實的閉環,並能在開荒時期給予玩家足夠且源源不斷的驅動力。
當然,很多玩家都以為這遊戲「有抽卡」所以就望而卻步了。實際上,這遊戲的氪金抽卡對遊戲戰力影響微乎其微,抽到的完全只是沒有屬性加成的時裝和大世界跑路用的坐騎,一言蔽之——都是外觀道具。如果你不是一個在乎外觀的玩家,那這些東西對你沒有任何用處。

但是,我相信這款遊戲對於一些二次元愛好者來說是有著這樣的魔力的:隨著你一步一步玩下去,就算你一開始真的不在乎外觀,你也會開始注重起自己在另一個世界的化身的儀式感。從而你會慢慢地一點一點地試圖讓角色變得稍微順眼一些、你會在和別人組隊的時候驚訝於其他玩家的美貌和個性、然後你這種追求外觀的需求,也會被一點一滴地打開來,於是慢慢就覺得抽一發也未嘗不可了——我覺得這是一種相對健康、循序漸進且有趣合理的氪金模式。

(遊戲的抽卡動畫也挺好看的,
尤其是右邊那個白白的)
另一個就是BP付費,這已經是當代遊戲的標配了。BP會提供一些額外的遊戲道具,類似血藥或者強化成功幾率增加券之類的,還有一些幻象合成素材等等。不過大多內容對於只開荒而言暫時作用不大,1.1倍成功率也只是把25%變成27.5%而已,該黑還是黑……

總而言之,海邊釣魚、小巷子裡穿梭,高山頂上的教堂等等等等。這些與活著的陌生人在逛街中擦肩而過的體驗,不是單機遊戲能夠給到的。你可以意識到所有玩家都在忙碌且健康地攢動,大街小巷都是大家朝氣蓬勃的樣子。歐式的建築,冒險者工會的螺旋樓梯,高處的好景色,還有非常非常非常漂亮的自己的飯店房間——這一切都和《刀劍神域》所展現的氣氛一樣,旨在給喜歡二次元日式奇幻的玩家打造一個能夠投入情感並體驗氣氛的世界。


(釣魚釣出個大箱子不知道你在高興什麼)
在2023年如果你還想回味或者見識一下各種異世界網遊小說天天在寫的那種劍與魔法的傳統幻想網遊的樣子,那這款遊戲能夠滿足你對刀劍神域的全部想像。
我回想起,最後一次內測即將結束的前一小時,有一幕場景引起了大家的感慨。

(出處BV1Xa4y1P7sf,@RainBOY雨軒)
最後一小時,大多數玩家不約而同地聚集到主城的廣場上跳舞。大家整齊劃一,一遍一遍畫著圈,一遍又一遍地踢腿,圍著這個小小的世界散發出被泥濘現實積壓的濃稠熱情。人與人間言語不虛,行為不實——但至少在螢幕對面的世界裡,大家都因快樂而聚集在一起。
我想,這大概就是MMO的魅力所在吧。